那個「究極縫合怪遊戲」為何變成了「特別好評」?

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那個「究極縫合怪遊戲」為何變成了「特別好評」? 遊戲 第1張

那個「究極縫合怪遊戲」為何變成了「特別好評」? 遊戲 第2張

關於一款「縫合怪」遊戲如何縫得出塵脫俗這件事

今年6月的時候,一段兩分鐘的遊戲宣傳片刷新了不少人對「遊戲」這兩個字的認知。

這款遊戲名為《Craftopia》,後來譯作《創世理想鄉》,它還有一個廣為流傳的諢名,叫……

《拯救了海拉魯大陸後來到了星露谷開起了異星工廠同時身負傳火使命又兼職魔物獵人還夢想成為神奇寶貝訓練大師的我考慮怎樣才能拿到飛行執照同時把火箭送上天》。

就像宣傳片所演示的那樣,它是一鍋大雜燴,是一個試圖將數種乃至於數十種截然不同的遊戲類型融合到一起的終極縫合怪。玩家能輕易從中發覺出諸多名作的影子,官方對此也毫不避諱,甚至順勢將「縫合」作為遊戲最大的賣點。

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《創世理想鄉》Steam界面的遊戲簡介

不走尋常路的廣告手段讓《創世理想鄉》一度擔上「恬不知恥」的罵名,同時也吸引了更多拭目以待它到底能縫合到什麼程度的玩家。

本月4號,正式上線的第一天,《創世理想鄉》在Steam的評價是褒貶不一,好評率堪堪超過50%。按理說,捧得越高,摔得越慘,但冷嘲熱諷還沒來得及醞釀,它的好評率卻在隨後的數天內呈現出穩定增長的趨勢——一個星期後,《創世理想鄉》的好評率已經超過80%,穩在了「特別好評」這個段位。

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在大環境對「抄襲」極其敏感的當下,這款遊戲用它的親身經歷,描繪出一番「竊鉤者誅,竊國者侯」的怪誕景象。

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必須承認,如何清晰細致、層次分明地描述《創世理想鄉》的具體玩法對我來說是個難題。在某種程度上,可能你玩過的遊戲越多,就越難說清這到底是個什麼遊戲。

以親身經歷為例,從捏完角色,正式進入遊戲世界的第一眼起,我就陷入了深深的迷惑。

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「工具人」的極致演繹

是真的迷惑,我完全沒想到遊戲的基礎教程還能以這種方式呈現。左右兩排頂著「教程女」「教程男」頭銜的NPC是我的新手導師,他們唯一的任務就是一人一句向我交代遊戲的基本操作(並營造出一種詭異的氣氛)。

這種場面我幾乎隻在幾個月前的動森中經歷過。

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這個開場給人以濃重的kuso game,也就是糞遊戲、惡搞遊戲的既視感——實際上,《創世理想鄉》發售前,不少人也正是以這樣的預期來看待它。

畢竟真要把那些風格迥異的名作縫合起來,怎麼聽怎麼像是天方夜譚,唯一的出路好像只有效仿《模擬山羊》,乾脆就玩解構藝術、胡逼搞怪,認真你就輸了。

但《創世理想鄉》確實是認真的。回顧3個月前那段堪稱「驚世駭俗」的宣傳片,你會發現其中展示的絕大部分遊戲內容已經在如今的搶先體驗版本裡實現。

以玩法雜糅出名的《孢子》,為了在一個遊戲中融合不同的玩法類型,採取的應對措施是劃分時代。細胞時代是「大魚吃小魚」,進化到生物時代玩的是角色扮演,再往後到部落時代又成了即時戰略。

《創世理想鄉》的設定與之相似。在最開始的石器時代,玩家的遊戲體驗十分「曠野之息」,基本就是打怪下副本(神廟)探索地圖(借助攀爬和滑翔傘)。

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完成神廟迷宮試煉可以獲得寶箱和成長石板

收集資料進入農耕時代後,遊戲會解鎖一大批物品,像《牧場物語》那樣開墾、種植農田隨之成為可選擇的新玩法。

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在遊戲的持續推進下,經歷數次時代的更替,馴化怪物,駕駛載具乃至於工業自動化也相繼以這種形式被融合到遊戲中。

