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本文將對《糖豆人:終極淘汰賽》(Fall Guys: Ultimate Knockout)的「產品玩法設計」和「直播效果設計」做出基於數據和個人理解的全面分析,盡量以乾貨為主、扯淡為輔,主要分為以下幾個方面。
一、《糖豆人》數據與簡析
二、普適遊戲性vs直播效果
a)直播效果意味著什麼?
b)「高普適遊戲性」和「高直播效果」的產品數據特征
三、基於「直播效果」的產品設計
a)從「用戶動機」出發
b)《糖豆人》的玩法框架優勢
c)遊戲整體風格的統一性
d)隨機性
四、結尾:一個遊戲人的「野望」
a)筆者聯繫方式:[email protected]
五、參考文獻
一、《糖豆人》數據與簡析
自發售以來的一個月內,《糖豆人》憑借著其「玩法的創新」和「直播的基因」,在Steam平臺周銷量排行榜上,完成了延續霸榜4周的驚人壯舉。近期,其在英國的Mediatonic工作室也接連放出「大規模招聘開發人員」、「推進跨平臺開發進度」、「第二賽季內容預告」等正面消息,持續不減的熱度還有可能會再創新高。
(一)統計數據1:在線人數(於北京時間2020年9月6日22:05摘自Steam統計數據)
在線玩家人數位居全steam第四(當然與前三名還有很大差距),但作為一款上線四周的獨立開發遊戲,已經非常可觀。
(二)統計數據2:每日在線人數(於北京時間2020年9月6日21:12摘自SteamDB和Steamstats)
a)雲玩家人數(峰值70w+)遠高於在線玩家人數(峰值17w)。
i.觀賞性與直播效果可見一斑。
b)四周後,在線用戶量依然穩定在10w以上。
i.「在線人數」數據似乎有「見頂」的兆頭,但直播觀看人數的峰值依然較高。
ii.如果後續第二賽季內容量更新不及時,加上必然出現的銷量不可逆下滑,平均在線人數將開始緩慢下行。
(三)統計數據3:其它(於北京時間2020年9月6日21:20摘自SteamDB)
a)國區售價58人民幣,美區19.99刀,Steam銷量超過700w。另外,由於進入了會免,PS4上的玩家總數高達2480w。
b)在「開掛」問題未得到完全解決情況下,依然拿到了80%的「特別好評」。玩家平均在線時長超過了10小時。
(四)統計數據4:用戶評價與搜索指數
a)Metacritic給出的媒體加權評分為80分,對於這樣的遊戲體量已經是個不錯的成就。用戶評分7.1分,相比於Steam上的用戶評價稍低,但也算是可圈可點。
b)如果不是因為服務器崩潰和外掛的問題,兩項口碑應該還會好很多。當然,有洪水猛獸般的直播/視訊/搜索流量在,評分什麼的,終究還是沒那麼重要。
二、普適遊戲性vs直播效果
看到這樣的數據,自然會想問一個問題:《糖豆人》為什麼會火?拋開一些非決定性因素不談,我們這裡隻分析兩個最重要的關鍵字:
1.用戶作為玩家,使用產品時的主觀體驗及付費欲——「普適遊戲性」;
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本文中,「普適遊戲性」指一款遊戲「對於最廣大的用戶群體來說好不好玩」,這很大程度上決定了它的商業價值(或者投入產出比)的上下限和綜合受眾群體的大小。決定該變量的主要參考數據是「長期」在線人數、產品銷量&售價、用戶評價。
2.用戶作為觀眾,在直播平臺上觀看別人遊玩的體驗——「直播效果」。
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本文中,「直播效果」指在Twitch/YouTube等直播/視訊平臺上的「長期」觀眾人數(產品發售期內的峰值直播量應打折後計入統計)。
【註】這二者並非是完全正交的關係,它們在用戶的體驗上是有相當大的重疊度的,但這並不影響我們定性放入分析二者對於產品的作用和影響。
(一)直播效果意味著什麼?
在正式分析這兩個關鍵字之前,我們先用幾組數據說明一下為什麼我們要分析「直播效果」。
首先,關於「雲玩家」。Newzoo於2019年5月公布的數據調查結果:
從數據可知,無論男女,中國都有固定的18%的「雲遊戲玩家」。事實上,按照Newzoo 在《中國重度玩家高於全球平均水平,玩家性別差異更小》原文中的描述:「全球範圍內,時間填充者為遊戲愛好者畫像所占比例最高,達到27%,而排名第二的雲遊戲玩家為19%」。可見,僅從數量級上來看,「雲遊戲玩家」是任何一款遊戲都應該去重視的市場組成部分。
其次,關於「短視訊」。根據伽馬數據在《2020年移動遊戲用戶短視訊行為調查研究報告》中公布的數據來看,「在選擇看遊戲類視訊這一泛遊戲行為的用戶中,有94.7%的用戶會看短視訊;同時,移動遊戲用戶中,看短視訊的用戶數量占比也達到91.3%。兩類用戶中均有超過九成的用戶會看短視訊,看短視訊成為當前移動遊戲用戶進行泛遊戲行為的重要方式。」
最後,關於「社交性」。全球的「95後」們,作為第一代移動互聯網原住民,已逐漸開始走進社會生活的每一環,他們用微信/QQ/Facebook、抖音/快手/TikTok、B站/Youtube、直播平臺、淘寶/亞馬遜、支付寶/Paypal等APP向所有非原住民展示著全新的生活方式和社交方式,侵蝕著中年人們「對生活固有的‘我覺得’」。當然,這裡面當然也包括「遊戲」這個95後們從小玩到大的「社交媒體」和「休閒方式」。
其實,無論是否有疫情,普通互聯網用戶對遊戲的心理態度,都將不可逆的緩慢轉變:遊戲也許不是玩物喪志的時間殺手,而是新時代娛樂生活的一部分,更將是中/青/少年社交生活的一部分。而對於移動互聯網用戶的主體——「泛娛樂用戶」來說,他們需要的是「直觀易理解、休閒解壓、有社交價值」的遊戲產品。這些屬性恰好與「視訊傳播」的要求有著非常高的重合度。下面四張圖依次為:
1.今年4月,堡壘之夜在遊戲內舉辦了一場虛擬演唱會(主角為說唱歌手Travis Scott),達成了1230萬的同時在線玩家和2770萬的觀看人次。
2.快手公布的遊戲直播和短視訊內容的MAU數據。
3.《糖豆人》為B站4名頭部UP主推出專屬皮膚。
4.B站宣布獨家代理《糖豆人》手遊(大陸)。
這三方面因素共同指向了一個重要的結論:因遊戲產品自身的「直播/視訊效果」而帶來的買量優勢和自然傳播優勢,將大幅降低產品的市場成本和運營難度,並提高產品各方面設計的容錯率、豐富維持熱度的手段。
作為產品的研發者,我們其實可以不必隻關註普適遊戲性帶來的「售賣玩法」的成功路徑,因為我們如果能夠做到擁有足夠多的「用戶量/關註度」,就能夠讓產品獲得由玩家群體賦予的「社交價值」,進而走上「售賣社交」的成功路徑。
(二)「高普適遊戲性」和「高直播效果」的產品數據特征
接下來回到本章主題:究竟什麼遊戲才算是更有「普適遊戲性」或「直播效果」的遊戲呢?下面,我們來看看Steam上部分熱門遊戲和一些曾被直播帶火的十幾款遊戲,從客觀的數據上直觀的感受一下「普適遊戲性」和「直播效果」的差異。
【註1】這裡我們先不對這幾款遊戲在設計上獲得「普適遊戲性」或「直播效果」的原因進行分析,下一章會嘗試討論此問題。
【註2】值得注意的是,部分遊戲在舉辦大型賽事或重大版本更新時的「觀看人數峰值」數據會遠高於平時的直播觀看人數。
【註3】本文將「本體免費遊戲」和「本體付費遊戲」放在一起討論,是基於「遊戲即服務(GaaS)」的長線運營理念,如不認同,望酌情理性看待分析結論的有效性。
【註4】下述數據中,必然存在「遊戲運營方雇傭主播進行直播帶量」所產生的與產品質量無關的觀看人數,但筆者並不認為這會影響到定性的分析結果。
【註5】下述數據均摘自steamDB的近期數據,數量級依次逐漸降低。圖標標題後括號中的內容為筆者的簡要評論。(【標題】在上,【圖表】在下)
【絕地求生】(頂峰時期恐怖的3兆在線數,但觀眾數的相對值很低)
【Dota2】(每年8月Ti賽事造就了觀眾數峰值,熱度高位平穩)
【CS:GO】(兩條曲線的特征均與Dota2比較接近,強競技遊戲的典型)
【GTA5】(在線數和觀眾數交替且接近,二者相輔相成,憑什麼要我出GTA6?)
