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如果說電子遊戲的確可以塑造想像力和思維方式,Minecraft就是最好的證明。
*本文只能在《好奇心日報》發布,即使我們允許了也不許轉載*
喬丹(Jordan)想打造一個讓人意想不到的陷阱。
他今年 11 歲,是一個戴著深色角質鏡框眼鏡的孩子,也是 Minecraft 迷。在這款電腦遊戲里,人們可以用虛擬的磚塊建起各種東西:從令人眩暈的高塔到一整個城市。他最近讀了一本叫《迷宮行者》(The Maze Runner)的科幻驚險小說,里面年輕的主人公們住在一個會誘殺他們的迷宮——喬丹受到了啟發,也想自己做一個這樣的迷宮,然後他就給他的朋友來點挑戰。
喬丹設置了許多種不同的障礙,包括突然湧出的洪水,以及像《奪寶奇兵》(Indiana Jones)里那樣向內傾倒的牆。但他真正想要的,是一個真的能突然嚇朋友一跳的東西,一個出人意料的陷阱。但該怎麼做這麼個陷阱呢?他一直在苦苦思索。
然後他靈光一現:利用動物!Minecraft 里包含了各種虛擬的野獸,有一些還能讓玩家殺了並吃掉(如果他們願意,也可以馴化它們)。其中有一種像牛一樣、紅白相間的動物叫哞菇(Mooshroom),又叫蘑菇牛,它可以漫無目的地走來走去。喬丹意識到,他可以利用這種動物的運動來營造隨機性。他用灰色的石頭建造了一個畜欄,並在地上安裝了一個「壓板」(pressure plates),以用來激活迷宮里的陷阱。他把哞菇困在了畜欄里,所以它就會在里面踏上或者走下壓板,而且還踏得沒有規律。
眨眼之間,喬丹就利用這種牛的怪異行為,在 Minecraft 里打造了一個事實上的隨機數生成器。這個解決問題的辦法別出心裁,我認識的大部分工程師都會將它視為一個妙招(hack)——也就是通過巧妙的辦法引導一個計算機系統去做一些新奇的、精巧的事。
當我到喬丹位於新澤西州的家中拜訪他時,他正坐在灑滿夕陽的客廳里。眼前 iMac 的螢幕亮著——他正在思考 Minecraft 有哪些吸引人的地方。「它就好像是地球、是整個世界,而你是這個世界的創造者。」說著,他在螢幕上帶著我們到了他的迷宮的入口,我朝里看了一眼,有一些新奇的裝置突突地消失了。「我的藝術老師說:‘沒有哪個遊戲是天生就有創意的,有創意的是做遊戲的那幫人。’但她也說:‘但有一個遊戲例外,那就是 Minecraft。’」他從迷宮上面飄過,一直到了它的出口,在那里,他給最後能活著出來的人留了一個牌子:過程比你最後得到的東西更重要。
自從 7 年前發布以來,Minecraft 已經成為了一款轟動全球的遊戲,它俘獲了一整代孩子的心。它的註冊玩家超過 1 億人,也是除了《俄羅斯方塊》和 Wii Sports 之外,歷史上賣得最好的電子遊戲。2014 年,微軟以 25 億美元收購了 Minecraft,以及製作它的瑞典遊戲工作室 Mojang。
當然,以前也有過暢銷遊戲,但喬丹的經歷,以及那些從孩子們背後看著他們玩遊戲的家長們的感覺,告訴了我們:Minecraft 是另一種完全不同的現象。
首先,它給人的感覺不像是一款遊戲,而更像是一種目的、一種技術工具、一種文化現象,或者說是以上三者的結合體:在這個遊戲里,孩子們可以建造各種複雜的機器、把他們的各種惡作劇拍成視頻放到 YouTube 上、創造藝術作品、建立服務器,而且在聯機版的 Minecraft 里,他們還能和朋友們一起玩。它是一個試錯和不斷探索的世界,充滿了錯綜複雜的秘密、語義不明的文字指令和秘籍。而且它還逆大多數現代計算領域的趨勢而動。像蘋果公司、微軟和 Google 這樣的公司都想讓我們的電腦易於操作。他們覺得最好對那些普通用戶隱藏計算機運行背後的詳細過程,並設計出了點擊界面——而 Minecraft 則鼓勵孩子們去發現事物運行的機理、去破壞和修復它們,然後拿蘑菇牛來做一個隨機數生成器。它請孩子們來胡亂嘗試一切事情。
通過這種方式,Minecraft 文化也使得數字時代最初那段時光得以復興,那是一個令人沉醉的草莽時代。在 1970 年代末和整個 1980 年代,Commodore 64 等個人電腦的出現,催生了第一代能熟練掌握計算技術的少年。他們學會了用 Basic 編程,並滿懷激動地把自己寫的程序和朋友們互換。如今年輕人對 Minecraft 的熱愛,好像就是對當初那個狂熱而有趣年代的文藝復興一樣。
曾經一度,就連美國總統都在鼓勵孩子們去學習編程,而 Minecraft 就成了一扇隱秘的大門,通往計算機科學基礎知識和其中的樂趣。伴隨著計算機科學的誘惑和危險,那些 1970 年代和 1980 年代的孩子們成長了起來,並成為了當今數字世界的建築師。那麼 Minecraft 一代將成為怎麼樣的一群人呢?
