年度回眸:從動森到2077,遊戲的未來到底靠技術、劇情,還是gameplay

尋夢新聞LINE@每日推播熱門推薦文章,趣聞不漏接❤️

加入LINE好友

  

  文 | 劉超凡 (中國人民大學碩士研究生)

  如果不是因為疫情,2020年將是遊戲圈的「大年」。在廣大玩家稱之為「次世代元年」的2020,SONY和微軟都推出了最新一代的產品。虛幻5引擎的發布,讓人們體會到技術的進步能夠到達怎樣的極限。遊戲已經成為社會生活的重要部分,像「遊戲到底是不是第九藝術」這樣的問題早已不證自明。

  2020也是各種邊界被打破和跨越的一年。國產手遊《原神》在圈內上掀起滔天巨浪,主機圈的玩家都認為它抄襲了任天堂作品《薩爾達傳說:曠野之息》,聲稱要抵制《原神》的開發商米哈遊,他們將支持米哈遊的人稱為「米衛兵」,而這並不妨礙原神拿到TGA(The Game Awards)好幾項提名,並賺得盆滿缽滿。

  在ACG領域,各圈層的玩家形成了各種鄙視鏈,主機玩家看不起PC玩家,3A遊戲(指開發時間長、成本高、消耗資源多的大作,比如Rockstar公司的《荒野大鏢客2》開發時間長達8年,成本達4億美元)玩家看不起網遊玩家,而以上所有人都看不起手遊玩家。在這種極度部落化的環境下,一款遊戲若能「出圈」,必定是因為它身上有著能讓所有人接受的特質。

賽博朋克2077:遊戲內外,都是資本壓榨工人

年度回眸:從動森到2077,遊戲的未來到底靠技術、劇情,還是gameplay 遊戲 第1張

  今年最出圈的遊戲肯定是《賽博朋克2077》(以下簡稱2077)了。經歷反反覆復地跳票,遊戲終於在2020年12月10日正式上線。畢竟CDPR的創始人Marcin Iwinski說過「沒有人會記得那些按時發布的垃圾遊戲」。CDPR素有良心遊戲開發商之稱,上一個作品《巫師3》雖然在數值設計上有點問題,但是主線和支線劇情都做得非常棒,同時沒有任何加密措施,這也意味著人們可以免費玩到盜版的《巫師3》。這種操作在玩家群體中賺足了好感,CDPR也被戲稱為「波蘭蠢驢」。這一稱謂不是侮辱,而是因為它太過於良心,看起來像個蠢笨的老實人。

  然而這個老實人的形象卻在2077發售之後崩塌。人們震動地發現,PC版的2077裡bug層出不窮,這表明遊戲在發售之前沒有經過認真測試。而主機版本則完全不能玩,畫面糊、在龐雜場景時幀數甚至掉到只有十幾幀,玩家形容為「卡成PPT」。可以說主機版本就是一個完全不合格的產品,而整個遊戲的銷量有將近40%都是主機貢獻的。質量差到這種程度讓人瞠目結舌。

  盡管CDPR立馬通過官方渠道發布了道歉信,承諾解決這些問題,但是憤怒的玩家已經受不了CDPR的一個接一個的承諾和一次又一次的發售跳票,要求退款。CDPR則說可以退款,遇到問題可以與他們聯繫。奈何主機平臺的退款其實是相當麻煩的,目前SONY甚至直接在商店裡下架了2077。

  事件最為反諷之處在於,2077本是一個反思資本對人的壓榨的遊戲,而開發商CDPR作為一家上市公司,其運作路徑則完全是資本邏輯:遊戲的倉促發售,雖然讓公司馬上收回成本,但是公司口碑和股價卻開始暴跌,讓人感覺要復現當年「雅達利大崩潰」。

  在遊戲發售後,CDPR管理層和開發者之間有過一場緊張的談話。開發者抱怨起初定的發售時間根本不現實,導致遊戲成品瑕疵太多。一位開發者說,這個遊戲是關於公司剝削員工的,而遊戲制作公司本身就在剝削開發者,這太諷刺啦。