【彩虹六號】(兩條曲線的特征與CS:GO相似,只是體量沒有那麼大)
【命運2】(由於在steam上是半路出家,所以迅速進入穩定期)
【星際戰甲/Warframe】(在線數和觀看數都非常紮實而穩定)
【軍團要塞2】(在OW的沖擊下,年邁的TF2依然堅挺,但直播冷淡)
【方舟生存進化/ARK】(對於一款題材如此獨特的產品,直播效果並不理想)
【RUST】(同為多人生存類遊戲,觀眾人數上要略好於ARK)
【黎明殺機】(兩條曲線的相幹性接近於GTA5,可預見的長期穩定)
【盜賊之海】(早期靠直播積累人氣,並在發售期一波兌換為銷量和DUA)
【巫師3】(作為一款單機RPG,有這樣的在線數和觀眾數,是非常不易的)
【人類一敗塗地】(兩條曲線接近,小體量的「相輔相成」,以播帶銷的典范)
【殛斃尖塔】(以播帶銷的又一經典案例,國內UP主「謎之聲」功不可沒)
【胡鬧廚房2】(直播效果出眾,但銷量卻與直播效果並不匹配)
【TABS】(同樣是直播效果出眾,而銷量還不夠優秀)
【和班尼特福迪一起攻克難關】(「隻可遠觀,不可褻玩」的教科書案例)
現在,我們回過頭來看看《糖豆人》的數據圖表,截止2020年9月6日,糖豆人在SteamDB上的數據統計結果如下。超高的直播觀看人數和數量級已足夠高的在線人數,與一眾大作相比都不落下風,總體而言是一款「直播效果」大於「普適遊戲性」的「單一賽道霸主級」產品。截止目前,《糖豆人》算是獲得了「完美開局」,之後的路怎麼走,還要看制作組的決心(下文會詳細分析)。
看過上面十多款遊戲的數據之後,我們大概可從「普適遊戲性」和「直播效果」這2個維度歸納出6個象限(「普適遊戲性」和「直播效果」二者並非是完全「正交」關係的兩個維度,圖中虛線所示趨勢也說明二者是有相同分量的)。
【註1】本圖主要目的是試圖直觀的展現上述兩個維度之間的關係,並根據SteamDB上各遊戲的直播峰值/均值、在線峰值/均值、銷量&售價、好評率等參數進行了綜合的「定性」示意。與大家的個人感受必然會有出入!歡迎理性友好的交換意見、共同進步。
【註2】圖中所示的「高」與「中」是相對的,而非絕對的。而且無論在steam還是其它平臺上,都有更大量的「低普適遊戲性」和「低直播效果」的「雙低」產品,它們並不在本篇文章的討論範圍之內。
從這張圖中,我們可以發現很多資訊和規律,並且6個象限中內部的各個產品也都有一些共性。
1.首先,我們來看下主角《糖豆人》:目前仍處於發售初期,觀眾人數和熱度尚未褪去,當前的數據的確能夠躋身第1象限,與一眾大作打的有來有回。但長期來看,如果制作組不能夠迅速補充大量的玩法內容並清除玩家的重復體驗感(當前的玩法框架是不支持長期持續湧現新體驗的,UGC也許是一條中期性價比較高的出路,但長期也有著不可控也不可逆的風險),前景是不容樂觀的。
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如果制作組之後應對不利,那麼如圖中的粉色虛線所示,隨著玩法內容被逐漸消耗,玩家和觀眾都難以發現新的體驗,糖豆人的最終歸宿也許是第6象限,甚至最後到達第5象限。
2.第1~2象限:除糖豆人外,多為高質量的多人競技/對抗/合作類大作,內含玩法內容總量極大、美術資源堆料到極致,由大廠精心長期運營以保證持續的內容迭代和環境平衡性,同時部分強競技類產品還會舉辦高水平的國際比賽來維持熱度。究其根本,個人認為,還是優質PVP內容所湧現出來的近乎無窮盡的「新鮮感」,無論對於普適遊戲性還是直播效果來說,都是最好的原材料。
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ARK本是可以進入到第1象限的,但與更加刺激的RUST相比, PVE內容新穎而豐富(偏一次性體驗)的ARK,在玩法上的整體節奏更慢一些,所以在直播平臺上獲得觀眾的能力稍差。
3.第3象限:包括神界原罪2在內,此象限內的產品大多是擁有大量優質PVE內容的偏單機類遊戲。在普適遊戲性上延續著互聯網時代之前的「老派電子遊戲」的優良傳統;但在直播效果上,相比於PVP內容,PVE內容的「一次性玩法體驗和延續劇情體驗」的弊病就凸顯出來了:直播平臺的觀眾既沒有短期的重復觀賞耐心,也沒有長期的每日觀看習慣。
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《黑魂3》也在該象限內,但由於位置與《巫師3》幾乎重合,所以並未列出,其類型與象限內的其它產品接近。
4.第4象限:我們發現,包括怪物火車和文明6在內,幾乎所有的重策略類單機產品都在直播效果上略遜一籌(相對的),這也許跟這類遊戲的主播可能都不太善言辭有關(或者思考的時候也確實無法與觀眾產生足夠的互動),但我想更多的還是產品品類本身的問題。這裡之所以強調「單機」,是因為在「在線策略」品類中,《爐石傳說》已經充分的證明了「直播效果」的可行性。
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《暗黑地牢》也位於該象限內,同樣是Rogue類的策略遊戲,由於與殛斃尖塔的位置幾乎重合,所以在本圖中也未列出。
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軍團要塞的問題在於其在直播平臺上的強力競品:守望先鋒。
5.第5象限:除去怪物火車,其餘4.5款(盜賊之海算半個)以「歡樂/胡鬧」為主題的小體量產品「碰巧」湊成了一堆。小體量的內容和創新型的玩法使得他們在面對數以萬計的steam產品面前,本該很難獲得脫穎而出的機會,但最終他們還是成功的走進了我們的視野,這就是「直播效果」的能量。盡管銷量和日常在線人數遠遠達不到圖中大部分產品的量級,但這對於小開發商和發行商來說還是有著足夠的獲利空間的。
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值得一提的是,本象限內的產品,比較適合在中短視訊平臺(如國內的B站和抖音)產出大規模傳播的視訊內容,尤其是「集錦類」視訊,由專業的UP主和團隊長期產出,往往能夠維護一個較大規模且非常穩定的雲玩家群體。
6.第6象限:來到最後一個象限,多人玩法的直播優勢再次顯現,不過相比於1~2象限中的「競爭性」傾向,本象限內的遊戲似乎更注重「合作性」(包括臨近的《胡鬧廚房2》和《人類一敗塗地》)。
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這裡要單獨說一下《蔚藍》,本來是不打算把它放在圖裡的,一來是因為它的直播量雖然個別單日峰值很高,但是非常孤立,持續穩定性不足;二來是因為它的直播量和銷量一定程度上來自於TGA的獲獎。其實在搜集數據的過程中,筆者查看了一些經典的單機獨立遊戲的數據,大多位於第4象限,在線人數和銷量都不錯,但如果沒有「獲獎」之類的外部事件推進,很難獲得「直播效果」。