社會評論家沃爾特·本傑明(Walter Benjamin)在 1924 年寫道:「孩子們特別喜歡去那些能看到事物運行情況的地方。他們沉浸在建築施工、園藝、家務、裁縫或者木工產生的碎屑中無法自拔。」
事實證明,玩積木在歐洲有著很深的文化根基。科林·范寧(Colin Fanning)是費城藝術館(Philadelphia Museum of Art)的策展人,他指出,歐洲的哲學家們很長時間以來都在推廣積木類的遊戲,把它看作一種可以培養抽象思維的「好」遊戲。范寧最近和里貝卡·米爾(Rebecca Mir)合著的一篇論文追述了英國政治哲學家約翰·洛克(John Locke)的各種故事,而洛克正是字母積木的早期倡導者。一個世紀之後,教育家,同時也一般被認為是幼兒園的發明者弗雷德里希·福祿貝爾(Friedrich Froebel),設計出了以積木為基礎的玩具。他宣稱,這種玩具可以說明一切事物之間的非物質聯繫。孩子們一開始可以用簡單的積木拼出更為複雜的圖案,然後他們就能開始在自己周圍的世界里發現這些圖案。瑪麗亞·蒙台梭利(Maria Montessori)等教育家則繼承了他的理念,並在利用木制教具教授數學等方面進行了探索。
在 20 世紀的政治大動亂中,歐洲的思想家們不僅把建造遊戲看作一種教育孩子的方式,而且把它看作治愈他們心靈的手段。丹麥景觀設計師卡爾·索倫森(Carl Theodor Sorensen)就說,城市中被二戰毀壞的空間應當被改造成「垃圾遊樂場」,孩子們可以在那里使用斧子、錘子和鋸子等工具,並把這些殘磚斷瓦打造成一個新的文明世界,一個孩子們的文明世界。(在歐洲還真的建起了幾個這樣的地方,而且非常受歡迎。)瑞典的教育家們則擔心社會的工業化和機械化正在讓孩子們失去各種體力技能,所以他們開始教授手工(sloyd)或者木工,這個傳統一直持續到現在。
當范寧第一次見到 Minecraft 的時候,他有一種驚人的似曾相識的感覺。幾乎所有歷史上的訴求都能在這款遊戲中找到影子。他說:「Minecraft 的吸引力和人們對它的批判性接納,反映出了這種教育理念,這讓我很是震驚。在北歐的玩具里,木頭這種材料一直以來都被和永恒、品質與手藝聯繫在一起。」他也提到,在 Minecraft 里,木頭也是玩家在一進入遊戲之後就要首先收集的資源:他們要用自己的虛擬形象的雙手去砍樹、製造木頭塊,並利用這些木頭塊打造出一個文明世界。孩子們可以自由使用各種工具,把一個惡劣的環境轉化成一個他們可以在其中生活的場所。
在歐洲的傳統中,積木遊戲被看作是一項特別有益健康的活動,因此也不難理解為什麼在這樣一個因為「盯著螢幕的時間」太長而倍感焦慮的世界里,許多家長認為 Minecraft 是一款有益健康的電腦遊戲。Minecraft 也成為了繼樂高之後,又一受人尊敬的創意玩具。當樂高在二戰以後首次開售時,它號稱自己是積木遊戲傳統的繼承者。(有一則廣告說道:「看孩子們玩樂高是一種樂趣——玩樂高既安靜又有趣,孩子們可以學會完成重大的任務,並學會和大家一起解決問題。」)今天的許多文化觀察家們說,樂高已經遠離了那種開放式的參與感,因為它常常做一些和其他品牌聯合的套裝,比如和《哈利波特》合作的「霍格沃茨城堡」,以及和《星際大戰》合作的「雙離子引擎戰鬥機」。
資深遊戲設計師彼特·莫利紐克斯(Peter Molyneux)在 2012 年講 Minecraft 的一部紀錄片中說:「現在的樂高不過就是‘買一盒套裝、打開盒子、照著圖紙把模型拼好、把它擺到書架上,然後再去買一套’罷了。曾經的樂高就是一大盒積木,你得把積木塊拿出來、把它們倒在地毯上然後拼東西。而現在的 Minecraft 就是這樣的。」
瑞典人馬科斯·皮爾森(Markus Persson)是 Minecraft 的設計師,以及背後開發商 Mojang 的創始人。他就是在這樣的文化影響下長大的,而且很可能他自己在學校里就接觸過瑞典手工藝。在 Minecraft 里,皮爾森的創造,被范寧稱為「一種數字手工藝」。
