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有趣的,新奇的。
遊戲玩法往往都需要歷經數次更新或多代作品的打磨,才可以逐漸成熟。但隨著遊戲的不斷發展,一些已經經過驗證的玩法,被各類遊戲頻繁使用,也讓不少玩家感到了疲憊——於是,創新性的遊戲也會更加受到玩家的歡迎。
那麼,我們今天想和你聊聊,有哪些遊戲在傳統玩法框架上的大膽創新,曾讓你眼前一亮?
廉頗:
眾所周知,我是一個多人戰術競技遊戲的狂熱愛好者,曾經在PUBG亞服單排打過2800分,也在賣掛哥不跋扈獗的時候沉迷過《APEX》。但後來,因為遊玩場次太多產生的無聊情緒,以及愈加「世風日下」的遊戲環境,我最終放棄了這些遊戲。但最近,一款名為《Scavengers》的遊戲,卻讓我又沉浸入多人戰術競技遊戲的樂趣之中。
《Scavengers》是款很獨特的遊戲,我認為它最大的獨特點可以分為兩部分,我們先說第一部分,PvPvE環節。在《Scavengers》中,玩家面臨的威脅不僅來自同樣的玩家小隊,而有很大一部分來自地圖上的AI遭遇戰。更加有趣的是,這些AI不僅有和玩家裝備相同的敵人,還有大量戰鬥方式完全不同,像傳統ARPG遊戲中BOSS一樣的存在。
這種在多人戰術競技遊戲中和隊友一起打AI的體驗,我並不是沒感受過,《逃離塔科夫》裡的男團就常為我提供這種體驗。但《Scavengers》中那些攻擊方式和玩家不同的野怪,給我帶來的對抗體驗和其他遊戲完全不同,那是一種更加純粹的,也更加貼近ARPG的遊玩體驗,當這種體驗出現在一款標準的多人戰術競技遊戲中,確實讓我耳目一新。
《Scavengers》另一部分的獨特之處,在於它的地圖機制。在尋常同類遊戲中,地圖只是一個會隨著「縮圈」不斷縮小的區域,區域裡除了資源就只有敵人。但在《Scavengers》裡,地圖裡還會隨機刷出極端天氣「冰風暴」,一旦玩家沒有注意「冰風暴」的移動軌跡,誤打誤撞被其波及,不僅角色的視覺和聽覺會嚴重受損,還會迎來更可怕的「降溫」。
《Scavengers》中的「降溫」機制,讓我感覺在玩經典生存遊戲《漫漫長夜》。玩家在進行PvP、PvE行為的同時,還要和自己的身體戰鬥,在體溫降低時,玩家必須尋找掩體或生起火堆保持住健康體溫,而一旦體溫降低,等待玩家的就是不久後的凍死。
這些立足於傳統多人戰術競技玩法之上,卻又脫出玩家思維定式煥然一新的改動,讓我一個老多人戰術競技玩家,也沉浸在《Scavengers》中和隊友一起探索地圖,與AI鬥,與玩家鬥,甚至與天鬥。那種在2017年PUBG剛推出時,我曾體驗的快樂,終於久違地「回來了,都回來了」。
貞酒歌:
提到這個話題,首先想到的就是《SD高達G世紀》系列。
1998年8月6日,《SD高達G世紀》正式登錄PS。自此之後,這款「高達百科全書」式的遊戲,逐漸成為高達迷們茶餘飯後的談資。到了後來的《SD高達G世紀F》,這一系列的聲望達到了頂點。
如果你是一名高達粉絲,那麼幾乎可以確定,不會再有另外一款遊戲,能夠像《SD高達G世紀》系列一樣,滿足你的各種癖好。不管是UC廚,還是SEED、平成三部曲、《高達00》的粉絲,抑或者某個高達短篇漫畫或短劇的追捧者,都能在這一系列遊戲中,找到戳中自己的點。
而這就造成了另一個問題,似乎做《SD高達G世紀》,只要填充好這部「高達百科全書」就夠了,至於遊戲本身,反而成了次要內容,戰鬥無外乎是播放幻燈片,動畫素材更是大量重復。隨著一部部續作的推出,粉絲真正收獲的驚喜越來越少,很多時候更像是為了情懷買單。