7.整體規律1:產品特征對於「直播效果」的影響力。
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局內玩法:競技比賽 > 多人對抗 > 多人合作 > 純單機。
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遊戲類型:動作/射擊類 > 角色/冒險類 > 模擬/策略類。
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包裝形式:相比於美術質量,世界觀與沉浸感的影響略小。
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玩法主題:「歡樂的主題」對於小體量產品有顯著幫助。
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產品體量:內容總量的大小,與短期的直播效果無明顯關係。
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平衡性:高直播效果大多對應著公平的匹配環境和低數值成長。
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技巧性:長期來看,高技巧性要求 > 低技巧性要求。
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隨機性:高隨機性 > 低隨機性,無論隨機性的來源是「系統設計」還是「玩家湧現」。
8.整體規律2:第3和6象限的產品都與原點距離很近,按照圖中黃色虛線所示的趨勢,我們可以發現:「普適遊戲性」和「直播效果」,二者是相輔相成的關係。
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若想要讓一個產品有足夠好的「直播效果」,那麼它的「普適遊戲性」就一定不能做的太差;
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同樣,如果一款產品已經有了非常高的「普適遊戲性」,那麼它也一定會擁有足夠多的雲玩家。
(三)本章小結
由於樣本量較小,所以上述的這些規律並非絕對正確,但對於產品研發,也有一定的參考意義。
正如《遊戲設計藝術》第0章中所述:「我們現在的立場好比古代的煉金方士。在門捷列夫發現元素周期表之前的時代,基礎元素互相的聯繫尚未揭開,煉金方士只能靠一堆拼湊起來的簡單規則來了解不同化學物質怎樣合成。當然這些規則不完整,有時是錯誤的,總有些玄幻色彩。但就是靠著這些規則,煉金方士們造出了意想不到的東西,他們對真理的追求最終發展出了現代化學。遊戲設計師們還在等待他們的「門捷列夫」。眼下我們沒有元素周期表。我們只有自己拼湊的一堆原理和規則,雖不完美,但也足以完成任務。」
有的遊戲靠直播維持了長期而穩定的用戶量;有的遊戲不靠直播也能永葆青春;有的遊戲在發售階段之後靠直播起死回生;有的遊戲在發售階段靠直播收割了一波韭菜,最終逐漸衰落。對於老產品來說,「直播效果」是「長期維持高位穩定」的充分非必要條件;對於新產品來說,「直播效果」是前期銷量的「一劑不穩定的興奮劑」。
那麼,怎麼才能讓這支「興奮劑」的作用「更加穩定」呢?從「第5象限」到「第1象限」,《糖豆人》究竟做對了什麼?下一章我們將分析,如何從產品設計層面做到:既能獲得更好的直播效果,但又不失普適遊戲性,進而實現產品和市場的雙贏。
三、基於「直播效果」的產品設計
上一章中,我們分別闡述了「直播效果」的重要性和「高直播效果」的產品特征,而本章我們將實際分析一下:在遊戲設計上,《糖豆人》是如何將「直播效果」寫進產品的「基因」裡的。
【註1】下述的個別分析項,也許並不是開發團隊為了「直播效果」而刻意為之,但是這不妨礙我們從中汲取經驗。
(一)從「用戶動機」出發
「觀眾」和「玩家」在身份上是不同的,他們的行為動機也不完全一樣、對於一款遊戲好壞的評判標準也不同。比如,觀眾對產品設計上的「體驗挫敗感」的接受度更高,而玩家則更容易獲得「沉浸感」,等等。既然我們要分析「直播效果」,那就先要從觀眾的「動機」說起。
用戶觀看直播/視訊的動機是:在付出更低的時間、經濟和行為成本的情況下,試圖獲得「由遊戲產品提供的部分核心玩法體驗」、「由主播提供的綜藝體驗」、「由直播平臺提供的社交體驗」。在這樣的動機之下,一款遊戲是否適合直播就有了三個關鍵問題:
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玩法體驗:核心玩法的視覺理解成本,是否足夠低?
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綜藝體驗:遊戲內容提供給主播的表演素材,是否充足且頻發?
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社交體驗:遊戲的峰值體驗,是否能夠讓觀眾彼此之間形成「共情」?
下面,我們來逐個分析《糖豆人》是怎麼做到的。
1.核心玩法的視覺理解成本
《時空幻境》和《見證者》的制作人Jonathan blow在描述「什麼是好的設計」時說:「設計一個系統,用最少的人工痕跡,給予用戶最大的真實。」
本小節主要分為三個部分:規則易懂、操作簡單、符合直覺。
a)規則易懂:「綜藝闖關」,這個全球男女老少都多少看過一些的電視節目(這玩意可不是只有中國有,老外玩的門路更野,冠軍獎金也更實在),是玩家和觀眾們都非常熟悉的。當觀眾們第一次看到《糖豆人》直播並說出「啊!這個我知道,不就是那個什麼…」時,他就已經被俘獲了——因為他會想去驗證一下這個遊戲跟「自己熟悉的事物」是否真的一樣。
很多遊戲策劃經常會控制不住自己的思維,老想著去設計某個別人都沒見過的全新規則。有時是為了創新、有時是為了解決某個棘手的問題、有時只是為了向同事證明自己很牛X。
無論原因是什麼,此時的他們都沒有站在玩家的角度去思考:當玩家發現這裡有太多超出日常生活認知的元素和規則時,就會覺得煩躁和不安,完全不會關心這些設計以後會變得多有趣。(下圖中是《文明:超越地球》,玩法與傳統《文明》系列並無本質區別,但由於是太空題材,引入了非常多的「虛構的科幻概念」,即便是老玩家玩起來都需要很高的理解成本)
《Move or Die》的設計師Nicolae Berbece,在GDC演講《This is a Talk About Tutorials, Press A to Skip》中說過:「最好的新手引導,就是沒有人會記得的引導」。所以,你還記得第一次玩《糖豆人》時,遊戲是怎麼教你玩的嗎?
