2019全球電競收入將首破10億美元!版權金礦待挖掘

尋夢新聞LINE@每日推播熱門推薦文章,趣聞不漏接❤️

加入LINE好友

體育大生意第1714期,歡迎關注領先的體育產業信息平台

|陳曾義

體育大生意記者

最近,來自荷蘭的遊戲行業分析公司Newzoo發布報告預測,2019年全球電子競技行業營收將達到11億美元,比去年上漲27%,這是該項數據歷史首次突破10億美元大關。其中北美和中國兩大電競市場年收入將分別達到4.09億美元和2.1億美元,2019年全球電子競技的觀眾總量將增長15%至4.54億人。該機構還預測,到2022年球電子競技收入可達18億美元。

全球電競產業收入的快速增長主要得益於讚助、廣告和媒體版權三大板塊合力助推,NewZoo預測2019年這三部分總收入將達到8.97億美元占到總收入的82%,到2022年,這一占比將進一步提升至87%。其中,值得一提的是品牌讚助收入,自2015年以來,來自品牌的讚助金額提高了接近兩倍。此外,媒體版權是三者中增速最快的板塊。

電競受眾達4.5億,價值窪地吸引讚助商湧入

近來年隨著電競產業的飛速發展,行業受關注度和影響力也與日俱增,Newzoo的數據顯示,2019年,全球電子競技觀眾將增至4.538億,同比增長15.0%。伴隨著龐大受眾人群而來的是巨大流量,這為電競產業變現提供了機會。

Newzoo高級分析師朱瑞·潘內吉特認為,電競產業急速增加的關注度,是吸引品牌讚助的關鍵。「近年來,電競比賽的觀眾數量和收視率一直在提升,比賽的人氣也吸引了眾多知名品牌的參與。

以英雄聯盟LPL為例,根據最新數據,2018年LPL賽區直播觀看人數達到150億,觀賽總時長超過25億小時,相較2017年增長50%。這些推動了英雄聯盟的品牌影響力和商業價值快速提升。2019賽季,LPL的合作夥伴達到了10家,除了梅賽德斯·賓士繼續擔任首席合作夥伴,肯德基、外星人等大牌也紛紛入局。

客觀而言,現階段讚助商之所以爆發式湧入電競行業,還是因為目前行業仍處於價值窪地。相較於傳統體育里成熟的商業賽事,電競的流量和關注度已經毫不遜色,但同等級別賽事讚助商費用往往更低,凸顯出超高的性價比。此外,電競受眾更為年輕化,也符合品牌普遍的年輕化主張。

2019全球電競收入將首破10億美元!版權金礦待挖掘 遊戲 第1張

中國平安冠名讚助中超的金額為5年10億元

因此,近年來越來越多品牌開始入局電競,電競合作品牌領域也從以往的電競外設等強關聯品牌擴展至餐飲、快消品、手機、汽車、金融、服裝等行業。

根據騰訊電競此前公布的數據,2017年騰訊電競旗下的賽事讚助規模上漲了197%,合作客戶數量上升了171%。到2018年,賽事體系建立尚不足兩年的KPL王者榮耀職業聯賽讚助總額已超過1億元,其單家讚助規模最高達到5800萬元。此外,英雄聯盟LPL的讚助收入也已經破億元,與周邊產品營收處於同一量級。

Newzoo首席執行官彼得•沃曼(PeterWarman)還表示:2019年將是電子競技第一個十億美元的一年,這個市場將繼續吸引所有行業的品牌。」

收入結構有待優化,版權成待開發金礦

盡管電競市場發展迅猛,但事實上電競產業整體市場規模仍然很小。根據《企鵝智庫》2018年發布的電競報告,中國電競真實的市場規模只有80億元左右,與超千億的遊戲市場存在較大差距,還有廣闊的發展前景。

今年1月,騰訊與《英雄聯盟》的開發商拳頭遊戲宣布成立一家新合資公司騰競體育來經營英雄聯盟電競,通過專業的體育IP經營方式進一步開發電競的商業價值,將後者打造成為中國最專業、最有影響力和最具商業價值的體育賽事。

事實上從目前來看,意在與遊戲進一步切割並向體育靠攏的電競在商業模式上,與傳統體育沒有太多差別。傳統體育賽事中媒體版權、讚助、門票和周邊開發構成了最主要的收入來源,這與電競並無二致。

讚助收入占比超過三分之一

不過相較於英超、NBA等國際頂尖體育賽事,國內的體育賽事和電競多少有點同病相憐的意思,那就是讚助廣告收入占據主導地位,媒體版權這一最具想像空間的板塊卻沒有達到應有的水平。根據相關統計,在大陸體育賽事收入構成中,廣告讚助平均占比高達 80%以上,門票占 10%左右,轉播權收入占比通常不超過 10%,造成總收入不高且結構嚴重失衡的局面。要知道,在英超和NBA等頂級商業賽事中,版權收入往往是最高的,2017-2018賽季,英超媒體版權和讚助商收入之比甚至超過2:1。

當然,電競作為一個新生事物,在發展初期能有這樣的成績已經難能可貴,目前媒體版權已經包括廣告、讚助在內增速最快的板塊。。電競伴隨互聯網而生,將有可能在新媒體時代做到彎道超車。2017-18賽季開始以前,鬥陣特工聯賽母公司動視暴雪就與Twitch簽訂了2年9000萬美元的天價轉播合同,在行業內引起震驚。

媒體版權變現的方式主要分為兩種,一種是廣告,另一種則是會員模式即付費觀看,後者是目前國內包括體育在內版權市場正在積極探索的新出路。但鑒於國內媒體市場的特殊性特別是央視的存在,中超等商業聯賽的付費推行起來困難重重。但電競不存在這一問題。

在買下鬥陣特工聯賽版權後,Twitch已經開始嘗試付費模式,通過提供除比賽主要直播畫面外的更多鏡頭和更多獨家內容,包括幕後視頻,賽後與玩家的問答環節等權益讓觀眾買單。目前還有多個電競賽事和直播平台都在尋找新的盈利模式,而付費觀看無疑是看起來最具操作性的。在國內,目前各大電競賽事獲得的版權收入還相對有限,但未來這或許是賽事最為重要的收入增長來源。

北美穩居第一大市場,移動電競成中國亮點

報告對全球各地區電競市場發展也進行了分析,2019年,中國電競市場收入將達到2.1030億美元超過西歐成為全球第二大市場,北美地區仍然位居第一。從總收入來看,北美地區4.09億美元總額占占全球總收入的37%,中國地區占比則為19%,韓國為6%,其他地區的營收占比為38%。

2019全球電競收入將首破10億美元!版權金礦待挖掘 遊戲 第2張

亞太地區電競受眾超過一半

2019年北美將以4.091億美元的收入繼續維持全球最大電競市場地位,並保持強勁增長,到2022年將達到6.911億美元。北美地區2019年電競收入最大份額來源於讚助,為1.962億美元,但媒體版權收入增速將繼續保持第一的位置。

另外,中國玩家的數量將達到7500萬人,在收入和觀眾數量僅次於北美。不過報告特別提到,中國移動電競發展迅猛。當前電競產業在中國已經越發重要,上海、重慶、西安和杭州等主要城市均出台了電競產業相關政策,爭相打造中國電競中心。

About 尋夢園
尋夢園是台灣最大的聊天室及交友社群網站。 致力於發展能夠讓會員們彼此互動、盡情分享自我的平台。 擁有數百間不同的聊天室 ,讓您隨時隨地都能找到志同道合的好友!