仙劍奇俠傳讓人感動到失望,玩家想要的其實很簡單

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  近些年來很常見到關於演員的綜藝,最近開播的一檔以演員和導演為核心的綜藝也頻頻登上熱搜。前兩天看到的一條熱搜就是關於一部遊戲迷非常熟悉的電視劇《仙劍奇俠傳》,演員們所表演的片段恰恰是最經典的鎖妖塔的段落,不僅引起電視劇迷的強烈抵觸,更是把潛水的遊戲原著迷炸出來。今天我們就來聊聊《仙劍一》裡面三個人的愛情,也談談這部經典的國產日式RPG遊戲,及其越來越崩壞的續作。

  《仙劍奇俠傳》電視劇是2005年首播的一部遊戲改編電視劇,由胡歌、劉亦菲、安以軒、彭于晏等新人出演,拋開主線李逍遙、趙靈兒、林月如三個人的感情線,支線的阿七、阿奴、唐鈺小寶也生動演繹了奇幻魔法世界裡愛情的眾生相,即便當時年紀還小,還不明白什麼是愛情,卻也被故事裡的人所感動。至今都還清晰記得唐鈺小寶刺破手掌墜落的畫面,更不要提懵懂的年紀去試圖理解李、趙、林三個人糾纏的感情而帶給自己朦朧的感動。

仙劍奇俠傳讓人感動到失望,玩家想要的其實很簡單 遊戲 第1張

  小說改編電視劇、改編遊戲,近年來屢見不鮮,但是《仙劍》是首部遊戲改編電視劇而火爆全國的案例,到這時候資本才意識到,遊戲群體的能量,遊戲故事背後所能挖掘的潛力。在綜藝節目中,新演員演繹14年前經典的段落,網友們根本不買帳,是因為顏值碾壓嗎?或許是。但更重要的是,新演員並沒有搞清楚,李逍遙、趙靈兒、林月如三個人之間到底是怎麼回事。

  李逍遙愛的是趙靈兒,對林月如只能算喜歡

  網友們最難以接受的是扮演李逍遙的演員對林月如說出「愛」的字眼,這不僅是對原版電視劇的顛覆,更是讓遊戲迷難以釋懷的BUG。

  我們回到遊戲劇情。其實電視劇版的《仙劍一》很大程度還原了遊戲的劇情,幾乎沒有違背原著的「魔改」,所以電視劇一經上映,就引發了全國範圍的追劇熱潮。李逍遙的人設滿足了所有有著仗劍江湖的男孩的幻想,出身於平凡市井,夢想成為一代大俠,卻陷入兩個都不錯的女孩子的選擇題,這是男生們最苦惱、但又最甜蜜的糾結。趙靈兒呢?她的形象是完美的,溫柔、漂亮、善良,一見鐘情。林月如呢?她似乎更適合出身市井的李逍遙,而且兩人相伴闖蕩,一個想成為大俠,一個想當俠女,率性真實,三觀相合,夢想一致,也難說林月如不是男生對於伴侶的完美幻想。

仙劍奇俠傳讓人感動到失望,玩家想要的其實很簡單 遊戲 第2張

  就像一道有兩個選項的選擇題,兩個選項都是對的,同時也都是錯的,隻取決於閱卷者的心情。

  李逍遙到底是怎麼想的呢?我們要看李逍遙是什麼人。如果李逍遙就是一個簡單的小男生,想要闖蕩江湖,有著大俠夢的他遇到了一個同樣有著俠女夢的林月如,兩個人在江湖路上磕磕絆絆,最終結成伴侶倒也是個通情達理的故事。但李逍遙的設定並非那麼簡單,李逍遙「被迫」的和趙靈兒成了親。

  李逍遙是要成為大俠的人,大俠這個名號是有很多附加含義,「負責任」是很重要的一個品質,所以成了親的李逍遙只能愛趙靈兒。他可以喜歡所有人,但是責任感和使命感讓他只能愛趙靈兒。如果李逍遙不是一個「大俠」而是美國西部一個瀟灑不羈的牛仔,那他完全可以見一個愛一個,處處留情。但李逍遙是在中式仙俠背景下的一個角色,他的選擇和愛情只有這樣才是合理的。

仙劍奇俠傳讓人感動到失望,玩家想要的其實很簡單 遊戲 第3張

  日漸式微的日式RPG

  JRPG即「Japanese Role-Playing Game 」也就是我們說的日式RPG,早些年的國產單機算是正兒八經的模仿日式RPG而形成獨有的國產RPG類型,重劇情輕操作,戰鬥內容往往都是過場,很多玩家會選擇修改器強行闖關,遊戲全當是一場電影來對待。所以相比遊戲裡的武器裝備、戰鬥情節,一些經典的話語更能讓玩家銘記,比如「承君此諾,必守一生」之類的。

  RPG既然分出來一個日式RPG,那肯定有一個區別對立的,不然也沒有必要細分。美式PRG是側重於環境、戰鬥、和自由。可能「自由」是美國夢的重要一環吧,在美式RPG中會給予玩家最大限度的自由,而不是由線性的故事來推進遊戲流程。

