騰訊電競,風起海南

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騰訊電競,風起海南 遊戲 第1張

騰訊電競,風起海南 遊戲 第2張

圖/IC Photo

文/DoNews 李昊原責編/楊博丞

2020年騰訊的遊戲收入大漲,即使在疫情逐漸平息的二季度,據騰訊年報顯示,其網路遊戲收入依舊達到了382.88億元,同比增長40%。而遊戲業衍生的電競產業則迎來了極大的不確定性,一方面受疫情影響,消費者將更多的時間放在電子遊戲以及衍生的電競直播上,無疑促進了電競行業用戶數量和時長的增長,但另一方面,由於線下業務基本停滯,導致電競行業的商業化受到影響,線下發展陷入停滯。

騰訊是我國電競產業的先行者,2010年12月4日,騰訊成立了遊戲競技平臺TGA;2012年2月24日,我國首個單品電競職業聯賽——穿越火線職業聯盟電視聯賽CFPL開賽;2013年3月16日,英雄聯盟職業聯賽(LPL)開賽;2016年9月,王者榮耀職業聯賽(KPL)開賽……

每一款大熱的競技遊戲,騰訊的電競聯賽就緊隨其後,2016年12月19日,騰訊電競品牌正式成立,作為國內遊戲產業的集大成者,騰訊在電競領域的戰略布局,可以說代表了我國電競產業發展的方向。8月24日,騰訊電競在海南召開了2020全球電競運動領袖峰會暨騰訊電競年度發布會,未來我們回顧疫情後我國電競產業新一輪發展時,可能會提到,這裡,就是風起之處。

電競復蘇

2017年,騰訊電競在其年度發布會上,發布了新五年計劃,宣布開啟中國電競「黃金五年」,當年也是英雄聯盟全球總決賽首次全程落戶中國,在北京國家體育場舉辦的決賽一票難求。

騰訊電競希望推進電子競技的體育化和全民化,那麼電競與體育事業的掛鉤,以及相應標準和聯賽的建立就是必不可少的。騰訊在2017年曾推出《騰訊2018電子競技運動標準》,同年 5 月,騰訊與安徽蕪湖市政府簽訂框架協議,打造以電競為主題的產業園項目——騰訊電競小鎮。

比起NBA、英超、歐冠等傳統賽事的停擺,疫情期間電競比賽依舊可以以線上賽的形式繼續進行,目前全球電競行業約75%的收入來自讚助和媒體版權,這是電競賽事相對傳統賽事的優勢。不過疫情對線下的沖擊巨大,雖然短期內騰訊遊戲收入激增,但作為競技比賽,線下賽在體驗上(觀賞性、公平性等)顯然有著難以取代的優勢,線下賽停滯,電競門票和周邊商品的收入也會降低,進而因曝光減少而影響讚助收入,更不用說對中小賽事方、俱樂部等相幹衍生產業帶來的不良影響,電競業務的受挫,又會阻礙騰訊遊戲業務的長期發展。

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中國電競賽事媒體版權和讚助的比例高達超過95%

另一方面,疫情卻讓電競產業也吃到了「紅利」。有海外調研數據顯示,在遊戲和電競產業更加成熟的歐美市場,疫情期間有超過20%的用戶,在遊戲和電競上花了更多時間;亞洲國家的電競行業起步較晚,但增長更快,據企鵝調研平臺今年3月的調研數據顯示,疫情期間,中國有超過2600萬用戶第一次觀看電競賽事,而且留存比例要高於非疫情期間,78%的新增用戶表示產生興趣。企鵝智庫預估,2020年我國電競用戶將達到4億,較2019年增長14.3%,其中每周觀看賽事3小時以上的重度用戶超過4000萬。

騰訊電競,風起海南 遊戲 第4張

由於疫情的特殊情況,電競行業得到了用戶增長的紅利,不過目前各大傳統體育聯賽已經開賽,線下的娛樂消費也基本恢復,這些新增的用戶有可能會流失,回到以往熱愛的娛樂方式,但也有可能,就此轉向遊戲和電競。2020年的下半年,對中國電競產業來說是關鍵的半年,如果抓住機會成功留存用戶,那麼將迎來強勢的復蘇,不能,那麼前半年的增長則不過是虛假繁華。