b)操作簡單:走跑、跳躍、飛撲、抓住,再無其它,玩家看著主播玩10秒後就自己學會了。暫且不說這能促成多少的steam銷量,光是這10秒鐘的「明明白白」,就能讓玩家看這位主播玩好長一會兒——最基本的我已經懂了,我現在有能力去發現這遊戲哪裡有趣了(以及主播玩的好不好)。
類似的設計經常出現在任天堂和SuperCell研發的遊戲中,但這樣簡單的操作往往容易導致玩法的擴展性和上限比較低,而這也許就是這兩位行業頭部公司厲害的地方吧。
當然也有一些看起來好像都懂,但玩起來卻完全不是那麼回事的遊戲,比較經典的例子就是《和班尼特福迪一起攻克難關》,這樣的設計對直播效果有益,但對銷量就不友好了。《糖豆人》的精妙之處就在於「讓觀眾確信這遊戲很簡單,並覺得自己能玩的比主播好」。這一點,在最近火爆的「拉環解謎」視訊廣告的市場投放效果中也得到了驗證。
c)符合直覺:在油管系列視訊《Game Maker’s Toolkit》中的《Half-Life 2’s Invisible Tutorial》那一期中,作者Mark Brown介紹了《半條命2》的開發組如何利用玩家的直覺,去自然的學會「使用鋸片攻擊敵人」這個機制。類似的,還有《馬裡奧奧德賽》中的「用帽子跟一切互動」、《戰神4》中的「用斧子跟一切互動」,等等。
身為戰鬥策劃出身,在《糖豆人》關卡設計中,我能清晰的感受到制作組在刻意的貫徹一個原則:假設所有玩家都不看玩法模式的規則文字說明,甚至沒有看過闖關類的綜藝節目,也一定要讓他們能夠憑直覺快速玩懂這個關卡。
「撞門、蹺蹺板、搶蛋、足球、鑽圈圈、搶尾巴、蜂窩踏板」等機制和玩法都是如此,不需要文字或演示,只需要玩家進行出於本能的嘗試就可以了(說起來簡單,但要想在自己的項目裡做到這一點,那是需要對普通玩家的思維模式,有著相當的理解和判斷力的)。
當然,作為一款第三人稱的吃雞競技類遊戲,《糖豆人》還有一個天然的優勢:如果一個玩家真的不會玩,只要看看遊戲中身邊的人在做什麼,就馬上能理解和學會。
2.遊戲內容提供給主播的表演素材,是否充足且頻發?
主要內容分為以下幾個部分:幫助主播「講故事」、主播的風格和人設、戲劇性效果、實現方式舉例、關於女性主播。
a)幫助主播「講故事」
這裡的「故事」並不是指遊戲世界觀中的故事,而是「以主播為主角的、這場直播/視訊內發生的故事」。
舉個例子,B站百大UP主「怕上火暴王老菊」經常出建造模擬類遊戲的視訊/直播,並在其中以「王老菊未來科技公司董事長」自居,然後借此給觀眾講述一個現編的故事,節目效果非常好。
當然,這種故事並不一定需要有世界觀,就算在一些純動作類或競技類遊戲中,一些簡單的「愛恨情仇」就能起到不錯的效果。像在《糖豆人》中,真人玩家的一些「閘總」行為(如「扒拉」)就很容易激發主播的「復仇」欲望,即容易形成一個簡短的故事。前提就是,《糖豆人》在玩法設計上有意突出了「多人胡鬧競技」的元素。
那麼,想要幫主播「講好故事」,我們應該在設計層面添加哪些「元素」呢?下面就來簡要的聊一下「主播的風格和人設」和「戲劇性效果」。
b)主播的風格和人設
從主播的角度來看,在直播行業逐漸工業化的今天,除開顏值不談,一個遊戲主播想要火,必須要有自己獨特的「風格」和「人設」,這樣才能在直播「叢林環境」中占據一個隻屬於自己的「生態位」,並掌握著該生態位對應的核心用戶群體。(遊戲立項要思考的問題,主播在「立」自己時也要思考)
從用戶的角度來看,隨著抖音/快手等短視訊平臺的崛起和推送算法精度的提高,用戶判別「自己是否喜歡某個主播」的能力也已經高度成長,留給主播抓住用戶眼球的「時間窗口」越來越短,這樣,就不可避免的形成了「直播行業的內卷」:主播需要盡可能的放大自身人設對應的「人格特征」。
參考「大五人格」(Big Five,由麻省理工心理學家Goldberg提出)理論,可以發現,具有高「神經質性」、高「外傾性」、高「開放性」人格的主播往往比較常見。若暫不考慮用於衡量社交的「外傾性」的話,那麼「高神經質+高開放性」就是我們在設計產品時應加以利用的「主播人格特質」了。
c)戲劇性效果
為了不引起歧義,以下內容均摘自百度百科:
所謂戲劇性,就是那些強烈的、凝結成意志和行動的內心活動,那些由一種行動所激起的內心話;也就是一個人從萌生一種感覺到發生激烈的欲望和行動所經歷的內心過程,以及由於自己的或別人的行動在心靈中所引起的影響。
「戲劇性」往往與「緊張而深刻的矛盾沖突」聯繫在一起,還常常涉及「偶然性、巧合、驟變」等現象。
戲劇性事件的出現,能夠大幅增加觀眾對直播內容的黏性,尤其是不會經常發生的小概率峰值事件。(但這十分考驗玩法和關卡設計師的水平,Supercell的遊戲中經常能見到這一類設計)
提取關鍵字並代入到遊戲設計中:
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偶然性/巧合:有意義的小概率事件,能夠對某些結果(如勝負)產生實質性的影響,且允許與「隨機性」相幹。
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驟變:突然出現的重大改變,強調改變的「速度之快」,超出玩家/主播/觀眾的心理預期。
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矛盾沖突:並不僅僅指遊戲劇情相幹的矛盾沖突,還包括玩法上有意設計的「多個互相矛盾的有效選項」(即Sid Meier在著名的《有趣的選擇》演講中提到的「有趣選擇」的第一個特征:權衡),以及觀眾喜聞樂見的「多名主播組隊撕X」環節。
d)實現方式舉例
經過上述的分析,關於「幫助主播放大個人特質和提供更多戲表演素材」這個話題,大家心中想必已經有了自己的答案,這裡我隻列舉4個比較可行的方案及實例:反轉與翻盤、概率出現的額外挑戰、沙盒創造、合作與撕X。
反轉與翻盤(高神經質+驟變)
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關於反轉和翻盤的設計,通常需要在局內成長和階段性獎勵等方面抑制「正/負反饋循環(滾雪球)」的形成,即削弱前期積累對於最終勝負的影響力,同時在單局的中後期,為領先和落後的雙方提供相對公平的「決定勝負的快捷手段」。
