首家轉型的電競體驗廳 移動布局電競產業是助力還是商業泡沫?

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前幾日里,上海市長壽路中國移動的線下旗艦店進行了大刀闊斧的升級改造,從我們隨處可見的日常「營業廳+手機賣場」搖身一變,獨立開辟出了電競體驗專區。在該專區內,所有的頂級遊戲外設均由業內知名廠商如雷蛇、技嘉AORUS、寧美國度所提供,而網路技術支持方,自然便是中國移動自己所推出的千兆光寬帶與全新的5G網路。

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上海的電競文化和模式領先全國

如此奢華的電競體驗專區,自然不可能單單只是為了吸引日常的普通商戶。KPL王者榮耀職業聯賽官方指定的線下觀賽點也已經確定在這里,相關商家的線下活動都將持續開展。在未來,這里可能將成為舉行一些正式或非正式電競比賽的場所,並將引入大型國際電競賽事的現場直播,借以聚集更多的目標客群。

世界級大品牌與國際資本的入局

不問而知,中國移動在新的5G時代里,此次率先發難,固然是有著看中電競市場對於年輕人口與品牌黏性的重要作用,但作為國有企業的巨頭之一,中國移動的搶先入局,似乎在昭告著「電競」這塊香餑餑,已經成為了未來商業爭奪的重要戰場。

不怕直言,或許在過去兩年里,中國電競產業、包括其相關的衍生產業鏈里,並非不存在泡沫。那些數額可疑的天價主播簽約費、那些傳聞當中的選手轉會費,似乎都在昭告著這個新興產業誘人的「錢」景。

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騰訊電競

2013年,騰訊互動娛樂發布「大電競」戰略,宣布將對戰隊、俱樂部進行規範化的管理,並將大力扶植中小俱樂部,改善電競選手的生存環境,似乎要昭告著對這一新興行業無限看好。

與之相對的,則是選手與主播們對收入遮遮掩掩,作為產業鏈最重要主題的電競聯賽——尤其是中國英雄聯盟職業聯賽,在那兩年里,讚助商更是以電競垂直產品為主,諸如IT硬件、外設、以及零食、直播平台等等……給人以一種草台班子之感。

但在2016年之後,一切都發生了變化。

這一年里,拳頭公司將全球英雄聯盟賽區做出了統一規劃,在賽制上面進行了變革,運作模式上,開始更加貼近傳統體育。於是乎,從年初到年末,不斷有關於傳統體育界投資電競的消息傳出。例如2月有NBA小牛隊老板庫班宣布將組建英雄聯盟戰隊並親自管理,4月有德甲勁旅沙爾克04投資收購英雄聯盟歐洲區戰隊,隨後瓦倫西亞、里斯本競技、巴黎聖日耳曼、土耳其費內巴切等歐冠聯賽常客紛紛組建或收購自己的英雄聯盟職業戰隊。

而在中國,發改委、文化部、體育總局相繼發文或推出政策,明確支持電子競技運動發展,教育部也首次批准高校設立電子競技運動管理相關專業。

對於自古以來就有著官商傳統的中國而言,比起產業里所營造的種種繁花盛景,終究不如政策上的一紙批文更能給投資者們以信心。

去年里,拳頭公司宣布《英雄聯盟》的賽事轉播權以3億美金的價格交於迪士尼註資、隸屬MLBAM旗下的視頻直播公司BAMTech並展開直播賽事合作。而今年的英雄聯盟全球總決賽賽前,拳頭公司宣布與萬事達信用卡(MasterCard )達成深度合作,與大家所想像的「抱大腿」不同,在這次可以稱得上是共贏的合作里,萬事達卡在全球總決賽期間所收獲的韓國市場刷卡率足足提升了將近40%之多。

國外前景一片看好,國內又有政策背書的情況下,一個全新的、快速增長的市場,對資本而言意味著什麼?以此為分界線,中國電競在早年里因為急速增值所產生的泡沫被逐漸填充。

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LPL的讚助商

在那之後,BMW、賓士、肯德基、麥當勞、蒙牛、英特爾、惠普、歐萊雅、金六福等知名品牌開始紛紛入局,我們可以看到,除了IT硬件這樣的垂直產品依然存在之外,其中多出的既有食品、化妝品這樣的快銷品,也有汽車與珠寶這樣的輕奢品。