與《孢子》的不同之處在於,《孢子》的玩法是相對割裂的,不同時代的不同玩法不能共存,而《創世理想鄉》試圖制作一鍋真正的大亂燉,冒險、種地畜牧、流水線設計,完全可以同步進行。

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B站UP主香格里拉大帝發明的「自動化烹飪」

就其玩法核心來說,這是一款類似於《當個創世神》《泰拉瑞亞》那樣的沙盒遊戲,生存探索和經營建設是它所有玩法的絕對主線。

像《曠野之息》那樣冒險,像《魔物獵人》那樣狩獵Boss,是為了獲得更好的裝備道具;像《牧場物語》《星露谷物語》那樣種田,像《異星工廠》那樣搞自動化,是為了更便捷有效地獲取資源。玩家的根本目標依舊是更強的角色和更豪華的基地。

但在追求根本目標的過程中,不同玩法之間的交互又會衍生出一些有意思的東西。比如我看到一位UP主發明了一種采礦方法,需要在礦床邊放一塊傳送帶,然後在傳送帶上放一口大鍋。傳送帶不斷滾動,大鍋不斷擠向礦床造成傷害,礦石就源源不斷地產出。

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來自B站UP主禦天夢鳴

有一口大鍋的遊戲往往沒有傳送帶,有傳送帶的遊戲往往沒有大鍋,這是「縫合」遊戲的獨特的玩點,也是《創世理想鄉》相對於那些被它縫合的名作的根本競爭力。

在此基礎上再看《創世理想鄉》玩的那些花樣,比如說硬往《曠野之息》上靠的視覺風格:

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比如明明有很多種馴服怪物的表現形式,但非要像神奇寶貝一樣擲球:

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還比如明擺著玩《龍珠》梗的「空島上有位神明」,玩家想要上島必須像《堡壘之夜》那樣斜著搭木板一路搭上天。

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這類相對浮於表面的強行縫合,與其說是縫合,不如說是以「縫合」為噱頭的炒作更為貼切。

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正常來講,我們在介紹一款遊戲時一般隻聊產品本身,但對於這麼一款特別的作品,我還是想特別聊聊它的制作人。

一方面是因為,《創世理想鄉》目前尚處於非常不成熟的階段,遊戲內容還有大塊大塊的空白要填,本身可說的不多。

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遊戲加載界面的Tips十分誠懇

另一方面是因為,《創世理想鄉》帶有十分濃厚的,制作人的個人色彩,要解釋這款遊戲為什麼會變成今天這幅模樣,就沒法繞過溝部拓郎其人。

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溝部拓郎在幼稚園之前就開始接觸遊戲,最開始玩的是父親買來的《超級馬力歐世界》。用他自己的話來說,從幼稚園到高中,他都全心全意地投入在遊戲中。

6年級的時候,溝部拓郎在暑假期間用VB制作了一款射擊遊戲,並將其作為暑假作業。那是他第一次關於制作遊戲的嘗試,而且得到了老師和家長的認可。

國中和高中,他呈現出「玩瘋了」的趨勢。具體來說,就是「上課睡覺——回家看漫畫打遊戲——凌晨3點上床——上課繼續睡覺」的無限循環。成就直線下滑到最後幾個月,他才意識到自己不能這樣下去了。

於是,他花了幾個月的時間「像死一樣」學習:「我認為這是我一生中第一次真正變得認真……每天都要專註學習10個小時以上。」——憑借這份努力,他最終去了世界一流名校東京工業大學的金融工程專業。

大二時,溝部拓郎去Pixiv公司應聘實習,社長片桐孝憲問他「將來想做什麼」,他坦誠地說出自己最大的心願:「去任天堂工作」,結果成功通過面試。

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Pixiv,知名插畫網站,也叫P站

再往後,他如願以償來到任天堂實習,負責NDS上一個開發項目。也是在此期間,他積累下制作遊戲的經驗,並切身體會到開發遊戲的艱難。

畢業之後,溝部拓郎沒有選擇心心念念的遊戲業,而是先後在摩根大通、Coincheck(日本最大的數字貨幣交易平臺)等公司任職。

不得不說,在一眾金融精英之間,溝部拓郎確實顯得有些格格不入。

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投資平臺SPINDLE的團隊成員

2015年,在金融業輾轉數載的他終於下定決心進入遊戲業,自己創立了Pocket Pair。Pocket Pair即「口袋對子」,橋牌和德州撲克中都有相應說法,指手裡的一副對子。早先接受採訪時,他曾表示,手裡有一對,沒有其他大組合,但往往就是這麼一個小對子,意外立下大功,贏得了整場比賽,這很契合他現在堅持在做的事。