現年 36 歲的皮爾森曾是一個成長於 1980 年代計算機時代的小孩,在他 7 歲時,就在父親的 Commodore 128 上學習編程。到他 20 多歲的時候,當時他在一家在線相冊網站工作,並且業餘時間還在家里寫遊戲,在他住的公寓里,到處都散落著遊戲光盤和飲料瓶子。他在 2009 年發布了 Minecraft 的初版,它的基本操作非常簡單:每當玩家開始一個新遊戲之後,Minecraft 都會生成一個有山、有樹、有湖水的獨特世界。玩家無論砍什麼、挖什麼,都能產生建造用的方塊——樹木提供木塊,地上的土提供土塊和石塊。這些方塊之間可以連接起來,很快製造出各種結構。玩家也可以把方塊組合起來,製作出新的物品。拿一些石塊、再加上一些木塊,就能做出一把斧子,它可以讓你挖東西更快、挖得更深,從而能得到像金子、銀子以及鑽石等珍貴的材料。遊戲里叫作「Mob」(怪物,其實是「Mobile」的簡稱)的生物也可以用來製作東西。殺死一只蜘蛛之後就能得到蛛絲,它可以用來製作弓箭。
在發布之後的第一年里, Minecraft 主要在成年電腦迷中遊行。但據南加州大學的在讀博士阿歷克斯·里維特(Alex Leavitt)說,2011 年末的某個時候,孩子們發現了它,然後遊戲的銷售就爆發了。現在 Minecraft 的售價是 27 美元,每天能賣出一萬份。根據微軟的說法,它現在依然受到全年齡段用戶的喜愛,玩家的平均年齡在 28 到 29 歲之間,女性在全部玩家中占到將近 40%。
皮爾森還會經常在遊戲中加入新的功能,比如「生存模式」,在這個模式下,每隔 20 分鐘便會轉到夜晚,骷髏弓箭手、靠近便會自爆的「爬行者」等怪獸便會出來攻擊玩家,這使得玩家不得不建造保護自己的掩體。而在創造模式里的,玩家只用造東西就行了。
皮爾森還讓玩家可以分享他們的作品。你可以把你的世界打包成一張「地圖」,並把它發到網上,其他人下載之後就可以在里面玩。更熟練的玩家甚至可以修改 Minecraft 的代碼,打造出新的方塊和生物類型,然後把這些模組(Mod)放到網上供其他人使用。進一步的開發還包括了 Minecraft 的服務器版本,它可以讓人們通過互聯網在同個世界里玩遊戲。如今,孩子們每個月最少花 5 美元,就可以租到一個這樣的服務器。他們還能訪問規模更大、有能力同時容納成百上千名玩家的商用服務器。Minecraft 中並不存在核心服務器,它的數千台服務器分布在世界各地。
Minecraft 一舉成名。但皮爾森卻因為自己的聲名而感到不安,讓他不安的還有越來越熱情的粉絲持續不斷的需求——他們給他發來了一連串的電郵、推文和論壇帖子,哀求他為 Minecraft 增加新的元素,或者抱怨他升級遊戲的時候更改了什麼東西。到 2014 年的時候,他受夠了。在把 Minecraft 賣給微軟以後,他一屁股坐進了自己花 7000 萬美元在比弗利山買的豪宅里,拒絕再談論 Minecraft。
我本來想了解一下歐洲玩積木的傳統是否影響了他,但皮爾森禮貌地拒絕了我的採訪請求。他通過在 Twitter 上的公開回復解釋說,他「賣掉 Minecraft 就是為了逃離它」。
幾乎每一個玩 Minecraft 的人,甚至是看別人玩 Minecraft 的人都描述過它的那種自由的感覺:這麼多種方塊,還取之不盡!建你想建的任何東西吧!玩家已經打造出了泰姬陵(Taj Mahal)、《星際迷航》里的聯邦星艦進取號(U.S.S. Enterprise),以及《冰與火之歌》(Game of Thrones)里的整個都城。這是這款遊戲最吸引人的地方。但我第一次得以一窺 Minecraft 文化的複雜程度之高,是在我看到孩子們運用遊戲里的虛擬電線紅石電路(Redstone)的時候。我的兩個兒子之前就開始用它了:8 歲的 Zev 向我展示了他建造的自動「活塞門」和石頭大門,而 10 歲的 Gabriel 則做出了一個「小遊戲」,里麵包括了一個可以從高處掉鐵砣子下來的裝置,而在地面上的玩家必須躲開它。
紅石電路可以在兩個方塊之間傳導能量,就像電氣接線一樣。把一個蘊含著能量的方塊(比如看起來像一根前臂大小的火柴棍的紅石「火把」)連接到一條紅石電路的一頭之後,連接在紅石電路另一頭的任何物體都會接收到能量。按下 A 處的按鈕之後,B 處的另一個磚塊就會換位置。皮爾森天才般地把紅石電路設計成了模仿現實世界中電氣設備的東西。開關、按鈕和控制桿能開啟或者關閉紅石電路,這就讓玩家可以創造出被計算機科學家稱為「邏輯門」的東西。把兩個 Minecraft 的開關並排放置,再把它們連接到紅石上,此時你就有了一個叫與門的裝置:當開關 1 和開關 2 都合上時,能量就會流過紅石導線。你也可以很快創造一個或門,這樣扳動任何一個控制桿都能給導線接通能量。
