從團隊到產品都很輕的卡牌競技遊戲《2047》

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12月10日,未來科幻風格的CCG手遊在安卓平臺上線,目前TapTap評分9.3分,獲得了不錯的口碑。我們這裡有幸採訪到了團隊的核心成員,下面就來看看吧。

從團隊到產品都很輕的卡牌競技遊戲《2047》 遊戲 第1張

Q:介紹一下自己吧?

A:大家好,我來自文藝復興工作室的判官,也是《2047》的制作人。

Q:《2047》是一款什麼樣的遊戲呢?

A:我們對他的定位是輕量級卡牌競技遊戲。因為輕量級的設定,我們採用了豎版UI的設計,並且在規則上做了很多盡量簡潔的設計,並將戰鬥時間控制在平均5分鐘。從專業的分類來講,《2047》是一款CCG(收集式卡牌遊戲),它脫胎於TCG(集換式卡牌遊戲)。TCG的鼻祖是《萬智牌》。上世紀末開始,就有一些開發者想要將TCG玩法移植到PC平臺,但始終沒有做出現象級的產品。2014年《爐石傳說》公測,通過放棄玩家間卡牌交換的元素,創造了CCG這個新的品類。《2047》的底層設計還是沿用《爐石傳說》的體系,做了一些調整,但本質是一樣的。

從團隊到產品都很輕的卡牌競技遊戲《2047》 遊戲 第2張

Q:《2047》相對於市面上的其他CCG遊戲,你認為最大的優勢是什麼?

A:我覺得最大的優勢是輕量級吧。《爐石傳說》已經6年多了,這6年來也有很多CCG問世,但大家逐漸總結出的一條規律是,CCG這個市場並不大,可以分的蛋糕不多。當然我認為,如果能夠從更底層,進行更深入的革新,比如將CCG的收集元素弱化,或者將牌組構築的過程簡化,可能會開辟出更大的市場。當然《2047》立項之初的2017年,大家對於這個品類的競爭殘酷性認識可能還不充分,我們由於一些外因,主要是因為團隊初創,當時只有4位成員,所以不得不選擇了輕量級的路線。輕量級最大的優勢是低成本,這樣可以讓我們的營收壓力減小,只要分到市場的一杯羹,就可以活下去,積累經驗之後,再謀求拓寬整個市場的方向。

從團隊到產品都很輕的卡牌競技遊戲《2047》 遊戲 第3張

Q:在達成「輕量級」這個目標上,你們做了哪些努力呢?

A:剛才提到的豎版UI設計是第一位,不過這個並不是很難,就不詳細講了。我們在遊戲核心玩法上,做了很多努力來達到輕量級。首先,我們要從一個完全沒有玩過CCG、TCG的玩家角度來思考核心玩法的易接受程度。從這點出發,我們先分析了《爐石傳說》的玩法,其最核心的機制,法力水晶隨回合自動增加,其實並沒有想像中那麼容易理解,但它的好處是,玩家每回合只需要規劃這回合的法力分配,然後適當考慮手牌在未來幾回合的分配,就可以了,所以整體來講,還是非常簡單易懂的。如果對比《萬智牌》的地牌體系的話,確實是非常優秀的簡化。

之後考慮的是隨從的攻擊和血量,這個也非常好理解。但是我在觀察一些不太擅長策略類遊戲的玩家的行為時,發現他們對於基礎的隨從如何交換都很難弄清。隨著自己水平的提高,才逐步發現打臉很多時候比優勢交換更賺這一點。《爐石傳說》的機制是非常完美的,但如果要挑一點毛病出來,我個人認為打臉優勢過大是它最大的問題。之後也出了大量的強力嘲諷,強力回血來緩解這個問題,所以這個問題還處在可以通過卡牌設計調整的範圍內,機制設計上仍然是完美的。

從團隊到產品都很輕的卡牌競技遊戲《2047》 遊戲 第4張

Q:說了這麼多,好像還沒有講到正題?

A:接下來就來講講我們的設計思路。我個人在這三年多的開發下來,必須承認這個體系相比《爐石傳說》是不如的,最大的問題是每15場戰鬥就會有一場在5回合內結束(雙方加起來5回合)。不過這點還在可控範圍之內,因為我們的核心目標是輕量級,其中最主要的一個目標就是單局遊戲時長要平均在5分鐘。為了達成這一點,不可避免的就會有一些戰鬥過快結束。