  或者說,在這場鬧劇中,是每一個人親手將《2077》推向了這樣的結果。真正應該反思的,不是CDPR一個公司的問題,而是遊戲作為一個產業,如何去平衡「作者」與「商人」之間的關係,這也是每一個文化產業需要回答的問題。和電影一樣,3A遊戲需要大規模資金和人力投入,只能通過商業的運作方式才能實現。

動物森友會:系統也可以讓人和社交生活變得更美好

年度回眸:從動森到2077,遊戲的未來到底靠技術、劇情,還是gameplay 遊戲 第2張

  2020年另一款出圈遊戲肯定是《集合啦!動物森友會》。任天堂的作品總是能讓人驚嘆「原來這才是遊戲」。動森發布時,大家都因為疫情而心情憂鬱,動物森友會成了玩家們為數不多的快樂之一。很難向沒玩過動物森友會的人傳達在玩這個遊戲的快樂,每次當我把Switch連到電視上玩動森時,媽媽總會說,「這麼大了怎麼還在玩這些小人」。我每次都會被這句話逗笑。

  遊戲跟隨真實時間流動、和不同性格的小動物交朋友……盡管這些設定早在宣傳期就已知道,但剛開始玩動森時,我仍然每天都非常期待明天的到來。任天堂的遊戲機制設計足夠優秀,只要一步一步跟著貍克的指導就好了。今天交付了修建商店所需要的資源,明天商店會變成什麼樣呢?我在島上的房子擴建成功後會長什麼樣呢?所有這些好奇都讓玩家非常期待明天的到來。

  其實,動森就是一款生活模擬器,它挑選出了生活中好的方面,摒棄了生活中不好的方面。你可以在動森裡炒股,比如大頭菜。大頭菜在周六就會過期,你必須選擇一個時間出手,只要加的網友夠多,總會有一些人的島上的大頭菜價格很高,大家就都會跑到這些島上賣菜。我炒大頭菜從未虧過,經常能翻個三四倍,賺得盆滿缽滿。你也可以在島上種花種樹,與動物交朋友,邀請其他人在島上做客。在玩動森這段時間,我竟然和好多已經久未聯繫的朋友搭上了話,大家互相去各自的島上瀏覽新奇玩意兒。我在現實中的一個朋友過生日時恰是疫情較嚴重的時期,於是我和朋友們就在動森的島上為他過了生日。我媽在旁邊會問,「他是真的過生日還是只是在過家家而已?」總之,所有人都過得很開心。

  當然,動森的熱度已過,身邊一起玩動森的朋友都不約而同棄坑。當你的島嶼評級達到5星,觸發了K.K的演唱會之後,遊戲就直接開始播放制作人名單,這意味著遊戲已經到達「尾聲」。當你此時再去問貍克「我應該去幹什麼」,貍克會告訴你,他已經沒有什麼可以去指導你,你可以自己去享受島上的生活。大部分人會在這時棄坑,但還是有很多人堅持去玩。我就見過遊戲時間超過1000小時的大佬玩家,他們還在一格一格地設計自己的島嶼。

  大部分玩家之所以棄坑,是因為後期的工作量實在太大。剛接觸這個遊戲時,人們聽說可以種花、種樹,就種了太多的花和樹,而在遊戲後期,當你還完全部房貸之後,想要去整理自己的島時,會發現所有的花和樹都要一株一株地處理,工作量實在是太大。遊戲本身的這種慢機制也被很多人詬病,為什麼過河、上坡還非得在工具欄裡把桿子、梯子切出來,每次釣上來的魚都要有一個炫耀的動作(其中一半的時候是各種鱸魚,所以遊戲也被戲稱為鱸魚森友會),制作物品必須要經過一段長長的動畫,這些拖時間的機制讓很多人受不了。但另一些人則會說,遊戲這麼設計是有道理的,就是為了讓人慢下來,去享受自己在島上的生活。在幾個更新之後,任天堂並沒有對這些看起來非常麻煩的機制做出任何修改,唯一聽取玩家建議的修改,就是增加了倉庫的庫存量。

  其實,社交在動森中的分量很重:高中女生為即將到來的比賽創作畫,和自己的孩子缺少交流的社畜,為孩子在動森中準備禮物,所有這些廣告都是聚焦於遊戲為社會關係帶來的變化,即如何讓人與人之間的交流變得更加暖心。