在《英雄聯盟》頂級聯賽LPL里,2017年先是蘇寧、京東分別收購了戰隊。到了年底,華碩ROG、滔搏運動、Bilibili以及FunPlus又分別註資LPL戰隊,將戰隊納入公司化經營體系,成為市場推廣的組成部分。

中國電競產業的朝陽之姿

毫無疑問,電子競技如今已經成為國內一個可能的全新經濟增長點,在如今國內經濟遭遇瓶頸之時,新的蛋糕就如同黑夜里的螢火一般誘人。過去兩年里「吃螃蟹者」的成功,讓許多出於觀望當中的傳統企業品牌親自披掛上陣。

現如今,國內電競產業的一些相關數據已經不再遮掩,通過對這些數據的解讀,我們便能很輕易地了解到,為何這些世界級品牌開始布局電競。

比如,根據有關機構的統計,全球約4億的電競用戶當中,中國就占了將近70%,而由此帶來的國內電競產業總值,在去年里已經突破了千億元人民幣的大關。

比如,2017年全年,英雄聯盟LPL賽區職業賽事觀賽人次突破100億,創下新的歷史記錄。而今年在韓國仁川舉行的英雄聯盟全球總決賽決賽,全程共有9960萬人次的獨立觀眾通過各個管道收看了比賽的內容。最高同時在線人數達到4400萬,平均分鐘收視人數為1960萬。

比如,2018年王者榮耀職業聯賽KPL春季賽常規賽的日均觀賽UV超過3400萬,常規賽賽事內容觀看量達到了46億,比去年同期翻了整整一倍,更是KPL初創時的整整12倍之多!

我們還可以通過下圖對比看到,在過去的一年里,中國英雄聯盟職業聯賽的頂級戰隊,所蘊含商業價值,在商家品牌眼里是如何變化的。

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S7和S8的讚助商對比

另一個可以側面作為佐證說明的則是選手的身價。眾所周知,在去年,LPL的新軍RW為了得到中單選手DOINB,付出的轉會費足足有1500萬元之多。以此為參照,傳說中RNG為了Uzi的回歸掏出了5000萬亦並非不能采信。

哪怕是後起之秀的KPL里,今年實行了摘牌制之後,明星選手老帥、貓神等人的身價也達到了千萬級別,即便是騰訊的KPL經營官方,也深感震驚。

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Doinb

作為電競產業的主體,電競聯賽欣欣向榮,自然帶動了衍生產業的繁榮。雖然自2014年開始火爆全國的網路直播平台,至今依然未能有任何一家獲得穩定的盈利,但領跑者虎牙與鬥魚,在帳面上的營收也已經突破了1億美元的大關,估值更是達到了數十億美元之多。

在過去,電競的經營模式主要是遊戲視頻作者做視頻的同時也開淘寶店,通過電商進行流量變現,小智、董小颯、海濤等便是其中代表人物;再後來,廣告變現亦逐步增加,頁遊、手遊成為其中主力,著名的「渣渣輝」梗便是在此時誕生;而如今,更為廣泛而多元化的商業合作已經完全滲透到電競產業的方方面面之中。

在老牌體育媒體體壇周報所發布的「2017十大巔峰體育賽事」里,看到英雄聯盟S7全球總決賽位列第五。而在「2018最具讚助價值的體育賽事」里,則可以看到LPL排名第九——LPL也成為了該榜單開設以來首個入圍TOP10的電競賽事品牌。

在那之後,Uzi連續進入了「2017中國運動員影響力排行榜」的前20與「2018中國體育年度貢獻榜」的前10。

受益於此,特殊的電競文化也在年輕一代當中逐步流行,甚至娛樂圈也看中了電競的價值。不管是天王周杰倫,又或者是各路流量明星,都曾經在大型電競賽事當中與玩家用戶們互動,今年的KPL秋季賽決賽里,知名電影人沈騰更是將暖場明星賽當做電影宣發的手段。