在確定這個目標後,為了保持遊戲的緊張刺激,我們產生了「田忌賽馬」為核心的設計思路。遊戲採用三條路的設計,玩家在每條路爭奪一個據點,先占領兩個據點的一方獲勝。那麼如何占領據點呢?雙方在每條路都可以放置一個生物,誰的生物力量更大(生物不再有攻擊、血量,而是簡化為一個力量),誰就占領據點。這個基礎思路快速形成後,我覺得它最大的好處是,每個回合都有勝利的機會,這很好的達成了遊戲緊張刺激的目標,也讓戰鬥回合大大降低,當然也帶來了少量場次會過快結束的問題。

之後就是構建,如何比較生物更大,可以占領據點的體系。這裡要提到一個概念叫「召喚失調」,這是《萬智牌》裡就有的基礎機制,簡單來說就是,生物被召喚後,要下個回合才可以攻擊。這個機制很好的保持了攻守雙方的平衡,使得遊戲的博弈性大大提高。那在我們的比大小占領據點的過程中,如果是當回合力量比對方大,就立刻可以占領據點,也會使攻方優勢過大,導致攻守失衡,遊戲過快結束。因此我們設計了一個類似召喚失調的機制,必須在你的回合開始時,生物力量仍然比對方更大,才可以占領據點。

後來我們發現這個機制的新手教學十分龐雜,直到近幾個月,我們的新手引導才做到對於絕大多數玩家,可以正確理解生物何時可以占領據點。這是我們走得最大的一個彎路。開始時,我們的引導都是直接告訴玩家生物什麼時候會占領據點,由於這個時間是自己的回合開始時,如果此時提示,玩家很難發現是回合開始時,因為他對回合開始的認知是自己抽牌加能量,然後可以開始出牌了。這個問題我們十分頭疼,不論加了多少的提示,還是有很多玩家過來反饋,我莫名其妙就贏了,莫名其妙就輸了。

之後我們仔細思考以後,轉換角度,我們從防守的角度,告訴玩家,雖然你可以現在力量更大,但是要占領據點,還需要等待對手進行一回合的防守。思路一轉換以後,我們告訴玩家這一點以後,馬上玩家就可以看到對方進行了一些防守的努力,當然這個努力最終沒能阻止玩家獲得勝利,但是玩家可以很直觀的認識到這一機制。

之後就是完善一些小細節,比如占領前會先攻擊敵方生物,從而消滅敵方生物,從而要考慮攻擊和占領的結算順序。又比如,如果據點上的生物被殺死了,那麼我們何時讓據點回歸爭奪中的狀態。這些都不龐雜,很快就得以解決。

然後我們面臨的問題是,費用的獲取方式。很顯然,《爐石傳說》的方式是不適用的,因為《爐石傳說》如果我沒有低費隨從,我可以承受一定的傷害,等待法術解場或者高質量嘲諷隨從來拖入後期。但是《2047》不行,如果你沒有低費生物,那麼你只能法術解場,不然就立刻輸掉比賽。而由於法術解場時,殺死低費生物的代價是要比召喚低費生物的代價要高的(一般情況下,2費生物6力量,但2費法術只能-4),如果提高法術的收益,又會使得雙方都有生物的情況下,法術的收益過高。所以法術解場是必然無法應對低費生物鋪場的,如果採用《爐石傳說》的費用體系,那麼高費生物將沒有任何意義,整個遊戲將只有快攻牌組。

因此,我們又從最原始的情況思考,我們的目標是,戰鬥盡量要每回合緊張刺激。既然如此,那麼每回合給相同的費用就可以了。考慮到《爐石傳說》有「奧秘」這個機制來部分保持萬智牌的「瞬間」這個回合外操作的博弈性,我們也需要這樣的設計。這時,我們就發現,只要讓能量可以積累下來,就可以達成類似回合外操作的博弈效果,同時,也很好的對牌組的快和慢做出了區分。快的牌組就是每回合都可以把能量用光,盡量每回合給最大的壓力,爭取快速占領據點。慢的牌組就是盡量積攢能量,從而達成一個需要一回合打出大量卡牌的COMBO,獲取巨大收益,進而贏得比賽。經過幾輪紙面測試後,比大小占領據點+能量固定增長可積累的核心機制就確定了。

Q:那麼對於這樣一個創新度比較高的核心玩法,你們在開發、測試的過程中,有遇到哪些比較大的困難嗎?