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細細品味就可以發現,《糖豆人》的設計師們尤其重視決賽地圖的「反轉」設計,比如「蜂窩」地圖中,高層玩家很容易延續掉到底層;「搶尾巴」地圖中,前期誰拿尾巴的意義不大;「登山比拼」中,最後上下移動的王冠非常不容易抓到,經常出現後來者居上的反轉情節。
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在公平競技類遊戲中,這一條也是非常核心的設計點,在moba類遊戲的直播中,我們經常可以看到弱勢方在後期的一次團戰勝利後,一波反推實現逆轉。
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近期比較經典的例子就是《荒野亂鬥》的首個常駐模式「3v3寶石爭霸」,身上寶石比較多的人一旦被擊殺,很容易實現雙方「優劣勢的互換」,甚至是「優劣勢的反覆橫跳」,非常有直播效果。
概率出現的額外挑戰(高開放性+偶然性+矛盾沖突)
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「順風浪」:我們經常能許多遊戲直播中看到一個現象,在單局戰鬥的中後期,主播有可能在勝利在望時,主動做出一些「浪(與勝利目標沖突)」的舉動(觀眾非常受用)。此時,如果我們設計一些「隨機出現、無實際意義、但難度高風險大」的額外挑戰,就能夠顯著提高觀賞效果。
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「彩蛋」:《糖豆人》也有類似的設計,在踢足球關卡中,有小概率會刷出一枚「金蛋」,將它踢入對方大門可以一次性獲得5分!(其實這裡是可以優化的,比如「刷出金蛋的同時,還會額外刷出3個普通足球」,這樣雙方玩家的就有了更多的抉擇感,而非只有一種最優解)
沙盒創造(高開放性+矛盾沖突)
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設計大量的新奇內容供主播進行探索和排列組合,此類設計常見於生存、建造、模擬類遊戲。該設計點的關鍵在於「需保證多個選項的性價比看起來是接近的」,比如《模擬市民》系列中,小人的各種職業對於常規玩法的綜合收益不應該設計的差距過大。
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另一方面,UGC內容也是主播的心頭愛。據報導,《糖豆人》開發組目前正在考慮是否開放「關卡編輯器」及其時機與形式。如果能保證編輯器的功能是基本完善的,那麼這款遊戲的直播熱度必將再次掀起一波高潮。相應的,遊戲壽命也會顯著的延長,當然也需要面臨體驗不可控的風險,例如《馬裡奧制造2》(雖然畫風可愛、足夠胡鬧、直播效果好,而且還有超級IP加持,但由於UGC內容偏向追求高難度,所以並沒有成為一款「老少皆宜」的遊戲)。
合作與撕X(低宜人性+矛盾沖突)
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在遇到失敗時,合作中的玩家們總會不自覺的把「責任」推給其他人(典型的例子是被戲稱為「分手廚房」的《胡鬧廚房1~2》),主播們也不例外。「低宜人性」人格的主播雖然在單獨直播時並不受觀眾的歡迎,但若是跟其它主播一起直播,那麼節目效果就出現了。因為對於觀眾來說,無論是綜藝節目還是遊戲直播,「撕X」都是「節目效果」的精髓之一。
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從設計上來說,想要促成主播出現撕X情節,有兩種比較具體落地方式:
【亦敵亦友的臨時合作關係】一些適合直播的遊戲中,會存在這種模糊的玩家間關係:彼此在競速或搶奪公共資源時是敵人,在面對共同的PVE或PVP挑戰時則是朋友,如《糖豆人》的「蹺蹺板」關卡。最經典的莫過於《馬裡奧制造2》中的多人競速地圖,想要通過一些關卡的卡點,常常需要多名玩家進行高默契度的合作, 而在合作的過程中和結束後,「過河拆橋」和「背刺」等觀眾喜聞樂見的情節又會頻頻發生,完美的詮釋了「與人鬥,其樂無窮」。
【串行流程中的不同分工】在《胡鬧廚房》之類的遊戲中,玩家需要頻繁的與隊友合作完成同一道菜,這就形成了一個「線性流程」+「不同分工」的合作模型,在該模型下,玩家們很容易因彼此的「失誤」而互相影響,比如「下遊被上遊卡主」。還有更過分的,《HELLDIVERS》中,玩家非常容易被隊友誤傷而直接陣亡。
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從主播的角度來說,他們往往會主動去玩這種類型的遊戲,並且會自發的形成「組織」來提高彼此的曝光率。國內比較早的一個主播自發團體是「手殘聯萌」,於2014年微博官宣成立,其中包括中國BOY、抽風Crazy、逆風笑、舍長駕到等9人。當年,他們的主陣地還是優酷,遊戲直播行業也才剛剛進入攀升期(2014年1月「A站生放送」更名為「鬥魚TV」),但「以輕撕X為主的視訊風格」卻從那時就已定調並一直延續到現在(希望你們能繼續一直走下去~加油!)。
e)關於女性主播
這裡單獨說一下「女性主播」。由於大多數直播觀眾都是男性用戶,所以相比於男性,「女性主播」一般與「女性玩家」的遊戲動機更加相近一些(如果靠顏值就能解決問題,便不需要在內容上給用戶提供太多的差異性體驗)。
參考Nick Yee在2016年GDC上的演講《The Gamer Motivation Profile: Model and Findings》中所分享的「女性遊戲動機」統計,我們可以發現,女性用戶在「完成」、「幻想」和「設計」等方面的追求意願非常高,而在「競爭」、「策略」和「挑戰」等方面則偏低。
由此,可以推理出女性主播的一些偏好:比起過程更在意結果、美術風格和世界觀很重要、希望自定義人物/裝飾的外顯、想贏但不喜歡對抗、對龐雜的遊戲機制缺乏耐心(越無腦越好)、難度不要太高。(《糖豆人》是基本符合各項需求的)
如果產品能夠滿足上述大部分特征,就比較容易吸引女主播(進而吸引她的核心觀眾群體),而且她們也容易直播出效果。至於我們是否真的需要「女主播」來幫我們「帶貨」,則取決於具體產品的用戶定位,不能一概而論。
3.遊戲的峰值體驗,是否能夠讓觀眾彼此之間形成「共情」?