還有一種可能,是傳統賽事與電競的融合,疫情期間,西甲、NBA、ATP、F1等不少傳統體育賽事都嘗試電競化,而騰訊將電競「體育化」的意願更強烈。騰訊公司首席營運長任宇昕先生就表示:「以電競為核心,一種新的體育格局,一種更為廣泛參與的新秩序,正在形成。」

每個行業都有其發展的周期,對比電競產業高度發達的韓國,我們正處於快速增長即將結束的拐點,產業能否真正做大做強,走向繁榮,電競賽事的發展、政策的支持和商業模式的完善缺一不可。

風起海南

當電競來到線下,就變成了一個龐雜的產業,需要完整的從政府政策到產業鏈的支持。

2018年騰訊正式發布了「電競運動城市發展計劃」,並先後分別在珠海、長沙、西安落地了英雄聯盟德瑪西亞杯、穿越火線職業聯賽總決賽和王者榮耀高校賽總決賽。對騰訊電競和地方政府來說,這是一場雙贏,騰訊得以將遊戲產業從線上延伸到線下,而輻射多個領域的電競產業也會成為城市的文化名片和新的稅源。

騰訊最初提出電競運動城市發展計劃,是希望建立賽事與城市的連接平臺,2019年的騰訊電競年度發布會上,騰訊將「電競運動城市發展計劃」升級為2.0版本,海南省成為該計劃落地的首個省份。2.0階段,騰訊開始整合行業資源來推進城市的電競產業發展,城市也出臺了相應的電競扶持政策。在會上,海南省提出了打造「海南國際電競港」的「海六條」,明確在人才、資金、稅收、出入境、賽事審批、對外傳播等6個方面給予政策支持,助推海南電競產業發展,打造成熟完善的電競發展體系。

2020年6月1日,中共中央、國務院發布了《海南自由貿易港建設總體方案》,海南自由貿易港生態軟體園是承接海南自貿港先行政策的11個重點園區之一,有超過6000家企業落戶,其中電競、遊戲為主的數字文體企業超過1000家。以此為產業載體的海南國際電競港,正在騰訊引入電競、數字文創節等活動的助力下,圍繞產業孵化、賽事落地、人才培養、行業標準體系搭建、電競內容與旅遊消費融合等方面進行開發建設。

「我相信,隨著《總體方案》各項政策制度加快落地,早期收獲逐步實現,會有更多電競產業的上下遊企業來海南投資創業。海南也將緊緊抓住這一難得機遇,把推進電競產業發展作為促進海南新興文化體育消費的一項重要內容,積極探索培育電競+旅遊、電競+傳統消費等新興業態,著力打造具有海南特色的電競產業發展模式。」海南省人民政府副省長沈丹陽在致辭中表示。

2019年,騰訊電競、騰訊影業等10多家生態企業都註冊落地海南。在其他城市,騰訊電競也在逐步推進,比如推進英雄聯盟S10總決賽落地上海,打造「全球電競之都」;推進2020王者榮耀世界冠軍杯總決賽落地北京,打造北京「電競產業品牌中心」和「電競2020系列活動」;推進和平精英PEL賽事生態落地西安,支持西安打造「絲路電競之都」。

電競由於遊戲本身的互聯網屬性,天然就具備全球化的基因,因此,來到線下的電競也將從重點城市向更多城市蔓延。在電競領域,騰訊旗下有一系列賽事,並還在不斷增加影響力,比如PUBG MOBILE,去年在全球169個國家和地區舉辦了超過170萬場的比賽,皇室戰爭職業聯賽2020年首次在常規賽階段實現了國際化。

在會上,任宇昕對騰訊電競的「全球化」視野做出了闡釋,雖然看起來過於形而上,但從中也可以看出騰訊電競在「體育化」戰略上的全面升級,和文化維度上的全新布局:

