教育產品的遊戲化設計(下)

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  編輯導讀:遊戲化設計在很多產品中都可以見到,它可以增加產品的使用率以及用戶活躍度,為產品創造更多的設計機會點。對於教育產品來說同樣如此,遊戲化的設計順應了兒童的天性,能幫助學生的興趣和學習動力。本文作者從遊戲化設計的概念出發,結合八角行為分析法,從8種內在驅動力出發對教育產品中的遊戲化技法展開了分析討論,供大家一同參考學習。

教育產品的遊戲化設計(下) 遊戲 第1張

  上文(《教育產品的遊戲化設計(上)》)介紹4種內在驅動用戶的方法:使命感、進步和成績感、創意授權、所有權與參與感。本文將介紹剩下4種方法遊戲化的方法。

  一、教育產品中的遊戲化方法

遊戲驅動力5:社交關聯

  社交是個體間相互往來進行物質或精神交流的社會活動,社交關係包括社會認同、社會反饋、師徒關係、負面的嫉妒和競爭。

  在教育產品中如何應用社交關聯呢?

  (1)「陌生人」到「同學」的關係催化

  通過建立社交關聯(如組隊約課、小組討論功能等)將線下班中形成的社交關係遷移線上,形成「學習以外的精神契約」,鼓勵用戶形成凝聚力的同時,還能提升在線課的到課率。

  相反地,當用戶試圖離開一個團體或一段關係時,發現會產生難以割捨的情緒,便能幫助產品挽留用戶。

教育產品的遊戲化設計(下) 遊戲 第2張

  (classin的小組討論功能)

  (2)正向的競爭

  玩家的目的是完成任務、增加收益、成為勝利者,當將成就作為一種刺激形成正向競爭時,能激發用戶的勝負欲。

  如每節課學完後,嘰裡呱啦都會發送學習報告,將成就排名通曬出來。

教育產品的遊戲化設計(下) 遊戲 第3張

  (3)社交技巧

  在教育APP中可以單兵作戰,亦可以形成團隊關係,如師徒關係、團隊作戰等。如下圖中猿題庫APP將答對題數的全省校霸和全省學霸成就通曬,刺激學校團體及個人刷題的成就。

教育產品的遊戲化設計(下) 遊戲 第4張

遊戲驅動力6:稀缺性和渴望感

  (1)稀缺性

  是指人們想要某樣東西因為它太罕見,或無法立刻獲得。如Facebook初期推廣時隻對哈梵學生開放,後來到少數名校,再到所有大學,很多人都迫不及待申請加入;再如電商網站中很多優惠活動會用「限時」來提升用戶的稀缺感。

  在選課APP中的應用,左側方案是不限量的標準購課卡片,右側方案通過標明僅剩N個名額,制造名額稀缺感來加速家長的購買決策

教育產品的遊戲化設計(下) 遊戲 第5張

  同理,瓜瓜龍英語課包下方的已售和限售數量,時時更新的數字讓用戶擁有渴望感。

教育產品的遊戲化設計(下) 遊戲 第6張

  (2)約定動機

  凸顯時間的稀缺性,用戶必須在約定的時間或反覆出現的日程內有效採取行動,從而達到勝利狀態。如遊戲延續7日登錄領取積分等,同理教育APP中通過累計一段打卡時間獲得獎勵。

教育產品的遊戲化設計(下) 遊戲 第7張

  (3)折磨休息

  螞蟻森林收能量/偷菜,消費/步行後能量過一段時間才能收集,所以需要用戶不停地登錄以確定是否可以收割。

  教育活動衍生策略:APP可以提供免費額外知識答題獲取積分的功能,但需要從上次操作後計時算起12h或24h,時間不固定。

遊戲驅動力7:未知性與好奇心

  未知性:當某樣東西超出了日常的模式識別系統,大腦便會進入高速運轉模式,來關註這一突如其來的事物,這正是賭博、看電影、或讀小說的主要驅動力。

  好奇心:現實場景中「盲盒」體現了這個驅動力的精髓,「盲盒」充滿不確定性的刺激感是吸引消費者的關鍵,有位用戶說過:「因為不知道下一個會抽到什麼,所以很期待,抽了一個,就想著要不再抽一個看看能抽到什麼,結果最後越抽越多。」