當然,《SD高達G世紀》本就是粉絲向作品。但這不代表粉絲對其沒有更大的期待。
2019年11月28日,《SD高達G世紀:火線縱橫》正式發售。這次,萬代覺醒了「NEW TYPE」,本作讓人耳目一新。
能夠重溫原作的經典瞬間,絕對是粉絲對高達遊戲的一大訴求。和系列以往的作品相比,《SD高達G世紀:火線縱橫》對經典場景的再現,令人直呼過癮。動畫中的一些經典姿勢,在高達身上得到細致還原,更是令人會心一笑。而這些動畫都是一次性的,絕不是過往追求「性價比」的系列作品會做的事情。
後續DLC補完的《高達G》與《高達X》等作品,同樣能夠感受到滿滿的誠意。尤其是來自《高達G》的神高達、尊者高達等機體,在還原原作方面達到了同類遊戲的最高水準。眾所周知,《高達G》是一部武俠片,想要還原其行雲流水的招式並非易事。簡簡單單一個「暴熱金手指」,需要單獨制作的CUT圖、分鏡、招式特效、機體細節格外繁瑣。但是,當萬代把這些內容做出來後,作為粉絲收獲的感動絕無僅有。而放在系列以往的作品中,連想都不敢想。
能夠如此用心制作的遊戲,粉絲是願意為其買單的。
尤其是在機器人相幹作品逐漸式微的今天,萬代的誠意尤為難能可貴。
店點:
《守望先鋒》是為數不多,我曾長時間玩過的FPS遊戲。作為一個玩久了FPS遊戲,就會頭暈眼花的「3D眩暈症」患者,《守望先鋒》當初能如此吸引我的原因,一是當時對暴雪還有好感,二是這個遊戲太火了,小夥伴都在玩,不玩就沒有共同語言。
難道說,這個遊戲的玩法沒有吸引我?事實上,我一開始還真沒注意《守望先鋒》在玩法上的創新和改動。原因在於我對FPS遊戲涉獵地太少。我現在都還記得第一次打開遊戲時,在訓練室中玩「士兵76」的場景——對著靶子一直射擊,開了大招「戰術目鏡」後,也沒能發現這大招到底是什麼效果。
如果將新手教程中的角色,從「士兵76」換成「獵空」或者「源氏」之類,可能會更容易讓我發現這款遊戲,與傳統FPS遊戲的不同。
但我那些熟稔FPS遊戲的小夥伴們,卻是一眼就發現了《守望先鋒》和其他FPS遊戲的區別——將「技能」這一元素,加入到了FPS遊戲當中,使其變成了一款內容更加豐富,不再是一味地拼裝備和技巧的遊戲。
《守望先鋒》也許不是第一個引入「技能」系統的遊戲,但絕對是目前,知名度最高的「技能+FPS」型遊戲。
如同《守望先鋒》的那句宣傳語:「這個世界需要更多的英雄」。遊戲中的角色已經脫離了傳統FPS遊戲中計程車兵品類,成為類似於MOBA遊戲中的,各具特色的英雄單位。正因此,英雄特性的區分,可以在一定程度上填補玩家間的水平差距。比如我這種從來沒玩過FPS的純新手,也能用「盧西奧」這種「混子」英雄,愉快地和小夥伴玩耍。
《守望先鋒》正是憑借「技能與英雄」的差異化,在國內成為紅極一時的爆款。
至於之後《守望先鋒》在國內涼了,我只能表示遺憾,畢竟遊戲更新速度太慢,玩不到新東西的玩家,總會有覺得厭煩的那一天。
但這也不是《守望先鋒》出末日鐵拳的理由。
萬物皆虛:
說到玩法上的持續創新,我第一個想到的,其實是育碧的「刺客教條」系列。
我知道對於部分玩家來說,他們內心肯定很難將「刺客教條」系列與「創新」二字聯繫上。對於這點我並不否認,育碧確實搞砸過一些事情,而其中最飽受詬病的一點就是;他們一直在嘗試將某些經過驗證後可以算得上成功的遊戲元素,在將它們進行過簡單地魔改後,套入到其他遊戲的內容設計中去,以此來節省開發成本,或者是彌補創意上的不足。這種做法確實和「創新」二字搭不上邊。且最後呈現出的結果往往就是,他們把每一款遊戲,都做成了仿佛是從同一口鍋裡盛出來的大雜燴一樣——玩家們已經厭倦這樣的作品,因為你永遠能在這些育碧遊戲中,看到他們標誌性的,模式幾乎相同的任務設計、地圖探索和交互元素以及人物形象等等,哪怕它們各自發生的故事背景,是被設定在了跨度相差巨大的兩個世界。