這些虛擬形式的與門和或門和計算機晶片里的電路系統是一樣的。它們同時也和工程師每天在寫代碼時用到的布爾邏輯很像。這些簡單的門放到一起以後,就可以讓 Minecraft 的玩家構造出擁有令人吃驚的複雜性的機器。
去年冬天的某一天,我在塞巴斯蒂安(Sebastian)位於新澤西州的家里見到了這個 14 歲的男孩,在那里,他給我展示了他的紅石裝置。有一個裝置是一個巨大的「貿易站」,這個裝置可以讓處在一堵牆兩邊的玩家通過自動滑道交易物品。塞巴斯蒂安說,它需要大量的與門,他花了好幾天才想明白怎麼弄。
「跳到這兒,」說著,他就跳進了裝置下面一個低於地面的坑里並四處張望。(在 Minecraft 里,你是從遊戲中自己的虛擬形象的視角來看世界的。)這就好像鑽進了一個工廠的內部:紅石電路在朝各個方向延伸。他一邊指出導線的不同部分,一邊嘴里說著各個部件的名稱,就好像一位站在建築工地上的建築師。「過來的這兩條導線來自這一邊以及那一邊的輸入控制桿。當兩個控制桿同時合上時,就會推動一個活塞,從而在這個塔式分發裝置的這個磚塊做到紅石的配對。」
掌握紅石電路的用法需要嚴密的邏輯思維,還要修復大量的 Bug:當你的裝置無法工作時,你必須仔細地察看一遍整個電路系統,找出有問題的地方。當我拜訪一個五年年級學生娜塔莉(Natalie)時,曾看著她在 iPad 上組裝一扇紅石門,但當她扳動「開門」的控制桿時,什麼都沒有發生。她皺著眉頭說了一句「我弄錯了」,然後就開始從頭察看電路。最後她發現了問題所在:一塊紅石的方向搞錯了,所以把電流送到了錯誤的方向。
這就是計算機科學家們口中的「計算思維」(computational thinking),而且這也被證明是 Minecraft 帶來的影響是如此強大而微妙。這款遊戲鼓勵孩子們把邏輯和條件表達式看作是可以胡亂搞的有趣玩意兒,它把那些工程師們都知道,並且每天都會經歷的事情教給了孩子們:很少有程序第一遍就能成功運行。編寫軟件代碼只是編程工作的一部分,而更大的一部分工作在於為程序找漏洞、弄清楚是哪里出了問題,然後想辦法修復漏洞。
政策制定者們現在急切地想提升孩子們對「STEM」學科(也就是科學、技術、工程和數學)的興趣,而 Minecraft 也因此幾乎成為了如今我們進行教育時,能用到的最完美的遊戲。為了讓孩子們去編程,學校和政府已經花了數百萬美元,然而Minecraft 在這方面起到的作用可能會更大。鑒於這款遊戲在設計時完全沒有帶著教育的目的,這個結果尤其惹人註目。Mojang 里主要負責開發 Minecraft 的工程師、皮爾森招聘的第一個員工延斯·伯根斯坦(Jens Bergensten)說:「我們從來不帶著教育人的目的做事情,我們一直是在為我們自己做這個遊戲。」
Minecraft 的其他功能則和軟件工程的工作很像。比如說,工程師們經常要寫代碼,並通過一種叫「命令行」的基本界面控制他們的電腦,他們在這種界面下輸入的都是難懂的文字命令,而不是用滑鼠指指點點。許多我認識的工程師抱怨說,雖然這個點擊的世界讓普通人用電腦變得更方便了,但它也把我們變呆了,孩子們不會像 1970 年代和 1980 年代個人電腦剛剛興起時的自己那樣去學命令行了。從某種程度上講,這也是為什麼後來的人覺得編程有種疏離感的原因:他們不再習慣只通過文字來控制一台電腦了。
但 Minecraft 相當大膽地包含了一個命令行工具,並要求玩家們把它搞清楚。在玩遊戲時輸入「t」或者「/」,一個供玩家之間聊天或者利用命令來改變環境的空白行就出現了。比如說輸入「/time set 0」,就會馬上讓遊戲里的時間調整到黎明時分,太陽就會突然出現在地平線上。高級命令還需要玩家掌握一系列複雜的命令行句法。