教育產品的遊戲化設計(下) 遊戲 第8張

  如曾被蘋果官方推薦的兒童數學應用funexpected math,利用了好奇心動機,以全球地圖為關卡,答對題解鎖不同國家地圖及新題型來激發孩子們學數學的興趣。

  通過逐步開啟全球地圖模式邊學邊玩,寓教於樂,每一個地圖都是一段教學故事旅程:如點亮北歐聖誕樹的燈闖關、日本的忍者找貓咪學算法、埃及神像拼圖學排列組合。

教育產品的遊戲化設計(下) 遊戲 第9張

  (世界地圖關卡,答題解鎖區域打卡)

教育產品的遊戲化設計(下) 遊戲 第10張

  (日本關卡:武士、櫻花)

遊戲驅動力8:損失者厭惡

  損失者厭惡是指人們面對同樣數量的收益和損失時,損失更加令他們難以忍受。因為損失是奪走了原本已經擁有的物品。

  如購物節商家給用戶發50元優惠券,但需要你買夠300元才能用,且限時使用,很多情況下,用戶為了避免損失這50元優惠券,會買夠300元。

教育產品的遊戲化設計(下) 遊戲 第11張

  (嘰裡呱啦送獎學金)

  教育場景中,可以先讓用戶相信某樣東西屬於他們,然後再給他們一套規則,如果不完成期望行為,就會失去。譬如賦予一個特權名稱(學霸),如果沒有延續7天完成任務,名稱就會降級(學聖)。

  與損失者厭惡相幹的另一種方法是增加沉沒成本。試想你花了很長一段時間玩一款遊戲,可這款遊戲日益無聊。你不捨得投入時間、積分、貨幣,身份,離開遊戲意味著你必須面對一個現實,你用上百個小時做了一件無意義的事,因此,你反而會說服自己繼續在這款遊戲裡尋求成績感。

  回想一下你手機裡是否一直在使用一款產品,但有一天想要退出時,很可能陷入沉沒成本:如網盤中的大量照片/文件存儲、成長記錄APP中的寶寶點滴記錄、Keep中揮灑汗水的運動記錄等。

  教育場景中,呱呱閱讀會根據以往的閱讀數據,智能定制下一周的閱讀任務。這時已經有了很大一部分數據沉沒在APP中。

教育產品的遊戲化設計(下) 遊戲 第12張

  小結

  遊戲化設計 ≠ 照搬遊戲,如何用遊戲化的方法從內在驅動用戶持續使用才是王道。上下篇中共介紹了8種內驅方法:

  1. 擁有使命感。世界觀 +公益事件 +精英主義。
  2. 進步和成績感。P 積分 + B 徽章 +L 排行榜 +等級制度。
  3. 創意授權。打造常綠機制。
  4. 所有權與參與感。從零構建 +收藏集+監視情結 +艾爾弗雷德效應。
  5. 社交關聯。「陌生人」到「同學」的關係催化 +正向的競爭 +社交技巧。
  6. 稀缺性和渴望感。稀缺性 +約定動機 +折磨休息。
  7. 未知性與好奇心。未知性 + 好奇心。
  8. 損失者厭惡。損失者厭惡 + 增加沉沒成本。

教育產品的遊戲化設計(下) 遊戲 第13張

#相幹閱讀#

  《教育產品的遊戲化設計(上)》

  《教育行業的12種『拉新』方式》

  《教育行業的5種『留存』機制》

  作者:Jyn,公眾號:HelloJyn(ID:HelloJyn)

  本文由 @Jyn 原創發布於人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

  題圖來自Unsplash,基於CC0協議

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