本小節分為三個子話題:幾種重要的觀眾情緒;為觀眾建立「統一的目標感」;視訊傳播的「飛輪效應」。
a)幾種重要的觀眾情緒
心理學家羅伯特·普拉特契克提出的「情緒羅盤」。其中,容易在極短時間內,產生「強烈共情」的正向情緒有:崇敬(見證挑戰、高難操作)、狂喜(祝賀勝利、嘲笑失敗)、駭怪(小概率事件)。這幾種情緒在《糖豆人》和其它適合直播的遊戲中都能找到對應的設計點。
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見證挑戰:競速最難關卡「水漲爬高」;魂系、和班尼特福迪一起攻克難關、胡鬧廚房等。
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高難操作:決賽關卡「蜂窩迷圖」;蔚藍、馬裡奧制造、JumpKing等。
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祝賀勝利:所有戰術競技和團隊PVP玩法,參與比賽的玩家人數越多、勝利越可貴。
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嘲笑失敗:糖豆人的所有競速關卡;人類一敗塗地、和班尼特福迪一起攻克難關等。
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小概率事件:糖豆人的所有關卡;爐石傳說、自走棋等。
我們可以發現B站和油管等視訊平臺上,在比較受觀眾歡迎的「集錦類」視訊(如逗魚時刻/煮雞時刻、GameSprout)中,關於「精彩(崇敬/狂喜)」和「失誤(狂喜/駭怪)」的主播實況的彈幕量往往是最大的,即觀眾達成了「集體的共情」,同時觸發了對應的行為(讚美和嘲笑)。
另外,這裡我想單獨分析一下《糖豆人》中的「閘總」行為。總體來說,如果能夠把握好設計的尺度,「閘總」行為對於直播效果來說是「利大於弊」的。
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如果主播是「閘總」行為的「受害者」,那麼觀眾會產生「同情」、「嘲笑」、「復仇」等心理活動;如果主播是「閘總」行為的「加害者」,那麼觀眾會產生輕微的集體施虐心理和批判主播行為時的正義感。只要對受害者不會造成特別強烈的負體驗(設計秘訣是「提供反制手段」),這些都是有益於「直播效果」的。
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《糖豆人》對於「抓人」這個操作的尺度把握,就比較到位。對於大多數關卡和玩家來說,這不是一個能夠顯著提高勝率的操作(有時還會起到反作用):抓住別人時,玩家的移動會變得非常慢,而被抓的人則比較容易擺脫。這樣的設定降低了「抓人」這個操作的「攻擊性」,但又保留「當閘總的快感」。
b)為觀眾建立「統一的目標感」
在遊戲設計的過程中,為觀眾建立「統一的目標感」,容易讓觀眾群體在觀看直播/視訊時形成「從眾心理」,也就是俗稱的「隨大流」,這種心理會給人帶來「安全和舒適」的感受。
在第二章中,我們的數據分析表明,「動作類」遊戲的直播效果好於「策略類」遊戲,除了視覺表現力的優勢之外,還有一部分原因就是動作類遊戲更容易幫觀眾「從自身的角度」建立「統一的目標感」。
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動作類遊戲一般偏向結果和操作,主播(玩家)能在遊戲中進行的互動選項的總量,是近乎無限且彼此延續的(因為搖桿是360度的、滑鼠DPI是像素級的),因為總量過大、上限過高,所以觀眾群體反而更容易形成一個統一的可接受的目標。(比如CS:GO的「中門對狙」,目標就是擊殺而非「必須爆頭」)
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策略類遊戲一般偏向過程和思考,主播(玩家)能在遊戲中進行的互動選項的總量,是有限且彼此離散的,但卻是有最優解的,觀眾群體反而容易有彼此各異的想法。(昆特牌早期比較有熱度的時候,彈幕經常是觀眾之間互相diss,每個人都認為自己是對的)
「立Flag」與「直播間競猜」:現在我們重新來看一下這兩個常用直播技巧,它們的作用其實就是給直播間內的觀眾建立「統一的目標感」。我們可以在玩法設計上,就內置一些能夠幫助主播「立Flag」和「競猜」的設計點,尤其是一些觀眾們不太會去做的挑戰、或者隨機性比較大的事件。
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舉個例子,我們設計一些每局都會判定的「額外局內成績」,比如吃雞類遊戲的「在不使用任何一件頂級裝備的情況下吃雞」、moba類遊戲的「完成一次越塔雙殺」。
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就算是沒有實質性的獎勵,主播也一定會去追求,因為觀眾開心就是對他的獎勵。
c)視訊傳播的「飛輪效應」
l由遊戲產品產生的強烈「共情」容易激活「觀眾」的「沖動消費」(打賞/訂閱/關註)及其它互動(收藏/轉發/分享、彈幕/評論/留言),進而促使更多的主播和up主直播這款遊戲,如此循環往復,就會形成「飛輪效應」——視訊病毒傳播。(本文隻討論主播自發的直播某款遊戲,不考慮恰飯的情況)
舉一個最近的例子——《黑神話:悟空》。我們暫且不評價視訊本身的內容,隻分析這個傳播現象背後的原因:它激發了能夠產生大規模視訊自然量的強烈「共情」——「對國產遊戲積蓄已久的期待感」+「嚴格國際環境下的民族自豪感」。
(二)《糖豆人》的玩法框架優勢
「綜藝闖關(歡樂/緊張/易懂)+吃雞(降低玩家對勝利的預期概率)」的混合型玩法雖然並非完全原創(《人類一敗塗地》在一年前就出現過類似的UGC關卡設計),但其玩法優勢是非常顯而易見的,單局和關卡的拆解也並不難,筆者就不在這裡做系統性分析了(有興趣的朋友可以看下本文【參考文獻】中的中外文章),下面我們就詳細說一下玩法框架的直播優勢。
1.整體框架——多輪吃雞
一整局完整的比賽被分割成多輪小局,算上加載的時間,每局也只有幾分鐘,每一輪小局都是一次獨立的吃雞遊戲體驗,相當於每一小局都可能出現一些小高潮。
這種把一整局比賽分割成多個小塊的形式,讓觀眾「再繼續看下一小局」的沖動變得非常高,因為「觀眾預期的時間消耗成本」非常低。是否覺得這種體驗似曾相識?沒錯,就是「刷抖音」。抖音之所以把「刷」操作設計成「滑一下手指」這麼簡單,就是為了將「看下一個視訊」的成本壓縮到極致。最後,用戶反而因此花費了更多的時間。
2.各輪次之間——回合制關係與「再來一局」
每一小局比賽結束後,系統都會進行一次階段性結算,除了給主播和觀眾提供了一小段「交流感想」的時間以外,這種「回合制」的單局節奏,還讓《糖豆人》獲得了兩個非常重要的優勢:
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傳統吃雞遊戲中,只有一個玩家能夠獲得「遊戲系統定義下的勝利」,但在《糖豆人》的一大局比賽中,有2/3的玩家至少品嘗過一次「勝利的滋味」。而且,在充滿儀式感的局間結算中,勝利的小糖人會做出非常有趣的「探頭觀望」動作,充分向玩家傳達了安全、竊喜和成績感!(雖然在傳統吃雞遊戲中,「擊殺一名敵人」也有類似的快感,但這個事件並不會中斷比賽的延續性,所以玩家並沒有時間細細品味這種「短暫的快感」)
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每當主播或玩家進入下一回合,競爭難度就提升一個等級(玩家進入新的心流狀態),因為隨著實力較差的玩家不斷被淘汰,人數越來越少,在主播或玩家的視角看起來,剩下玩家的實力(或運氣)都與自己差不太多了。此時,玩家即便被淘汰了,也比較容易接受這種「勢均力敵」的惜敗。
在以上兩個條件都滿足的情況下,一個大局結束後,大部分玩家或觀眾的心態都能保持在一個比較正向的情緒中,因此「再來一局」和「再看一局」的概率就會比較大。
3.單局局內——節奏緊湊+挫敗感低
在傳統的吃雞遊戲玩法中,主播大部分時間是在「走路、撿裝備和跳舞」中度過的,節奏上的峰值體驗一般是偶爾出現的「局部戰鬥」上。而在《糖豆人》的大部分關卡中,主播全程始終在跟幾乎全體其它玩家進行「肉眼可見」的競賽,幾乎沒有喘息的時間。
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不僅如此,無論失敗還是吃雞,玩家都可以馬上開始下一局,並直接進入最激烈的戰鬥環節(不需要經歷傳統吃雞的「發展期」),大幅降低玩家/觀眾的「接入成本」。俗話說「忘記一段感情最好的方式就是開始一段新的」,這種快節奏的輪轉能夠大幅的降低玩家的挫敗感。