去年秋天的某一天,我去拜訪了住在布魯克林的一個在讀七年級的學生 Gus。他當時正在線上和同一個服務器上的朋友進行激烈格鬥。我看著他輸入了一串命令來讓他自己擁有更好的武器:「/give AdventureNerd bow 1 0 {Unbreakable:1,ench:[{id:51,lvl:1}],display:{Name:「Destiny」}}.」這句命令的作用是給 Gus 的數字形象 AdventureNerd 一副弓箭,其中弓是用不壞的弓,而且帶有魔法,這套武器的名字叫作 Destiny,並且這個名字還會懸浮顯示在武器上。Gus 在他的 Mac 的桌面上放滿了各種虛擬即時貼,上面列出了他最常用的文字命令。幾條命令可以整合成一個「命令塊」,只要點擊它就能激活,就和點擊軟件上的某個地方激活某個功能一樣。
米米·伊托(Mimi Ito)是加州大學歐文分校的文化人類學家,也是在線程序 Connected Camps 的創始人,孩子們可以在這個程序里一起玩 Minecraft。她一直在密切地研究遊戲玩家和他們學習的過程。她指出,當孩子們開始像做黑客一樣玩 Minecraft 的時候(比如建造紅石裝置或者設置命令塊),他們最後往往會到網上論壇里去咨詢事情,在那里他們能夠得到成人 Minecraft 玩家的建議。這些人往往都是熱愛這款遊戲的全職工程師,因此年輕的小孩和少年最後總能和專業人士展開溝通。
伊托說:「這是一個年輕人可以和更多比他們大許多的專業人士接觸的地方。」這些聯繫可以帶來很大的變化:孩子們可以接觸到那些專業的人士,而這是他們的學校教育永遠做不到的。她說:「一個成年的導師可以為他們打開本來對他們關閉著的新世界。」當然了,批評者可能會對孩子們和成年人以這種方式進行網上溝通抱有一些擔心,但伊托也指出,當面對一項有益的工作時,博學的成年人會去執導年輕人,這和一直以來人類傳授知識的方式沒什麼區別。
伊托也發現,孩子們鼓搗 Minecraft 的衝動會推動他們掌握現實世界中的技術能力。我採訪過的 15 歲男孩 Eli 就對製作「材質包」(texture pack)產生了興趣。它們是遊戲里裹在三維物體外面的外殼,就像罩在桌子上的桌布一樣:改變桌布的圖案,它包裹著的物體的外觀也會發生變化。設計材質包讓 Eli 培養出了嫻熟的 Photoshop 技能。他還會在 Minecraft 的論壇上和其他材質包設計師聊天,並讓他們把他們的 Photoshop 文件發給自己,看看別人是怎麼做的。他還開始自學繪畫。他說:「我會把模組下載下來,看著那些原創的材質說:‘好吧,我怎麼樣才能把它做得再卡通化一點兒呢?’」然後他就會把他自己的設計放到論壇上去聽聽別人的反饋,他發現這些反饋往往都非常有禮貌、有建設性。他說:「這個社區對我非常有幫助。」
雖然 Minecraft 也會對這種投入給予獎賞,但有時候也會讓人感到沮喪:Mojang 每周都會升級 Minecraft,而且有時候新的升級並不會兼容舊的版本。玩家們向我抱怨說,他們一覺醒來,就發現他們複雜的裝置用不了了。有一位玩家花了幾周時間組裝了一個巨大的雲霄飛車,每個車廂都是由紅石電路驅動的,但一次 Minecraft 升級改變了電路運行的方式,從此整個雲霄飛車就再也沒能跑起來。其他人也懊惱地說,他們在自己的多人服務器上花了幾個月建造出了一個城市,但在一次服務器升級之後,一切都沒了。
在伊托看來,從文化角度上講,這些經歷都是有用的:無論是實際層面還是哲學層面,孩子們都會變得更加有韌性。她說:「Minecraft 里的東西沒了以後,你就得一直去修復它,這是一種美國式觀念。從某種角度上講,它一直是在損壞的,也不會受到任何回應。孩子們已經理解了這個概念,就是說它一直是(隨著更新)在損壞的,你必須去把它搞好。你的抱怨是不會讓公司的老大們幫你修復那些(毀掉的建築)——你只能自己去修。」這也可以糾正一下其他軟件的錯誤觀念。伊托說:「iPhone 應用則走了相反的路,在蘋果的生態體系里東西不能用了,和在 Minecraft 里東西不能用了,孩子們的反應完全是兩種情況。在蘋果的生態系統里他們會問‘為什麼不能用了?’,而在 Minecraft 里他們會說:‘哦,他們又胡搞給搞崩了,我們得看看他們都改了些什麼。’大家都別無選擇,因為事實就是你得一直這兒搞搞那兒弄弄。」