不管你是否承認,在當今的中國,電子競技早已經從經濟、文化的各個方面深刻地影響著年輕人一代的生活。諸多國際品牌的入局,並非是在著眼「未來」,而是在搶奪實實在在的「現在」。

中國電競產業的未來

中國移動此次的強勢進入電競行業,雖然對國有資本來說,算得上是極具魄力和指向性的一步,但其實對電競行業本身而言,已經說不上是什麼開創性的大事件。

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中國移動布局電競

因為在過去的兩年里,中國電競從上遊的遊戲廠商,到中遊的電競產品與大型賽事,再到下遊的俱樂部、選手與主播,國內的電競產業鏈框架已經基本成熟,形成了完整的閉環。後來者想要插足其中,已經稍顯落後。

或許中國移動也深知此點,所以才從與自己的網路數據服務更貼合、而且依然還有著不小商業開發潛力的手遊電競入手,以此對市場進行深度試探,算是難得的妙手。

但對於中國移動的「有限介入」,我們依然能夠從中看出,一貫持保守策略的國企,對於中國電競未來的走向,依舊存在著自己擔憂。

首當其沖的自然是利益分配問題。雖然目前中國電競的產業鏈框架依然基本成熟,但盈利和造血能力依然有所不足。最上遊的遊戲廠商(如拳頭、騰訊、網易等)地位極其強勢,收益的大部分由其掌握分配。而負責最為關鍵的中堅部分的電競聯賽經營方、承辦者和俱樂部,獲利都難言滿意。

即便遊戲廠商獲利的絕大部分都用以反哺電競比賽,但大多數都用於宣發、場館建設以及基礎運維,這就造成了一個對有志入局的投資者有些尷尬的局面:雖然電競產業的前景被一致看好,但先期的巨大投入很難有著令人滿意的回報。

但由此帶來的好處則是,目前主要電競賽事LPL與KPL已經完全構建起「次級聯賽造血」到「頂級聯賽造勢」的健康循環,選撥培養機制初步建立,過去對於電競新血斷代的擔憂基本已經可以排除。

另外一點隱憂則是基於電競項目壽命所帶來的不確定性。在過去,任何一款電競源生遊戲,其熱度都難以超過十年之期。雖然MOBA類遊戲在這一點上看上去有些特殊,但去年《絕地求生》的短暫火爆,還是給投資者們敲響了一記警鐘:雞蛋放在一個籃子里,始終是危險的。

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電競產業發展迅猛

而早年電競產業急速膨脹所帶來的亂局,至今依然有著不小的影響。在今年里,著名主播「嗨氏」的天價違約案終於落下帷幕,這一極具代表性的案例意味著中國電競行業在規範化道路上自我擠淨「水分」的全新一步,同時也意味著在未來或許更多類似的事件將會通過成熟的法律手段予以解決。

至少在目前看來,遊戲電競已經和傳統體育一樣,開始了泛娛樂化,甚至還要走在傳統體育之前。傳播管道、人設、團隊工作室與經紀公司等層面,電競圈都在通過學習而後來居上。

但即便如此,充滿朝氣、蓬勃發展,數以億計的觀眾、逐年猛增的產值的背後,產業生態膨脹所帶來的泡沫並沒有那麼填充。

去年騰訊公布的電競產業人才調研報告中指出,中國現有電競產業人才的缺口足足有幾十萬之多——每個人都想成為電競選手,但事實上,那些和電競相關的幕後崗位,比如遊戲策劃開發、電競賽事經營、俱樂部經營管理、賽事主持解說、電競館經營管理、電競主播、賽事直播導播、電競媒體編輯、視頻內容製作、電競的衍生品開發設計等等……依然極度渴求人才。

或許,在中國移動這款金字招牌也將其商業觸手伸向電競圈之後,更多的專業性人才會更慎重地考慮自己的未來,投身到電競產業的建設當中。

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