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不過,這種「緊湊」並不等於「緊張」。所有玩家都想要「贏」,但只有核心用戶才更偏愛「強對抗下的勝利」,而作為一個吃雞類產品,《糖豆人》更強調男女老少皆宜的「弱對抗」(對抗≠競技),幾乎不提供任何直接的「戰鬥」手段(如「擊殺」),非常符合休閒用戶的定位,所以受眾/觀眾群體更加廣泛。
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這種持續不斷的低挫敗感、高頻率的節奏轉換,對於觀看直播的觀眾來說,是非常符合「快餐式」觀賞需求的緊湊體驗;對於主播來說,也是非常容易調動自身情緒且達到「無需刻意表演的沉浸」狀態的(這其實也是觀眾樂於觀賞的內容之一)。
(三)遊戲整體風格的統一性
美術風格、世設劇情、核心玩法,這三者應該在立項前期(或中期),就達成彼此的和諧統一,使得遊戲所創造的體驗具有「整體性」。「整體性」的體驗有助於觀眾和主播形成「沉浸感」,尤其是能夠讓主播為了節目效果而進行的一些「出格」的操作和行為「看起來通情達理」。
好消息是,對於大多數產品來說,這都不是一個「先有雞或先有蛋」的問題,我們可以根據團隊擅長的方向,從任何一個「支點」出發。當其中一者初步確定後,將會對其餘二者產生方向性的指導作用,整個項目的研發歷程應該就是這三者互相影響、螺旋上升的過程。
本質上,這三者的設計都應取決於既定「目標群體」的需求(如地區、性別、年齡等),而這三者的設計在成為一個階段性的整體之後,又反過來決定了「目標群體」的大小和範圍。
下面通過幾個例子來看看,《糖豆人》在這些方面做了什麼。
1.歡樂的氛圍:首先,最顯而易見的,《糖豆人》的美術風格與其歡樂的玩法非常統一,色彩鮮艷而明快、大面積整塊的純色,3D模型和光照上也有很多細節來表現「充氣」的質感,加上一群跨越年齡層的「萌物」,讓人一瞬間就讓人回想起消失後去遊樂場的畫面。
2.角色的身形:從直播效果上,我們希望觀眾看到主播出現「搞笑和失誤」的歡樂操作(進而產生「嘲笑」的正面情緒),但我們又不希望觀眾認為這是主播的「實力問題」導致的(否則會產生「鄙視」的負面情緒)。
所以在《糖豆人》中,玩家控制的角色被設計成「頭重腳輕、頭大腿短」的「愚笨」橢圓形體態,使得主播的各種搞笑操作(摔倒容易、起身困難、爬坡較慢)顯得通情達理。
在美術風格的支持下,核心玩法得到了更統一的實現。
3.結算界面的表演:之前我們分析過,觀眾希望看到真人之間的對抗競爭,有競爭也就意味著有淘汰。
《糖豆人》中的「淘汰」這個概念在結算界面被具象化的展現出來了:失敗的糖豆人將會被推到臺子下面(引申聯想:可能會在糖漿中被融掉),有的家夥還會被下面伸出來的柱子彈一下。「糖豆世界的規則」通過一種合理又有趣美術表現傳達給玩家/觀眾。
相比之下,steam上著名的Party Game《Pummel Party》中,玩家的淘汰表現往往是被冷/熱兵器弄得鮮血四濺,就顯得與其歡樂的玩法「格格不入」,難以獲得廣大普通玩家的普適認可。
(四)隨機性
對於一款想要獲得「直播效果」的產品來說,「隨機性」是非常重要的一類設計點,所以我們單獨用一個章節來分析它。本章的分析內容,將不只針對直播效果,還會附帶一些與玩法設計本身相幹的內容。隨機性是一個非常大的話題,本章並不會完全展開,僅就我們在與本文相幹的設計中常用的隨機性進行簡要分析。
1.幾種常見的隨機性與《糖豆人》
a)【機制】局內機制的規則設計是隨機性重要來源,如關卡地圖、資源獲取與分配 、系統觸發事件、技能/裝備/卡牌等一切玩家擁有物的效果等等,幾乎所有「決策前的輸入條件」和「決策後的輸出結果」都可以提供隨機性。
《糖豆人》的部分關卡設計提供了此類隨機元素,如「沖門闖關」和「完美配對(水果)」等。
b)【操作本身】操作本身的輸入式隨機性,指的是:當遊戲支持的操作精細度遠超正常人類能夠準確掌握時,一次操作產生的隨機性。滑鼠的移動(RTS微操)、搖桿的移動(FPS瞄準)等都屬於此類。
《糖豆人》的方向操作本身隨機性並不大,但頻率很高,與下一條的「操作反饋」放在一起的話,總量就很可觀了。
c)【操作反饋】操作反饋帶來的輸出式隨機性,常見於歡樂/沙雕向遊戲,如人類一敗塗地等。這種隨機性往往需要「物理引擎」和「美術模型和動作」的支持,玩家控制的角色做出沙雕動作後,會觸發「看起來出乎意料、細想又符合認知」的碰撞效果。
後文將用單獨一個小節分析《糖豆人》的操作隨機性。
d)【多人】多人遊戲中,由「玩家集體做出選擇時」湧現出來的隨機性,常見於FPS、moba和生存類等所有多人合尷尬刁難抗類遊戲,因玩家豐富的創造力和群體效應,往往能引發很多意外的「混亂」效果,不僅直播效果極佳,對遊戲性的助力也極大,是幾乎所有長壽遊戲的必備元素。
《糖豆人》中隨機性元素的最大來源,大量玩家擠在同一個有限空間中,把每個人的每一次操作、每一次互動、每一次碰撞全部都整合起來,就帶來了巨大的隨機性。各種擠在一起碰撞的競速關卡、「搶尾巴」、「踢足球」、「搶蛋」和「蜂窩」等關卡的主要玩法樂趣就來源於此。
e)【匹配】玩家進行匹配時,隨機匹配到不同的對手、隨機匹配到不同的地圖,還包括個別模式的玩家隨機分組。
對《糖豆人》的內容消耗速度來說,「隨機匹配地圖」起到了非常好的「限速」作用:雖然初版只有25個關卡,但由於是隨機匹配地圖,所以玩家能夠延續練習某一關的概率很小,進而形成肌肉記憶和提升水平的速度就比較慢。
f)【獎勵】局外就是我們最熟悉的「開箱」,局內就是類似自走棋「五選一」。
《糖豆人》的外顯商店,每天都會隨機刷新可購買的皮膚,這對於玩家建立長期的外顯追求,有非常大的幫助。
g)【其它】上述列表中未包含的隨機性來源。
2.《糖豆人》中隨機性的主要作用
隨機性的好處和作用非常多,本小節只針對《糖豆人》,討論比較重要的四點:失敗歸因的良性出口、延長遊戲反覆遊玩時間、戲劇性效果、控制關卡的難度。
a)失敗歸因的良性出口
任何主播/玩家都是不願意面對失敗的,當「失敗」來臨時,他們需要找到一個「內心能夠接受的理由」,進而降低挫敗感。比起承認自己遊戲水平很差或者對手太強,「運氣」顯然是一個更好的「背鍋俠」。我們應該希望玩家在失敗後,說出類似下面這樣的話:
「這一局我的點兒太背了」:通過在「機制」、「操作」和「獎勵」等方面設計隨機元素,讓玩家感知到「系統向的隨機性」,進而找到失敗的理由。
「這一局我的隊友太笨了」或「對手影響了我的發揮」:通過在「多人」和「匹配」等方面設計隨機元素,讓玩家感知到「真人向的隨機性」,進而找到失敗的借口。
從主播的角度來說,他也需要找一些「客觀理由」來證明自己「不是菜雞」,而隨機性往往都是最好的理由。實際上,觀眾也是樂於欣賞主播費盡九牛二虎之力去「找理由」的過程,有一種「你被我看透了」的快感。
《糖豆人》中的「闖門沖關」地圖中,就是把「系統向」和「真人向」的隨機性巧妙的結合在了一起:幾十個人一起沖門,門的真假又是完全隨機的,在這樣的關卡中被淘汰了,玩家幾乎是沒有挫敗感的。
b)延長遊戲反覆遊玩時間
大量隨機性,能夠確保玩家每次進入對戰都有完全不同的體驗,永遠保持新鮮感。
而且,隨機性也能有效降低「最優解和內容的消耗速度」。尤其是在資訊傳播速度如此之快的今天,攻略的產出與擴散已經成為了許多遊戲的大敵,像《糖豆人》這樣「易上手、易精通」的遊戲類型,如果沒有大量的隨機性支撐,是非常容易玩膩的。
另一類典型的例子就是Roguelike遊戲,將「機制」和「獎勵」的隨機性做到了機制,如果再加入「多人」的隨機性,能讓玩家玩很久很久。
上月剛剛發售正式版的《雨中冒險2》,頂著《糖豆人》的壓力,峰值在線人數和直播觀看人數均達到了70k+,甚至超過了頂峰時期的《盜賊之海》。
c)戲劇性
隨機性能夠為玩家或觀眾創造峰值體驗。不論是玩家還是主播,在遊玩時都會對自己的每一次操作和選擇「抱有一定的預期」,而隨機性的作用就是「以相對合理的方式,打破這種預期」,如翻盤、偶然性事件等,詳見前文中關於「戲劇性」的討論。
《糖豆人》的主播直播和視訊中,偶爾會出現「站在終點線被淘汰」的悲傷故事,此時的直播間也迎來了彈幕的峰值。
同樣的,還有「將隨機性註入血液」的《爐石傳說》及自走棋模式《酒館戰棋》,其節目效果的上限之高,甚至在B站催生了一位超級UP主——天天卡牌。2018年下半年,其帳號下的視訊播放總量在全B站UP主中排名第4,僅次於B站番劇、騰訊動漫和觀察者網。(GTMDTTKP!)
