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12月12日,Supercell面向全球市場(中國區除外)推出了旗下的第五款遊戲——《荒野亂鬥》。雖然在題材、玩法、品類等方面,《荒野亂鬥》和另一款名字前面帶有「荒野」二字的美國西部背景遊戲天差地別,但發布後玩家的熱情卻大同小異。根據AppAnnie的數據報導,在《荒野亂鬥》發布後的第二天,該遊戲就成功的登上了64個國家的App Store免費榜榜首,躋身免費榜Top 5的國家數更是達到了110個,成為了千萬玩家手機中的寵兒。
可問鼎榜首無法掩蓋營收上的尷尬;最近,SensorTower於公布了《荒野亂鬥》的首周數據,1500萬次下載、超過1000萬美元流水;看上去很驚人,但和《皇室戰爭》上線首周約為3800萬美元的流水相比,前者還存在一定的追趕空間。
如今從玩家的角度再去審視《荒野亂鬥》,已經很難給出一個準確的詞匯去定義它;他的身上蘊含了太多遊戲的影子,既有《守望先鋒》般的即時戰鬥,又具備MOBA的策略以及io遊戲的體量和速度,但又不能將其歸結為固定的一類,畢竟它缺少很多玩法的核心元素,若要定性難免會出現紕漏;且《荒野亂鬥》自身具備的諸多元素,看上去雜亂無章,實則碰撞出了特殊的效果,對其他品類而言這一做法值得借鑒的效果幾何?若想討論以上問題,不妨先了解一下《荒野亂鬥》的前世今生。
《荒野亂鬥》到底是?
《荒野亂鬥》的首次曝光是在2017年的E3上;當時,開發商Supercell僅僅展示了遊戲的3V3爭奪寶石這部分的玩法,由於彼時《皇室戰爭》的熱度並沒有消散,所以全世界很多玩家都對Supercell的下一款遊戲報以強烈的期待。可《荒野亂鬥》在加拿大市場開啟測試後,其成績並不可觀,測試四個月之後就徹底掉出了Top 10,甚至在今年6月跌出了Top 100。
排名的跳水也進一步推動了Supercell對《荒野亂鬥》進行大改的決心;從2017 E3現場的視頻來看,《荒野亂鬥》的整體風格近似《皇室戰爭》,視角同樣是豎直狀態,玩家的操作並不繁瑣,只有方向鍵以及一個大招鍵。
一如公測後玩家看到的那樣,《荒野亂鬥》除了核心玩法和畫風還留有當年的遺風,其他的部分基本迎來了重做,最直觀的便是視角從豎直變成了橫屏,操作方式的變化同樣明顯,由單手操作變成了虛擬搖桿+技能釋放的雙手操作。
只保留核心玩法的動機在Supercell官網「我們的故事」一欄中略有表述。誕生於2010年夏天的Supercell曾推出過幾款不成功的遊戲,《戰鬥的夥伴》(Battle Buddies)便是其中之一,而它也被視為是《荒野亂鬥》的前身。
《戰鬥的夥伴》是一款策略競技類遊戲,遊戲中玩家將用星際射線射擊其他玩家以及未知的怪物從而取得勝利;不幸的是,該遊戲在測試階段並沒有收獲太多的關注,Supercell也不得不將其下架。
從早期的遊戲截圖可知,《戰鬥的夥伴》的核心玩法和目前的《荒野亂鬥》十分貼合,只不過前者採用星際太空作為背景,畫面更加寫實、角色沒有職業區分、人物的攻擊手段單一,除此之外別無二致。
外媒的報導曾談到過該遊戲,當時文中的觀點認為:「Supercell對於《戰鬥的夥伴》的重視程度要高於一切,尤其在於玩法上;且Supercell始終篤信《戰鬥的夥伴》失敗的主要原因在於當時公司自身的影響力薄弱,即便遊戲本身存在問題也不會是核心玩法的過錯。」這似乎就能夠解釋為什麼在《荒野亂鬥》數據下滑的時候,Supercell仍願意為之投入一年多的時間,且對遊戲內的諸多內容進行修改,唯獨放過了核心玩法。
早先開發團隊在接受The Verge採訪時透露,「當時的遊戲雛形,玩起來頗有大逃殺的感覺。而早期的研發負責人Jon Franzas等人很喜歡《英雄聯盟》,所以我們也試圖將一些類似的團隊競技元素融入其中。」