A:創新必然是有風險的,雖然現在《2047》還沒有正式上線,但我們已經進行了長達兩年的測試,目前的遊戲應該到了一個機制比較合理、健康的狀態。中間我認為比較重要的改動,有四次。

第一次是在紙面DEMO的時候,我們在進行了一定數量的對戰以後,發現主動進攻的優勢太小了。一是因為比大小的機制,使得後下怪的一方可以選擇更優的下怪策略;二是因為如果不進行防守,讓點,在另兩路的爭奪中,會立刻獲得較大的能量優勢,很容易搶奪回一點。這兩個因素導致玩家不願意先行進行進攻,而會趨向於選擇等待對方先進攻,再做應對。於是我們增加了一個,占領據點的一方,每回合可以多獲得一能量的機制(平常每回合3能量),來鼓勵進攻。這個機制也十分好理解,符合一般人的直覺。

第二次是第一次對外測試之前,我們找了一些朋友試玩。由於我們只有三個位置,如果生物無法相互代替,肯定會導致戰鬥過於依賴加減力量的法術牌,所以設計了可以相互代替的機制。這個機制最開始是,被代替的舊生物就直接死亡了,因此還設計了幾個關鍵字,比如被代替時可以給代替者一些增益,被代替時可以不會死亡而是移回手牌。

後來根據朋友的反饋,我們將其改為了,生物被代替時會移回手牌。這個改動大大平衡了小生物和大生物之間的價值,小生物可以用來將大生物替換回手,用於進攻其他路,然後生物進場時的效果也可以通過代替多次發動,在玩家能量過多而手牌不足時,給玩家提供了一個選擇。此外,場上的進場時效果生物,由於有再次發動效果的可能性,就和白板生物有了區別,玩家會考慮是否要解掉它,從而博弈性也得到了提高。

第三次是不刪檔測試以後,過了4、5個月吧,一些需要幾百把對局才能展現出來的長期問題浮現在了我們面前。導火索是玩家認為,先手優勢過大,但後臺數據顯示,先手勝率是53%左右,相比同類遊戲,並沒有很糟糕。但是過大的輿論呼聲,讓我們感受到其中可能有更為深層次的原因。

另外一個比較強烈的輿論觀點是,先占點一方的每回合多一點能量優勢太大,難以翻盤。仔細分析後發現,如果戰鬥很快結束的話,先手的勝率接近7成。也就是說,後手的問題並不是整體資源的補充不足,而是後手在前幾回合的防守能力不足。這個對玩家的體驗,會大於數據的反饋。當時過快結束戰鬥的比例也要高一些。

那麼戰鬥過快結束的本質是什麼呢?當時我們並沒有這麼去想,而是頭痛醫頭,給出了三個改動方案:占領據點的第二個回合才能獲得額外能量、占領據點的生物每回合力量-2、給後手一張可以讓對方生物放棄據點的補償牌。這三個方案小範圍嘗試了一下,效果都不好。

那麼問題到底出在哪呢?我們進一步分析,發現問題的根源在於,先手方先占領據點的話,後手方確實很難翻盤,原因是,後手補償了一點能量加一張起手手牌,當先手方占領據點時,立刻獲得了一點能量,那麼後手方立刻就喪失了防守時能量較多的優勢,變為均勢,而一張手牌的優勢在這種情況下作用很小。而先手在防守時,能量優勢是兩點(因為多進行了一個回合),先被占領一個據點,仍然有一點能量的防守優勢,天平傾斜的較小。

認識到這個問題後,我們就想到了一個改動方案。將每回合3能量調整為每回合4能量,後手方一點能量一張起始手牌的補償改為兩點能量。這樣,防守時,始終多兩點能量,更難失去第一個據點,即便失去,仍然具有一定的優勢。同時,這個改動也讓占領據點的能量優勢變相縮小了,一舉兩得,而且改法十分簡單,沒有增加任何新的機制。於是我們當時就把一半左右的卡牌進行了修改,大部分都是能耗和力量或者效果數值調整了一下,少量進行了機制的調整。當然這個規則還有一些細節,比如後手挑選起始手牌時可以看6張,比先手多看一張,並且可以多獲得一張1費抽一張牌的補償法術。從之後一年多的觀察來看,這次改動無疑是很成功的。

第四次是9月份,版號拿到以後的正式服先行測試,我們對先後手機制再次進行了調整。這次調整的主要目的有三個,一是為了優化新手的體驗,二是為了部分解決某些牌組不願意先下怪,雙方延續空過的問題,三是縮小先後手湊齊COMBO的概率差距過大的問題。之前我們有一個後手保護機制,如果先手第一個回合下了三個生物的話,後手會獲得一張0費8力量守軍的生物,用於防守。這個機制其實對新人很不友好,因為這種情況發生的時候,他需要重新理解一下這個機制。如果一時間沒有理解,則會帶來懵逼的感覺。所以我們認為應該刪除這個機制,但又要保證先手鋪三個的極限快攻打法在天梯無法立足。

第二個原因長期存在,之前也有提到過,我們仔細反思以後,認為主要的解決方案是要多出一些適合先下場的生物,當然機制上可以輔助一下。第三個原因,是慢慢才發現的,後手起手多看一張,加補償的牌可以抽一張,相當於多看了兩張牌庫,這在牌庫只有24張的情況下,差距不小了,所以想要刪除補償法術,縮小這個差距。