由於 Minecraft 現在已經 7 歲了,所以伊恩·博格斯特(Ian Bogost)很快就會在佐治亞理工學院招收到從小玩兒著 Minecraft 長大的學生了。這件事讓他很感興趣,他說:「我非常好奇他們對於技術的態度。」
我是通過 Ava 的姨媽(也是我的一位朋友)見到這位住在長島的年級學生的。兩年前她第一次嘗試了 Minecraft。她一開始玩的是生存模式,一進去就被綿延伸向遠方的山巒給驚到了。但和大多數新玩家一樣,她並不知道該幹什麼。夜幕降臨,怪獸出動,一副骷髏架子朝著她走過來。她錯誤地以為它是好人。她說:「我當時的感覺就是在說‘你好啊’,然後我就死了。」
Minecraft 是一個相當複雜的遊戲,但它在一開始也非常難以捉摸。剛開始的時候,沒有彈窗解釋你要做什麼,甚至都沒有「幫助」功能。你只能自己搞清楚狀況。(但在 12 月發布的 Xbox 和 PlayStation 版本中加入了遊戲教程。)這種冷漠的態度和現在大多數遊戲形成了鮮明對比,後者願意附帶詳盡的教程來教會玩家如何行動、如何瞄準、如何射擊。而在 Minecraft 里,沒有人告訴你骷髏會殺人,也沒有人告訴你,如果挖得太深會碰到巖漿(也會讓你掛掉),甚至沒有人告訴你你能做一把斧子。
這種「只能靠自己」的氣質是因為一開始的時候開發團隊錢不多:由於是自己獨立開發,所以皮爾森當時沒有設計教程的預算。然而教程的缺失卻無意中成了神來之筆,因為它催生了 Minecraft 文化中的一大重要特質,即新玩家必須學會該怎麼玩這個遊戲。正如小說家、科技作家羅賓·斯隆(Robin Sloan)所觀察到的,Minecraft 是「一個與秘密知識有關的遊戲」。所以和許多現代神秘事物一樣,它誘發了大量的信息分享。玩家們會在學校里激動地傳遞各種訣竅或策略,他們還會把自己的發現發到論壇里、詳細地寫在維基里。(Gamepedia 上的 Minecraft 論壇是最大的,有近 5000 篇文章,其中有一篇寫 Minecraft 里的「馬」的文章共計大約 3600 個詞。)2011 年左右,出版社開始出版各種和 Minecraft 相關的手冊以及攻略,而且這些書很快就成了暢銷書。有一本寫紅石電路的書還像唐娜·塔特(Donna Tartt)寫的《金翅雀》(The Goldfinch)一樣賣脫銷了。
澳大利亞昆士蘭科技大學數字媒體專業副教授麥克·德祖安尼(Michael Dezuanni)說:「在 Minecraft 里,知識變成了社會化的貨幣。」德祖安尼曾研究過中學女生玩 Minecraft 的情況,看過她們像法典一樣把遊戲中的某種特定生物的細枝末節條分縷析地寫了下來。那時他意識到,這正是 Minecraft 吸引人的重要原因:當你發現一種新技巧或者新策略、並和同伴們分享的時候,它為人們提供了很多展示自己專業技能的機會。
學習如何玩 Minecraft 最大的工具是 YouTube。目前這個網站擁有超過 7000 萬個和 Minecraft 相關的視頻,其中許多是清晰的教程。玩家使用螢幕錄像軟件(有些免費,有些收費)製作視頻,記錄他們在玩遊戲時螢幕上的顯示內容,他們通常通過旁白來描述他們的活動。在 Minecraft 中,因為遊戲內容一般是建造或設計建築物,所以你面臨的問題和挑戰往往是視覺的和立體的。許多玩家告訴我,視頻演示的形式更容易解釋這些設計,因為通過觀察別人怎麼做來學習如何玩是最容易的。從這個意義上說,這款遊戲日益依賴視頻作為其解說教程。(「Minecraft」是 YouTube 上的第二大熱搜詞,僅次於「music」)。
長島的 Ava 便是其中之一,她在被骷髏殺死後,開始觀看生存模式的視頻,學習如何保持活下去。她很快就學會了,而且她還發現了大量玩家評測迷你小遊戲的 YouTube 視頻,這些小遊戲是 Minecraft 玩家設計的小挑戰,他們將其上傳到服務器上供其他玩家玩。例如有一個流行的小遊戲,玩家會先觀察一座用方塊塑成的雕像,然後試圖在 30 秒內復制它。對於年輕的 Minecraft 迷來說,觀看這些視頻替代了電視,成為了他們媒體娛樂的主要項目。對此 Ava 的母親有一點困惑。去年秋天當我去拜訪他們時,她告訴她的女兒:「我不明白你為什麼去看別人玩遊戲?你為什麼不直接自己玩呢?」
