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今年3月,易觀發布了《中國移動遊戲市場年度綜合分析2020》,以市場和易觀千帆數據為基準,從市場、用戶、產品、媒體、渠道、廠商等多方面對2019年中國手遊市場發展情況進行分析。
從品類方向著眼,休閒遊戲是移動遊戲行業中增長最為明顯的品類,其月活躍用戶高達4億人,達到了此前從未有過的高度。且從2020年2月數據著眼,用戶留存相對較好,存在為行業帶來新進用戶紅利的可能。簡言之,最近一年休閒遊戲市場進入了很多能促進品類營收增長的新鮮血液。
隨著休閒遊戲盤子的擴大,市場頭部也不再滿足於隻圍繞產品做文章,此前,巨量引擎曾依托抖音等平臺的數據,聯合Ohayoo共同推出《小創意、大世界——休閒遊戲開發者指南》(以下簡稱《指南》),9月21日,Ohayoo又在上海召開了《Ohayoo開發者大會》,去驅散籠罩在國內休閒遊戲市場上的迷霧。
Ohayoo的中文名為朝夕光年,2014年研發的產品《朝夕日曆》遭遇滑鐵盧後被騰訊「賞識」,完成了用戶和市場的原始積累,此後幾年時間中幾經轉手,被字節跳動收入麾下,開始向遊戲領域發展。
作為字節跳動進軍休閒遊戲市場的尖兵,Ohayoo在國內市場創造了極為輝煌的成就,通過開發者大會上Ohayoo總經理徐培翔的演講可知,過去一年中,Ohayoo共發行了100餘款遊戲,累計下載超過8億,其中最高單款遊戲流水超過6億,流水過億的遊戲有9款,流水千萬的有39款。
當然,創造如此成就的原因來自多方面。徐培翔表示,Ohayoo背後擁有行業第一的短視訊平臺,玩法簡單的休閒遊戲和富有創意的創作者,再加上極致的算法分發。簡言之,好靠山、好人脈、好能力,是成就優異的關鍵。
開發者大會現場,Ohayoo試著從生態、發行和技術三個角度作為切入,去闡述國內休閒遊戲的發展方向,以及自身在未來應該如何去進行相幹事情。
任何一個生態都是緩慢建立的,用徐培翔的話說,負責《消滅病毒》是個90後,它能夠隨隨便便就操刀了一款月流水破億的產品的宣發,這肯定不是因為團隊厲害,而是這個行業在這個時間點確確實實有機會。
這其實比較對應的時間點,當時國外已經完成了超休閒遊戲的野蠻生長,諸多廠商逐漸摸清了廣告變現的門路,而中國則是經歷了跳一跳等小遊戲爆款,市場潛力逐漸顯現,很多用戶還是關註國內外極具創意的超休閒遊戲,此舉也堅定了Ohayoo為解決當下需求的出發角度。
發布會現場,徐培翔對中國休閒遊戲市場給予了肯定。結合第三方研究和字節跳動的數據,休閒類玩家的日活達到2億,若均以廣告變現來進行商業化,以巨量引擎ARPU值0.5-0.7元的效率計算,這將會是一個300-500億的市場。為何發展舉步維艱,主要原因在於卡牌SLG等品類的興起逐漸成為了市場的「財富密碼」,導致國內休閒遊戲在渠道和媒體方面無法獲得流量。簡言之,商業化是阻礙休閒遊戲發展的關鍵。
所以針對當前市場,Ohayoo給出了自己的態度,廣告變現能夠有效的激活休閒遊戲的市場。為此,Ohayoo用移動原生休閒遊戲一詞去概括了當下火爆的休閒遊戲,其特點在於豎屏設計、碎片時間和掛機元素。
關於生態,Ohayoo表示自己背靠行業第一的短視訊平臺,通過近些年的操作也鑽研了一套屬於自身的廣告變現商業化打法,同時通過數據驅動為自己的操作保駕護航。換言之,Ohayoo完全摸清了一套關於數據展開的打法,而背後的靠山又能夠極大發揮數據的最大價值。