d)控制關卡的難度
隨機性還能夠實現「隨機浮動的難度」。具體的做法是,先設計較簡單或較難的機制,然後再用隨機性提高或降低難度。這樣的好處是:即便玩家技巧水平不高,也不會一直被某個機制卡住,但技巧水平高的玩家被卡住的概率則比較低。
比如《糖豆人》「八門五花」關卡的最後一個設計「滑坡加速+起伏門」。類似這樣的設計,無論是主播還是玩家,都不會出現「只要你不懂這個機制,就永遠過不去」的情況,多試幾次總有機會。(這也是大多數三消遊戲能夠留住休閒玩家的主要原因)
3.操作的隨機性
a)滑稽的物理引擎導致了「操作的不精準可控」(突出表現是「倒地容易,爬起來難;物理碰撞較為誇張」),進而形成了一種獨特的隨機性。近幾年來,這種隨機性所創造的「混亂/歡樂/沙雕的氣氛」為一些遊戲帶來了客觀的觀眾人數和產品銷量:《人類一敗塗地》、《Gang Beasts》,以及定義了「碰撞美學」的《山羊模擬器》。
b)這種「操作上的隨機性」,掩蓋了玩家在技巧上的不足,讓玩家繼續相信「自己擅長玩這個遊戲」,而非發自內心的承認「自己是個沒有天賦的菜雞」,而後者會毫無疑問的導致「退坑」。
(五)本章小結
本章中,我們在「從用戶動機出發」、「《糖豆人》的玩法框架優勢」、「遊戲整體風格的統一性」和「隨機性」這四個角度上,分別分析了「基於直播效果的產品設計」這個話題。
其中的很多設計點,並不一定能保證我們的產品一定能夠獲得病毒傳播式的直播效果,但是每一次用心的設計,是能夠提高這種概率的。遊戲產品的設計和研發從來都不是僅僅為了「好玩」,它是一次完整的市場行為,是設計師和玩家之間的一次對話,其中的「對話內容」固然重要,而「對話的序言」和「對話的態度」也不應該被忽視。
四、結尾:一個遊戲人的「野望」
在Newzoo今年7月公布的《2020 Global Games Market Report》(中文版)中,我們看到,全球遊戲市場將以9.3%的增速繼續迅猛向上,而隨著疫情導致的全球經濟下行、逆全球化趨勢,「口紅效應」的發酵也必將來臨(有趣的是,由於口罩的關係,這一次的「口紅效應」可能並不包含口紅產業…)。稍微回頭看看歷史:「美國經濟大蕭條」與「好萊塢的黃金時代」、「日本泡沫經濟破裂」與「動漫/遊戲產業世紀末的輝煌」。這是時代賜予我們的饋贈。
再說說直播行業,艾媒咨詢於今年8月公布的數據如下圖,用戶規模增長率的下行意味著行業的成熟和高度商業化,一些相幹的現象已經顯現。比如,若某款遊戲的發行方與直播平臺沒有商業協議,大部分頭部主播是無法因直播該產品而獲取直接收益的(甚至可能會有負收益),只有在水友們的強烈要求下,他們才會抽時間「勉強」直播一會兒。但是,我們也應該看到,中小主播、UP主、自媒體的基數還是非常大的,在「內容為王」的時代,KOL的新老更替速度和巨大的用戶基數,都是面向產品本身的機會。
盡管依然面臨著「開掛」和「內容量不足」等問題,但《糖豆人》和它的故事還只是剛剛開始,新世界的大門已經打開,正等著國內外遊戲行業的冒險者們前去探索無限的可能。時代的車輪滾動到今天,給我們帶來的既是機遇也是挑戰,能否抓住機會、走到潮頭浪尖甚至引領潮流?是每個遊戲人都該去思考的事情。
一些身邊的朋友會問我,你為什麼想要把這篇文章發表出來?作為一個有想法的設計師,我相信,我能因此而認識的隊友,一定會比對手多。有的人為了體面的生存,有的人為了更好的生活,有的人為了心中的夢想,有的人為了自我的實現。而我,是為了一個特別的野望:見證遊戲史,並參與到其中。也許,思想的火花能夠讓我們一起見證點什麼,對麼?
感謝您能讀到這裡!我是一名就職於國內二線公司的遊戲設計師,主管玩法和戰鬥,信箱和QQ:3[email protected]。
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8.【知乎問題】:如何評價遊戲《糖豆人: 終極淘汰賽》(Fall Guys: Ultimate Knockout)?作者:奶油布利茲、AppSo等
9.【溝火營地】,貓熊命,2020.08.07,為什麼手感粗糙、內容不足的《糖豆人:終極淘汰賽》讓玩家真香了?
10.【騰訊遊戲學院】,2020.08.27,《糖豆人》的外掛為什麼這麼多?從它的安全性設計說起
11.【遊戲茶館】,2020.08.24,《糖豆人》「意外」爆火背後是多人聯機遊戲都要面對的無奈困境
12.【遊戲茶館】,宋詞,2020.08.28,《糖豆人》:怎樣做成一款非典型吃雞遊戲?
13.【觸樂】,王亦般,2020.08.10,墜落雲端丨觸樂夜話
14.【遊戲時光】,夜行者,2020.08.12《糖豆人》,是時候談談它的未來了
15.《上海交通大學》,李彤,2017,用戶持續觀看網路遊戲直播的動機與行為意向關係研究
16.【個人部落格】,Keith Burgun,2014.10,RANDOMNESS AND GAME DESIGN
17.【二柄APP】,2020.08.07,《糖豆人:終極淘汰賽》二柄評測9分
18.【次元圈APP】,2020.08.21,《糖豆人》:輸贏不是全部,你開心就好
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