最近 Ava 和朋友 Aaron 還有 Patrick 一起創建了自己的 YouTube 頻道,他們在里面會試玩並評論各種小遊戲。她父親在電腦桌上安裝了一個伸縮臂,上面裝了一個高質量的麥克風;她的妹妹幫她畫了一個白色標誌,上而寫著「錄音」(背面寫著「其實並沒有錄音,只是想讓你安靜點」)。家里的灰貓在 Ava 的鍵盤旁邊走來走去,她則撥通了 Patrick 的 Skype 視頻電話。
當錄制視頻時,他們會邊玩邊即興開些小玩笑,如果出錯了,他們就乾脆重新再玩。Patrick 平靜地說,這種事「經常發生」。到目前為止,他們擁有 19 個訂閱用戶,共發布了 21 個視頻。
她給我播放了一段最近的視頻,里面他們要通過一片充滿流動的致命熔巖的地帶。他們的對話輕鬆有趣,就像在聽兩個電台主持人的聊天節目或者是籃球比賽的評論,不同之處在於評論員就是運動員,因為他們會邊玩遊戲邊評論。
作為一種類型,YouTube 上的 Minecraft 視頻很奇特。他們借鑒烹飪類節目或者家庭裝修類節目等教程類節目的元素,融合了播客的語言風格,還充滿了各種巧妙的結構設計,就像《橘郡重型機車廠》(Orange County Choppers)等電視節目的風格一樣。
YouTube 遊戲內容負責人瑞安·懷亞特(Ryan Wyatt)說:「我甚至不確定該如何把它們正確分類。」 Minecraft 視頻讓我們大致看到了消費者和製造者之間界線開始模糊的跡象。在我採訪的孩子們中,大概有三分之二已經在 YouTube 上創建了自己的 Minecraft 頻道。即使只有少數的朋友和家人看過他們的視頻,但他們中的大多數人還是很開心。
但是有一些 Minecraft 播主已經變得很有名,他們的作品賺了很多錢。一般來說這些超級巨星並不是孩子,而是年輕人,就像人們熟悉的Stampy Cat約瑟夫·加勒特(Joseph Garrett),他是一個 25 歲的英國人,擁有 700 萬 YouTube 訂閱用戶。我的孩子們很喜歡一個叫Mumbo Jumbo的 Minecraft 播主,他也是英國人,本名叫奧利弗·布拉澤胡德(Oliver Brotherhood),他因使用紅石電路的教學視頻成名。他今年 20 歲,他說他 16 歲時就開始上傳自己的視頻了。起初他是為了好玩,直到有一個展示了 20 台複雜開門裝置的視頻取得了意想不到的點擊量,讓他收到了 100 萬的瀏覽量。「這不是下一個‘江南 style’,但也挺不錯的了。」布拉澤胡德說。當粉絲越來越多之後,他開始每天發布視頻,現在他每周會花 50 個小時拍攝視頻及回復粉絲留言。布拉澤胡德在學校時遞送過報紙,但是一年前,他在 YouTube 上的廣告收入就超過了送報紙的收入。
「我告訴媽媽說:‘我辭掉送報紙的工作了。’她說‘為什麼?’我說:‘我開了一個 YouTube 頻道,這個賺得更多。’」當他的母親去看他的頻道時,她看到他有超過 40000 個訂閱用戶,而且每月的瀏覽量比她提供咨詢服務的商業新聞網站還要大。
明年奧利弗打算上大學去學習計算機科學。他說:「在紅石社區,我周圍的很多人都是工程師。」他發現自學編碼跟學習玩 Minecraft 一樣,你要去嘗試,並在網上論壇問問題。他在大學申請里介紹了他的 YouTube 頻道,他說這也「似乎有點幫助」。學校甚至還沒有看到他最終的學業成績就錄取了他。
去年,華盛頓州的一個 12 歲的男孩London 建立了一個服務器,方便他和朋友們一起玩 Minecraft 。他公開了這個服務器,任何人都可以登錄,直到有一天,一切變得一團亂,一些陌生人登錄上來開始「惡意搞破壞」,用炸藥炸毀了他和朋友們的作品。他關閉了那個服務器。現在他學聰明了,建了一個有嚴格規定的新服務器。新服務器包括一個白名單,所以只有 London 預先批准的遊戲玩家可以登錄。上面還安裝了一個插件,它是一段用來更改服務器工作方式的代碼,可以防止玩家破壞別人建造的作品。
大多數網路遊戲都不需要孩子們來管理玩家如何互動這樣的技術問題。例如非常流行的商業遊戲《魔獸世界》就是在其所有者暴雪娛樂公司的服務器上運行的。遊戲公司通常會定好規則,說明什麼是它們的遊戲允許或禁止的。如果你破壞他人的東西,就可能會被公司老大們封號。情況也可能相反:這種破壞行為有時可能會被忽略,而有時會受到監管。