以上信息揭示了一點,那就是無論《荒野亂鬥》怎麼改動,其核心玩法——策略競技不會改變,所謂的輕MOBA等概念均是為了使遊戲更具深度,圍繞策略競技所加入的元素,Supercell在製作《荒野亂鬥》時最基本的想法也在於此;這也就能夠解釋為什麼很多人認為它是一款沒有推塔和小兵的輕MOBA遊戲,實則不然,他只是將一部分的MOBA元素融入到了遊戲當中而已,其他品類的元素也是同理。了解以上信息,相信玩家對於《荒野亂鬥》這款遊戲的定性就會更加清晰。
帶給io遊戲的啟示
若問及《荒野亂鬥》的出現對那個遊戲品類的影響最深,相較於成熟的MOBA,可能已處於明日黃花的io遊戲更容易受其啟示。
筆者曾在《何等的「內憂外患」,io遊戲無聲無息退出熱度競爭》一文中分析了io遊戲快速走向沒落的原因,關鍵便是「遊戲內容缺乏深度」;隨著時間的流逝,玩家所收獲的快樂無法掩蓋死板的遊戲內容所產生的厭倦感,說白了,就是玩法過分單調;而同樣選擇了三分鐘一局的遊戲節奏,《荒野亂鬥》則多角度對遊戲玩法進行了擴展。
初接觸Supercell遊戲的人很容易因畫風誤以為它是一款休閒遊戲,實則不然;正所謂「美人在骨不在皮」,《荒野亂鬥》不僅在畫風和人物建模方面採用了Supercell式的討喜卡通風格,在遊戲內容上同樣是繼承了其一貫的輕度競技高度策略的傳統。
《荒野亂鬥》大致將遊戲中的人物分成五類,坦克、射手、投彈手、刺客以及輔助職業,職業間的相互配合將決定戰況的走向,對角色的理解和控制也就成為了《荒野亂鬥》策略性的最直觀體現。相比io的單一角色,不同職業的設定為遊戲本身提供了提供了更多玩法的變種和勝利的可能。
Taptap的評論中,有相當一部分玩家認為《荒野亂鬥》的玩法單一;有人發出這樣的聲音並不稀奇,他們所感受到的玩法單一指的是遊戲內在的設定,也就是遊戲中的角色具有什麼樣的技能,遊戲中的角色在升級培養的時候會出現怎樣的變化,遊戲中的社交系統是否完善。可惜,以上內容在遊戲中並不存在。
《荒野亂鬥》「極簡風」的社交系統
遊戲中角色的技能僅限兩種,也就是普攻和大招;而角色在遊戲內是不會升級的,遊戲外的升級也僅限於提升血量和攻擊等簡單的數值;至於社交系統,平心而論,《荒野亂鬥》的社交系統有些簡陋。但若僅憑以上就認為《荒野亂鬥》的玩法單一未免以偏概全,簡化遊戲中影響遊戲對戰的設定其實是Supercell的有意為之,而《荒野亂鬥》和io在遊戲內容上的區別也更加明顯的在此處顯現。
《荒野亂鬥》對自身內容和玩法的展現顯得更加外在,也更加直觀,均表現在不同的模式上。《荒野亂鬥》中不僅有爭奪寶石,大逃殺等玩法,甚至還有融入足球元素的亂鬥足球玩法和奪旗元素的爭奪寶箱玩法等,可以說這些玩法的出現決定了遊戲內容深度;不僅如此,角色的大招的冷卻並非採用MOBA的時間冷卻機制,而是選擇了《守望先鋒》式的充能機制,在地圖小,衝突頻繁的設定下,遊戲的節奏可以更加靈活的控制在玩家的手中。
該遊戲有一點值得io遊戲做「拿來主義」,那就是遊戲中玩家操作的角色可以在休息一段時間後回血;在io遊戲中,產生這一效果的唯一手段就是在地圖上爭取資源。其實回血只是io遊戲為了彌補遊戲快速競技中雙方短暫衝突後所出現的血液不均等的一種手段,而《荒野亂鬥》則是選擇回血的方式將這種不平等降得更低;畢竟在io遊戲中,即便是能夠通過獲取資源恢復血量,獲取資源的過程也難免會和玩家出現爭鬥,但是在《荒野亂鬥》中,玩家只需要遠離戰場即可。這對遊戲的不確定性也是一種擴充,沒有到最後一刻,玩家永遠無法知道真正的贏家是誰。這也完美的詮釋了競技二字,即便再大的優勢,也有可能被絕地翻盤。
綜上可知,《荒野亂鬥》為io遊戲所提供的思路非常清晰,在遊戲的對戰節奏應選用更為爽快的簡單化,此乃化繁為簡,遊戲的玩法則是更為細致的複雜化。
結語:
世間無完美之物,《荒野亂鬥》雖集百家之長,但也一定會遇到只屬於自身的問題。礙於體量,《荒野亂鬥》用模式帶給玩家新鮮感的策略尚且不提;過分快速的遊戲體驗是否會影響用戶黏性?簡陋的社交系統對玩家又會產生那些負面影響?《荒野亂鬥》能否像大逃殺那樣,開創一個獨立的遊戲品類?一切還有待時間的考驗。