  但是總的來說,不管是何種RPG,都不能違背RPG的核心,就是「成長」,不僅僅是裝備和武力的逐漸強化,在故事裡,也一定要有一些經歷讓主角發生變化,有所成長。

仙劍奇俠傳讓人感動到失望,玩家想要的其實很簡單 遊戲 第4張

  早期國產RPG遊戲學習日本的做法,有可能是開發能力的限制,轉而利用中國傳統武俠作為故事素材,寫出一個很好的故事,做成難度並不高的遊戲,以遊戲的形式出售故事。

  但是隨著硬件機能的強化,電子資訊技術的發展,貼圖立畫再精美,也比不上3D建模的栩栩如生,歐美大廠的3A大作以電影級的畫面和高度的沉浸體驗成為單機大作的主流形式,相對簡陋的日式PRG就過得比較艱難了。

  如果說JRPG的《仙劍奇俠傳》是玩家在扮演李逍遙,在遊戲中飾演李逍遙、體會李逍遙,與其共情得到感動。那麼在美式RPG遊戲裡,玩家扮演的可能是自己,並不是限定故事裡的某個人,而是參與劇情的自己,有更大的自由度。

  或許這是兩種RPG分支的核心差異,不過遊戲類型的融合也讓RPG遊戲失去了明確的界限,最終目的還是將制作組的目的傳達給玩家,輸出遊戲的價值觀,讓玩家理解並融入故事裡,從而期待續作,期待後面的故事。

  不進則退的《仙劍》

  不可否認,《仙劍三》的故事也足夠有趣,人物個性鮮明,因為個性差異帶來的矛盾沖突增加了遊戲劇情的戲劇性,作為以講故事為主的遊戲來說,仙劍三算完整,有仙劍故事的味道,最重要的作用還是加強了仙劍ip的世界觀,其實也是仙俠類故事的基本世界觀。《仙劍四》則是融合了前幾作的優點,人物刻畫精準而容易共情,尤其是對於感情部分的設計,從幼稚到成熟的雲天河,甚至boss都通情達理的世界觀,每一個角色都值得玩家細品。

  但是《仙劍四》較高的完成度卻給後來的《仙劍五》埋下隱患。宣傳期的過度用力,讓玩家的期待值高到天上,但是最終體驗確實完全不滿意,不僅人物角色出戲,畫面質量也被同時期的其他單機遊戲碾壓。高期待值帶來的失落,讓玩家用情懷抹平。以至於很多玩家都沒有玩過後來的《仙劍五前傳》,以及還有人討論《仙劍六》嗎?

仙劍奇俠傳讓人感動到失望,玩家想要的其實很簡單 遊戲 第5張

  無意批評,只是想說仙劍系列的續作,還是以JRPG為主的玩法,那麼故事就高於建模和場景,玩家可以花大價錢入手遊戲,哪怕是情懷的溢價、或者有經濟能力後的補票,只要能換來一個滿意的故事,那也是勉強合格的。而且從客觀上講,《仙四》團隊做爛了玩家都不會憤怒,但《仙五》沒做好,就是遊戲開發的態度被玩家的寬容「慣壞了」。

  前陣子由《大聖歸來》改編的同名遊戲,也引發了遊戲媒體的震蕩,玩家因「國產」和「情懷」買單,但到手的是價不符實的粗制作品,引發了大規模的群嘲。即便宣傳方面非常用力和捨得砸錢,但是玩家在真正優質作品的感染下已經出現了群體性的抵觸情緒,遊戲可以做的有缺點,但是明擺著糊弄人騙錢就太過分了。

仙劍奇俠傳讓人感動到失望,玩家想要的其實很簡單 遊戲 第6張

  真正的情懷應該是制作者的情懷

  JRPG真的不行了嗎?倒也未必,看看人家《勇者鬥惡龍》,作為JRPG的開山祖師,還經常出續作呢,賣的還不錯。怎麼就能說JRPG不行了呢?上文也說到了雖然RPG出現了很多不同的分支,但是各個細分的品類是交叉融合的,具體命名也只是按占比來冠名ARPG或TRPG、SRPG之類的讓人分不清楚的名目。不過玩家想要的很簡單,就是好玩就行了。

  如果故事足夠出眾,即便是一個全程只需要按滑鼠的走路模擬器,也願意買帳。但是制作方如果抱著圈錢的心態,做出遠低於同期平均水準卻賣出高價的遊戲,那一定會遭到反噬。

仙劍奇俠傳讓人感動到失望,玩家想要的其實很簡單 遊戲 第7張

  如果仙劍系列有生之年還會再出,相信依舊會有玩家願意試著相信,只不過不要再把情懷放在宣傳裡,而是把情懷留在制作者心裡,一個真正喜歡仙劍,熱愛仙劍的人,肯定能講出一個其他仙劍迷會感動的故事;而把自己的生意冠以玩家的情懷,卻自稱誠意,那不如不要做遊戲了。

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