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溝部拓郎在《生活中最重要的事物是遊戲,酒和書》一文中所用配圖

在《創世理想鄉》之前,Pocket Pair的上一部作品是《超載地牢》。這是一款綜合了《皇室戰爭》與《殛斃尖塔》玩法的卡牌遊戲,總體好評率達到86%,銷量也將近十萬套。

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通過這次成功試水,溝部拓郎確定了自己的方向。他希望繼續將各異的遊戲玩法縫合到一起,並借此創造出不一樣的遊戲體驗。

今年6月,《創世理想鄉》正式公布,中文翻譯工作被托付給Pocket Pair前員工,正在東工大讀研的不良制品。

根據中文互聯網脈絡,他在遊戲的中文簡介中加入了一些類似於「縫合」之類的自嘲。

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文檔提交上去,公司校閱之後覺得沒有問題,《創世理想鄉》以一種坦然的姿態坐實了「縫合怪」這個稱不上褒義的頭銜。

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我曾試圖通過不良制品和制作人聊上幾句,但他隻提醒我看看《創世理想鄉》的更新速度,並坦白社長目前實在是分身乏術。

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發布以來,遊戲的更新頻率幾乎以天為單位

不良制品是在Pocket Pair開發《超載地牢》時進的公司。當時遊戲缺翻譯,他又正好懂程序,還是溝部拓郎東工大的校友,於是順勢被招了進去。

也正是因為這份交情,由於學業繁忙而離職的他在去年還是同意了接手《創世理想鄉》的翻譯工作。

他告訴我,原本的中文文檔早在7月就已經完成,但在7月到9月遊戲「跳票」的這兩個月裡,《創世理想鄉》的更新迭代速度比現在還誇張,文檔大改的程度相當於他在9月重新把遊戲翻了一遍(當下漢化質量不高也是這個原因)。前幾天將漢化工作轉交給社區時,他實在是長舒了一口氣。

我們在交談中自然而然地觸及到了「縫合」的話題,和溝部拓郎一樣,他對此並不避諱。站在從業者的角度,他認為獨立遊戲小作坊在「抄」上本來就是相對寬容的,因為一個遊戲如果完全從零開始,那麼期間花費的時間和金錢會讓很多獨立開發團隊無力承擔。

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溝部拓郎曾提到,《創世理想鄉》超過70%的美術資源都可以在網上便宜買到

像今天上線的《原神》,Pocket Pair就相當認可其技術力。不良制品對我表示,《創世理想鄉》就有一部分是師承《原神》的美術,「他們也上過開發者大會,美術這方面的三渲二確實有把刷子。」

但是在此基礎上,如果作品和別的遊戲沒有做出顯而易見的差異,沒有自己的東西,當然也是失敗的,玩家去玩一款遊戲,肯定是為了索取某種新鮮的體驗。

不良制品舉了個例子,是我們已經報導過數次的《了不起的修仙模擬器》。他曾經和這款遊戲的發行商聊過,他們做的都是「可能看上去有既視感,但也有很多屬於自己的核心內容的遊戲」——修仙模擬器把自己的想法呈現了出來,所以遊戲成功了。

這也是溝部拓郎正在嘗試去做的事。《創世理想鄉》公布後,他曾被問到「公司目前最主要的挑戰是什麼」,他的回答是「如何把各種玩法組合到一起,並讓它們好玩」。

了解這些,回過頭再看這個「究極縫合怪」在Steam的「特別好評」,似乎也稱不上怪誕了。打出差評的玩家是因為無法忍受遊戲糟糕的優化、頻出的BUG以及內容的缺失;打出好評的玩家則是在經歷過這些之後,仍覺得它有可挖掘的深度,進步空間尚存。

只是相對而言,寧願相信《創世理想鄉》會有光亮的未來的玩家占比多了些罷了。

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