綜合這三點,我們決定將後手保護機制刪除,後手補償的卡牌從1費抽一張牌的法術調整為1費4力量的白板生物。經過一個月的測試以後,我們發現1費4力量的生物過於泛用,對於某些特定牌組作用過大(作為廉價墊材),我們又將這個生物調整為了2費6力量白板,降低它的墊材作用,而6力量也必定可以頂住先手鋪的三個生物中的一個,在防守端表現更好,進攻端也威脅更大,更鼓勵進攻。

以上四個就是在機制上比較大的改動,可以發現其實一次是比一次小的,目前達到了我個人比較滿意的水平。當然對於機制改動的討論,一直是存在的,我們對於牌組要不要從24張增加到30張,進行過廣泛的討論,但最終由於風險過大未能實施,但我並不否認它在未來有再次被提上議程的可能。

Q:競技遊戲的平衡性一直是一個比較難處理的問題,在這方面你們是怎麼做的呢?

A:對於改動的方式,很多前人有過很多的經驗,我們主要還是吸取他們的經驗。在這兩年的30多次平衡性改動中,我最大的收獲就是,理解了補償機制和平衡性改動的息息相幹。在這裡,受制於《爐石傳說》的既定思路,我們最開始也進行了類似的補償機制。但是我們從自己作為玩家時的體驗角度出發,認為如果隻削弱卡牌,不加強卡牌,並且削弱的時候以保守的盡量多砍一點的方式來進行,對玩家的體驗是不好的。

後來的經驗告訴我們,《爐石傳說》的補償機制,使得它必須採用這樣的平衡性改動策略,兩者是不可分割的。如果我們要在削弱卡牌的時候盡量適度,並且適當加強一些弱勢的卡牌,那麼就需要不同的補償機制。最開始我們做的改變是,對加強的卡牌不進行補償。如果補償的話,玩家往往不會在改動後立刻興致勃勃的嘗試他們,而是先把他們都賣了,等過了一段時間,玩家早就將它忘了。

那麼做出調整以後,就會涉及到一個新的問題,哪些卡牌應該算作加強,不進行補償呢?我們採取的方式是,根據改動的目的來區分,如果目的是為了改變它在環境中導致不好體驗的狀況,那麼就是削弱,反之,都視為加強。不過這樣不可避免的會帶來非議,最終我們將「加強」改為了「調整」在語言上做了一個緩和。玩家其實很快會發現,調整的卡牌不補償的機制,長期來說,他們會獲利,因為這會讓平衡性改動更加積極,更加靈活。

後來我又對這個問題重新進行了思考,如果一開始,改動就不需要進行補償,對玩家來說其實是最好的。比《爐石傳說》歷史更久,用戶量更大的《英雄聯盟》等遊戲,都是採用不補償的模式,他們就可以頻繁的、及時的進行改動,並且可以自由的加強、削弱、甚至重做英雄,長期的遊戲競技生態保持的十分好。

Q:在遊戲設計之外,你們有遇到什麼大的困難嗎?

A:這個困難是存在的,也是現在很多友商都苦惱的問題。當時遇到這個問題時,由於我們公司資金不足,難以維系,《2047》其實一度可能無法正式上線。在這裡我要特別感謝電魂網路給我們伸出的援手。他們在我們這個危難的時候,首先想到的不是希望可以吸收我們團隊為他們所用,而是幫助我們保存下我們的創新成果。在這一點上,我們團隊都十分感謝電魂網路給我們的雪中送炭。

在我們加入電魂後,已經有一年多的時間了,這段時間公司始終支持我們繼續進行《2047》的開發,並幫助我們取得了版號,投入了不小的資源來支持我們將《2047》正式上線。對於我們團隊提出的很多訴求,他們都以包容的心態來對待,對於我們這樣有一定創新性的遊戲,十分願意傾聽開發者對遊戲的理解。電魂的新遊戲《我的俠客》、《解神者》都在各自領域做出了創新性的探索,也是我學習的榜樣。

Q:現在《2047》可以上線,你最想感謝的是誰?

A:首先,我要感謝一直堅持下來的團隊的每一位成員,我們團隊的全體4名成員,在這樣的困難下,沒有一個人選擇了放棄,一起堅持到了這一天,真的是十分的不容易。然後,我要感謝一直以來支持我們的玩家,如果沒有玩家的支持、鞭策,我們也許早就放棄了。之後,我要再次感謝電魂網路給文藝復興工作室提供的最大支持,這是一種長遠的智慧,值得敬佩。

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