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文| 左岸 編輯 | 秦言
來源:懂懂筆記
在PC版公測之前筆者就猜到了玩家們大概的評分,只是沒想到會掉得這麼迅速,就像《花木蘭》在國內的影評口碑一樣。9月15日開始公測,三天時間《原神》在TapTap上的評分就已經降到了4.3。
相信這樣的結果可能連米哈遊公司自己都沒有預料到。而評分撲街的背後,是玩家群體對《原神》過高的期望值,以及面對現實後的巨大落差。畢竟在發售之前,無數玩家都在想像這個所謂的「國產塞爾達」或許真能達到《薩爾達傳說》那樣的高度。
但是跳出普通玩家的身份,在口水仗之外我們或許更應該辯證地去看待《原神》對國內遊戲市場的意義。
不同商業模式的碰撞
談到《原神》,有一個始終避不開的話題——任天堂名作《薩爾達傳說曠野之息》。由於遊戲設定上存在相似的形態,在塞爾達粉絲的眼中,《原神》幾乎成了「原罪」。
不過某種意義上來說,雖然「國產塞爾達」的名聲不好,但這種爭論和口水也為《原神》帶來了相當多的關註。這對於米哈遊這樣一家獨立遊戲公司而言,在宣發上其實等於是免費獲得了巨大受益。畢竟一款遊戲在發售之前無論用戶口碑如何,有人關註有人討論才是最重要的。
但在通過這種形式獲得廣泛關註的同時,《原神》也間接地讓《薩爾達傳說曠野之息》成為了玩家們心中一個默認的對標選手,這無疑是一個非常艱巨的挑戰。二者本身從商業模式、遊戲定位上來看本就不盡相同,但是玩家們不會考慮這些,對比之後的落差也導致了《原神》目前極低的用戶評分。
坦白講,採用免費或收費的商業模式,讓開發商以及相幹設計師在項目立項之初就已經有了不同的態度。
簡單來說,買斷制遊戲對於開發商和設計師而言根本不需要考慮太多其他因素,他們只有一個目的,就是盡可能的為玩家做出一款優秀的遊戲作品,在幾十個小時的遊戲時間內要讓玩家更加爽快、流暢地進行遊戲。
至於收益方面,那就是公司銷售部門的任務了,他們需要結合自己遊戲的產品力以及當下市場的環境做出一個定價,但這和設計沒有一毛錢關係。
而免費遊戲的打法則不同,設計師在整個遊戲立項那一刻開始,就必須思考如何嵌入各種各樣的內部氪金機制,如何盡可能弱化這些氪金機制對玩家遊戲體驗的影響,同時又要考慮營收的問題。這種商業模式下,設計師和開發商不可能把那些好的物品統統丟給玩家,而是需要玩家通過氪金或者「瘋狂肝」來獲取。
一個最現實的問題就是,只要氪金機制存在,就必然會對遊戲的體驗造成負面影響。
當然這麼說並不是篤定免費遊戲的商業模式不好,只是不同的商業模式適合不同的市場,在北美、日本等市場買斷制是主流,而在國內免費制是主流。
免費模式的《原神》就是如此。或許是因為當初那個設計師桌面上架著的NS採訪畫面,以及從誕生那一刻就伴隨其左右的「抄襲」質疑,讓玩家們盡管嘴上不說,但內心對於《原神》的期望值極高。在資深玩家心裡,它的對標對象一直就是《薩爾達傳說荒野之息》這部堪稱開放世界遊戲類別中最具代表性的作品。
但歸根結底這一切始終都是玩家們的一廂情願,就像上文提到的——從米哈遊內部立項那一刻開始,二者不同的商業模式就註定了它們會是完全不同的兩款遊戲。
《原神》的真正定位
拋開與「野炊」的對比,我們又應該如何看待如今的《原神》呢?
首先在基礎遊玩體驗上,雖然《原神》會登陸包括PS4、Switch在內的全部遊戲平臺,但從目前PC公測版體驗來看,就作品本身而言我們應該認可其團隊的優秀美術功底。目前PC版的配置要求其實並不低,而未來在移動端甚至登陸NS能否保證畫面質量,對於米哈遊的開發團隊來說更是極大的挑戰。
遊戲本身的玩法上,由於目前尚在公測,開放程度十分有限。不過從現有的遊戲體驗來看,《原神》更像是那些傳統任務導向性的網遊。但是作為一款網遊,它的聯機性又的確太差了。現階段的《原神》就像一個橫跨在單機和網遊之間的混合型產物,整體劇情相當冗長,制作組希望通過劇情來延長玩家遊戲時間的目標過於明顯。
至於氪金的問題,免費遊戲模式註定了《原神》從頂層設計思路開始,就是面向那些和「崩壞三」一樣的手遊氪金玩家。盡管塞爾達這種單機遊戲的受眾是吐槽《原神》最多的群體,但顯然他們從一開始就不是米哈遊的目標用戶。
米哈遊對於《原神》的態度就是要做一款氪金手遊,盈利是一切設計的導向,所以我們才會看到有那麼多無處不在的氪金誘導。這種做法無可厚非,畢竟賽達爾那樣的買斷制單機遊戲在國內市場和受眾方面是小眾中的小眾。看看巨人網路的《帕斯卡契約》就能發現,即便是得到了蘋果背書的前提下,成就依然如此慘淡。
相幹數據顯示,2019年全球遊戲市場份額中主機遊戲占比為32%,移動遊戲和PC遊戲分別占到45%和23%。而在國內遊戲市場,主機遊戲的比例更低,智研咨詢發布的《2020-2026年中國休閒遊戲行業市場深度評估及發展前景展望報告》顯示,2019年主機遊戲在國內遊戲市場中的比重僅為1.83%。
任何一家國內遊戲企業,都在面對這個不斷迅猛增長的巨大市場,智研咨詢的《報告》顯示,2019年中國遊戲市場規模達到2573億元,預計2020年將達2850億元。2024年的市場規模甚至將達到4000億元。這個市場中移動遊戲、客戶端遊戲、網頁遊戲占據了約98%的比重,主機遊戲則始終是一個可以忽略不計的存在。
面對這樣一組數字,《原神》的選擇自然毋庸贅言。
站在商業公司的角度,選擇一個更適合本地市場的遊戲模式無疑是一個最正確的選擇。而且對於米哈遊而言,《原神》是一個不能失敗的作品。前兩天,上市排隊已經三年的米哈遊剛剛撤銷了IPO申請,現有的「崩壞」系列逐漸走到生命周期的後半段,米哈遊需要《原神》支撐起接下來的營收,甚至完成自己未來的IPO夢想。
因此,保證更長的生命周期以及全周期內更多的營收和利潤,才是米哈遊目前最主要的目標。
【結束語】
如果玩家從一開始就將《原神》當做一款需要氪金的免費手遊來看待,其本身的遊戲素質和玩法創新都是值得認可和鼓勵的。可能站在遊戲鄙視鏈頂端的主機玩家們會「鄙視」氪金的手遊玩家,但反過來看或許手遊玩家們也會「鄙視」那些連充一發648都猶猶豫豫的主機玩家。
作為一款登陸全平臺的國產遊戲,《原神》被很大一部分玩家期待為一款高質量主機遊戲了。也正因為如此才有了今天這種公測之後的撲街口碑。但《原神》本質上只是一款免費網遊,而未來移動端的手遊玩家大概率會是整個遊戲玩家中的主流群體,米哈遊自然早就想到了這一點。所以,因為免費、氪金等問題出現暴跌的評分,或許只是研發階段給玩家畫餅太多的反作用吧。
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