  遊戲在這裡成了社會生活的一部分,技術和系統對人與人之間相處的模式起著形塑的作用,這也就是著名制作人陳星漢所倡導的理念。在他看來,現在的遊戲機制都鼓勵人們不去認真善待彼此,而他要做的事情,就是通過遊戲機制的設計讓人與人之間能夠達到友善交流的狀態。在這個層面,動森做得非常成功。任天堂制作的遊戲都是老少皆宜、易上手,而可挖掘性又足夠高。動森也是如此,因此吸引了一大批輕度玩家。玩家在動森所設計的系統中社交,塑造了一種友善的社區氛圍。據我了解,有人甚至通過動森找到了對象。

  因此,當一些「作弊」玩家出現時,大家會對他們嗤之以鼻。買賣明星動物、一鍵解鎖全手冊等的操作,也被各大遊戲媒體所不齒。有人會辯解說,玩遊戲就是為了開心,作弊的行為又沒有影響其他人(甚至到底是不是作弊也難說)。但是,動森想要塑造的,其實是一個讓玩家慢下來、享受生活美好的遊戲,所以作弊就顯得不合時宜,遭人唾棄了。

  動物森友會再次讓人們看到了遊戲的力量。遊戲也是一個系統,我們生活在各種各樣的系統之中。外賣員何嘗又不是處在一個遊戲當中呢?只是這個系統的玩家是人本身,而不是一個avatar,而它所帶來的卻是一個極其殘酷的社會事實。而遊戲讓我們看到系統的另一個維度,它有可能讓人的生活變得更美好。法國社會學家拉圖爾有過這樣的提倡:我們在看待社會的時候不能把它分為主體(人)與客體(物質、技術等等),而要看到客體本身就是一個行動者。「我們從未現代過」,人和物質環境是一體且相互塑造的。動森以及一大批遊戲都在這一層面做出了探索。

玩遊戲到底為了玩什麼?

  人們玩遊戲到底為了玩什麼?動森和賽博朋克2077給了我們不同的答案,這同時也代表了關於遊戲的兩種不同看法。

  當SONY和微軟輪番發布新機型,開始瘋狂堆料的時候,所有人都覺得,「次世代」要來臨了。然而,任天堂壓根就沒有參與這場競爭,而是默默發布了《動物森友會》並大撈了一筆。任天堂認為,遊戲就應該是「玩具」,而人們之所以會去玩玩具,大多數時候並不是因為玩具有多漂亮,而僅僅是因為這個玩具好玩罷了。而SONY和微軟則覺得,遊戲是技術力的體現,想要帶給人們沉浸式的體驗,就要去堆料、堆技術,通過出色的建模來使得玩家獲得更強的沉浸感。

  這的確是兩種對於遊戲的完全不同的態度和看法。《動物森友會》以及任天堂的遊戲都是在遊戲性上下功夫,比如塞爾達的劇情很深刻嗎?不過是一個勇者救公主的俗套故事罷了,但是它卻能夠吸引玩家的心,gameplay本身就是能夠帶來沉浸感的。動森也是如此,收集材料、制作家具和裝飾品這種核心玩法其實也不太新鮮,但是任天堂巧妙地將其與真實時間結合,為玩家塑造了一個世外桃源般的世界。而賽博朋克2077走的則是另外一條路,如果沒有這麼多的bug,它也是一款足夠優秀的遊戲,其實CDPR自己也認識到,自己的優勢就在於劇情和敘事,沉浸體驗做得很好。

  我們應該如何去定義遊戲?比如《底特律:變人》這樣的作品不斷在遊戲和電影之間的邊界上摸索,徹底放棄遊戲性,專心為敘事服務,這樣的作品還能被稱為遊戲嗎?或許我們也要「不忘初心」。遊戲區別於其他藝術形式的獨特之處就在於——「遊戲性」,即gameplay。小時候第一次打開小霸王,僅僅只是因為它「好玩」而已。

  (文章僅代表作者觀點。)

>年度回眸:從動森到2077,遊戲的未來到底靠技術、劇情,還是gameplay

About 尋夢園
尋夢園是台灣最大的聊天室及交友社群網站。 致力於發展能夠讓會員們彼此互動、盡情分享自我的平台。 擁有數百間不同的聊天室 ,讓您隨時隨地都能找到志同道合的好友!