但如果你是伴隨著「刺客教條」系列一路走來的忠實玩家,你應該也不難發現,即使它們本質上一直延續了育碧在遊戲設計上所展現出的固定思路,但從另一方面來看,育碧其實也有在努力,為這個自家的頂流IP註入新鮮的血液。
因為在我的印象中,這個系列每隔幾部作品,都會經歷一次名義上的軟重啟,以此來保證系列的每一部新作品,都能給玩家帶來一些新鮮感。比如,他們曾在《刺客教條2》和後續的《刺客教條:兄弟會》以及《刺客教條:啟示錄》中,為系列加入了「刺客兄弟會」玩法和家園建設玩法,在《刺客教條3》中改進了系列的攀爬動作,讓遊戲的動作系統變得更為流暢,並加入了後來在《刺客教條4》中大受歡迎的海戰玩法。到了《刺客教條:大革命》,系列又進行了一次重啟,不光角色動作更加流暢,也引入了很多新功能和新玩法,這些在續作《刺客教條:梟雄》中得到了進一步的升級強化。最後,到了《刺客教條:起源》開始的「神話三部曲」中,系列又一次徹底改頭換面,加入了沿用至今的RPG玩法和更為豐富的劇情選擇。才有了如今的《刺客教條:英靈殿》
所以,如今回顧這個系列的發展歷史,你會發現,盡管育碧在遊戲設計上,一直沒有展現出什麼能夠引導行業走向變革的能力,但通過這些小修小補,「刺客教條」系列至今依舊是全球遊戲行業中,最受歡迎的那幾個面孔之一,所以要說「創新」,其實這個系列一直以來都沒有放棄嘗試。
伊東:
說起這個話題,我最先能想到的,就是《符文工房:新牧場物語》,而且也可能不只是眼前一亮那麼簡單。
作為一個從《牧場物語GB》就開始「養雞種地」的系列玩家,在最初的一段時間裡,我對這個系列唯一的要求,就是更好的畫面,和更多的作物(慚愧的是,我錯過了初代PS主機上的兩款作品)。
直到《牧場物語:礦石鎮的夥伴》的出現,才讓我意識到「牧場模擬」本身,也可以通過元素的雜糅,變得更加豐富。而在系列10周年之際推出的「新牧場物語」,則更可以算作是真正意義上的「大膽創新」了。
也許是受到了當時大量「異世界」題材輕小說和動畫作品的影響,《符文工房:新牧場物語》雖然打著「牧場」的名字,但卻講述了一個發生在日式「劍與魔法」世界裡的故事。在初代遊戲中,玩家需要扮演一名失去記憶的青年,既想不起來來到這裡的目的,也想不起來自己的真實身份(這個設定一直沿用到了第五部),只好「隨波逐流」式地開始了自己的「種地打怪」的快樂生活。
雖然加入了充滿RPG風格的劇情與戰鬥,但「牧場物語」系列在一開始就奠定好的基調,卻並沒有發生改變。
種田,作為「牧場模擬」遊戲中的「第一生產力」,是推進劇情的關鍵所在,制作組用一種「半強制」的方法,將它與劇情、戰鬥、解謎聯繫在了一起,雖然說不上巧妙,但也確實讓世界觀設定與遊戲內容有了更加緊密地聯繫,不過這種設定在第二部之後的作品中被大幅削弱,整體遊戲流程也變得更加圓滑和有趣。
「符文工房」採用了一種非常直接的方式對遊戲系統進行了徹底改革,如果放在「縫合怪」一詞盛行的2020年,「RPG+種田」的玩法實在沒什麼新鮮的,但能像它這樣,在這麼多元素之間做到「完美平衡」的,可能也確實沒有幾個。
>有哪些遊戲在傳統玩法框架上的大膽創新,曾讓你眼前一亮?