Ohayoo中國區商務總監李凱旋在大會上對於Ohayoo所要建立的生態作出了詳細表述,它坦言,讓休閒遊戲中的每個人都獲益才是做生態的意義,而Ohayoo將建立開發者平臺,推出「春風計劃」為全體超休閒遊戲開發者提供資金、資源、定制化等幫扶措施。
《指南》中提到這樣一項數據,從全球休閒遊戲下載總量來著眼,2020年上半年下載量環比增速12%,其中印度是增速大國,美國占據著最高的份額,中國的數據並不突出,全球下載量排名第四,但在排名前六的國家增速最慢,僅為8%,市場份額更是僅為美國的一半,所以《指南》預測,中國的休閒遊戲市場還有很大的提升空間。
單就中國下載量方面著眼,2020上半年,手遊下載總量為8.195億次,環比增長27%,其中休閒遊戲下載量為5.25億次,環比上漲46%,上漲幅度高於手遊增幅,且下載量占2020年上半年整體的64%,未來市場將仍然處於不斷擴大的態勢。
總的來說,國內休閒遊戲市場有著優良的發展前景,但產生爆款並不容易。在Ohayoo看來,爆款不應收割,更應孵化。對於很多遊戲Ohayoo應該更早的參與其中,前置性的去規避一些吸量、留存方面的問題,從而提升研發成功率。
在技術方面,Ohayoo M1發行線業務負責人孫丁表示,Ohayoo將通過吸量來驅動立項、以數據驅動調優、構築買量+內容+品牌+渠道的立體化發行能力,全方位促成爆款的產生。
「想要玩、玩得懂、玩的爽、玩的久、玩出圈」是此前Ohayoo總結出的休閒遊戲5S準則,其中包含著「通過玩法創意創造驚喜、遊戲設計簡單易於上手、擁有足夠的內容深度和可玩性、能夠保證沉浸式體驗和令玩家做到UGC傳播」,這對於當下想進入休閒遊戲領域的開發者們確實是一個明確的方向。
休閒遊戲並非只有「短平快」這一種標簽,Ohayoo在發布會現場談到了在長線發展領域的些許嘗試。在中後期增長比較乏力的情況下,Ohayoo曾通過抖音動畫連載、熱門形象植入聯動,等方式進行了IP打造,並結合節假日推出特別版本和對應活動來對老玩家召回,換言之就是傳統手遊的長線運營形式。此番操作結果較為可觀,活動期間日回流用戶DAU占比能達到50%以上,最近還與《刺客伍六七》展開了聯動,在遊戲線上運營一年後,我們還可以帶來日均過萬的自然新增,此舉確實拉長了遊戲的生命周期。
但值得注意的是,上述內容更多集中在《我功夫特牛》一款產品身上,而該作呈現形式包括動作、武俠、io升級機制等,其中蘊含的遊戲價值十分豐富,部分休閒遊戲難以達到此種效果。後來官方也一定程度上用《消滅病毒》來舉例,但總體來看,休閒遊戲若想向《我功夫特牛》這般向泛娛樂角度出擊其實很難,即便是做到或許產品已經脫離了休閒遊戲范疇,這著實需要開發者進行相應取舍。
此前筆者曾談到,國外超休閒遊戲廠商在玩法創意方面愈發左支右絀,很多廠商新推出的產品往往是此前成功產品的微調版,至於廠商的關注重心,則是放在買量領域,此番操作令海外用戶對超休閒遊戲有些審美疲勞。這是否是國內有能力的廠商的機會,筆者尚不清楚,但是談到創意,Ohayoo海外市場與合作商務總監王雨帆曾談到一個值得注意的點,「倘若想要進軍海外市場,不妨去分析熱門遊戲,社交媒體上的創意內容那些可以被遊戲化,且海外社媒上爆火的內容往往是大眾用戶喜好的風向標」,這或許能夠成為國內廠商打開創意之門的鑰匙。
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