1. 「改變」體育形態與發展進程,電子競技和傳統體育正在互相「擁抱」彼此。

2. 體育格局的「新變化」,以電競為核心,一種更為廣泛參與的新秩序正在形成。

3. 「新基建」助推下,前沿科技與電競互為助推器。

4. 「新體驗」孕育「新業態」,電競正在成為推進「新經濟」增長的「新動力」。

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新的起點

支持電競從城市合作走向全球化,帶動電競行業發展的新動力會是什麼?在筆者看來,主要是是兩方面:新技術的應用和更好的電競模式。

首先,電競產業不止是娛樂,也是科技產業。幾十年前的電競還是局域網對戰,後來發展到跨國在線,從PC對決,往王者榮耀這樣的移動端電競——科技的進步讓電競有更多的花樣可以玩,而新花樣就是電競的生命力之一。

通訊領域的每一代升級,都推進了遊戲和電競產業的發展,比如電競直播的出現,還有4G時代開始後,王者榮耀在移動端的風靡。2019年是5G元年,5G技術的特點就是「大頻寬、低時延、多連接」,對電競行業有立竿見影的提升——用5G玩王者榮耀時延低到只有10毫秒。同年,中國聯通加入了騰訊電競競技聯盟,通過5G專網、QoS等方案,提升了電競網路穩定性和安全性,並為賽事制作團隊、媒體、觀眾提供了差異化的網路服務體驗。

中國聯通中訊郵電咨詢設計院有限公司執行董事、總經理張湧介紹,借助5G網路,以往像《和平精英》這樣對直轉播技術要求非常高的戰術競技類競技項目,也可以進行多視角直播,此外,5G還能夠實現電競節目的遠程解說和遠程制播,而不再像一樣一樣需要大量的設備運輸和人員調度,遠程雲端就可以突破地區限制舉辦高質量的電競賽事,極大的節省了人力物力。

發布會上,騰訊電競還宣布將將聯合中國聯通、久事體育、VPSN,共同將東方體育中心打造成全國首個5G網路覆蓋的大型電競場館。

除了新的技術外,電競行業的收入來源根本上還是取決於遊戲的興衰。在騰訊互動娛樂天美L1工作室總經理、《王者榮耀》制作人李旻看來,任何一個電競項目能夠長期發展最根本的兩個支柱,一是從觀眾的角度,項目要有足夠高的觀賞性,二是需要有很強的大眾基礎。

以王者榮耀為例,其電競體系基層是低門檻下海量的遊戲玩家,再往上是城市賽為主,通過海選晉級不斷優選出優秀的隊伍,最終是全國大賽的總決賽,如果參賽隊伍能夠取得優秀的成就,就有進入KPL職業聯賽的資格。2019年王者榮耀宣布開啟了全面地區化的戰略,已經有8家俱樂部開啟線上主場城市冠名,秋季賽還將有3家俱樂部落地線下主場,今年KPL秋季賽增加了臨時席位的機制,還將會在四個城市同時開賽。

《王者榮耀》品牌總負責人張易加認為,好的電競聯賽也能夠非常好地延續遊戲周期,讓玩家找到遊戲之外更加進一步的需求,比如說關註戰隊或選手帶來的歸屬感,隨著地區化戰略的實施,俱樂部與城市綁定,隊伍之間的對抗也是城市之間的對抗,既能夠開拓線下商機,也能鞏固遊戲的大眾基礎。

這就類似於NBA中俱樂部與城市的關係,當然,目前還處於發展早期的電競行業,在收入上遠不能與賽季收入高達80億美元NBA相比,不過這個差距也在快速縮小。有研究機構預測,2020年,全球的電競用戶將突破4.95億,收入規模也將首次突破10億美元大關,中國電競用戶將突破4億,中國電競總營收也將首次超過北美,占全球總收入的約35%。

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顯然,最大的一部分利潤將被騰訊拿下。從2018年到2020年,騰訊電競讚助收入平均每年保持40%以上的增長,版權收入平均增長率達到74%,目前延續與騰訊電競合作3年及以上的合作夥伴增加到11家,並與雷蛇、華碩等第一批騰訊電競特許經營合作夥伴展開了新的合作,對多方布局的騰訊來說,繁榮的「全民電競」已經不遠了。

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