但 Minecraft 與其它遊戲不太一樣,因為微軟不會控制任何玩家聚集在線的服務器。 Minecraft 沒有一個全世界的玩家都會登錄的統一服務器。有時孩子們會登錄營利性服務器玩小遊戲;有時他們會為自己和朋友們租用一個服務器(微軟和 Mojang 也經營這種租賃業務)。有時他們會在家里免費建一個服務器:如果你和我在同一個房間,我們都在平板電腦上運行 Minecraft,那我就可以通過 WiFi 邀請你加入我的 Minecraft 樂園。
這意味著孩子們不斷協商的核心問題會是管理問題。是否應該讓「他們的世界」對所有人開放,讓每個人都可以創建和摧毀一切?如果有人打破規則會發生什麼呢?或者他們應該像 London 那樣使用插件來阻止破壞,通過軟件來加強保護他們在遊戲中的產權?現在已存在數百個這樣的管理插件。
達特茅斯學院(Dartmouth College)計算社會學博士後研究員賽斯·弗雷(Seth Frey)對 Minecraft 服務器上數千名青少年玩家的行為進行了研究,他提出,這些玩家之間的交流互動從本質上來說是在教導玩家的公民能力。「這些孩子他們創造了這些世界,他們以為他們只是在玩遊戲,但(在遊戲中)他們得解決人類面臨的一些最難以解決的問題,」弗雷說道,「(比如)他們得解決‘公地悲劇’問題。」此外,研究顯示,他們通常都是匿名的青少年,其中有將近 90% 為男性(聯機模式吸引的女性玩家遠比單人模式吸引的女性玩家要少)。這讓他們成為了「在我看來可能算是周圍最糟糕的人類,」弗雷半開玩笑地說,在這個遊戲中他們應該無法解決這些問題。然而事實上,他們解決的很好。」
弗雷很欽佩諾貝爾獎得主、政治經濟學家埃莉諾·奧斯特羅姆(Elinor Ostrom)。奧斯特羅姆曾研究分析過人們日常克制自身、管理資源時使用的一些往往出人意料的方式。弗雷從 Minecraft 里看到了埃莉諾工作的影子:運行服務器成為了教導玩家如何妥協讓步、如何平衡彼此需求、如何解決矛盾衝突的速成課。
三年前,美國康涅狄格州達連灣市公共圖書館決定,開設自己的 Minecraft 服務器。想要在這個服務器玩 Minecraft 的孩子必須先辦一張圖書證。據該圖書館創新和用戶體驗部副主任約翰·布萊博格(John Blyberg)稱,目前已有超過 900 個孩子參與了進來。他告訴我:「這些孩子實際上構成了一個群體。」為了避免矛盾衝突,圖書館安裝了一些插件,在遊戲里為玩家提供了一大片只有玩家自己和獲得玩家明確許可的人才能夠進入的土地。然而這並沒能完全阻止矛盾衝突的出現。布萊博格說:「我會接到電話說:‘我是玩家 Dasher80 ,有人進入了我的土地,破壞了我的房子。’」有時候,圖書館管理員也會介入裁決紛爭,但布萊博格說,這樣的情況越來越少了。「一般來說,大家會採取自治的方式解決紛爭。我登陸服務器之後,會發現有十到十五條消息,這些消息開頭寫著‘某某人偷了這個’,每條消息都會有很多這類內容,但最後發信人會寫:‘沒事兒啦,我們把事情解決了!別管這條消息啦!’」
我採訪的一些家長和學者認為, Minecraft 服務器為孩子提供了一個重要的「第三方空間」,讓他們得以走向成熟。在 Minecraft 服務器里,他們可以脫離家庭和學校的監管和權威,相聚在一起。孩子們把 Instagram、Snapchat 等社交網路用作數字世界的第三方平台已經有段時間了,但是 Minecraft 卻對孩子們提出了不同的社交要求,孩子們得學會如何尊重彼此的虛擬空間,了解如何在真實項目上通力合作。
美國自然歷史博物館(American Museum of Natural History)副館長巴里·約瑟夫(Barry Joseph)說:「我們正在逐漸限制那些年輕人們在其周邊世界活動的能力。」現在約瑟夫已經四十多歲了,年輕的時候,他和他的朋友們曾在沒人照看的情況下,在附近街區上閒逛,並從中學會了如何完成自己的社交管理。約瑟夫表示,如今擔心孩子出事兒的父母們往往會對孩子四下閒逛的行為做出種種限制。(他說他自己也是這樣。)而 Minecraft 則為孩子們提供了一個可以自由漫步的全新國度。
約瑟夫的兒子阿基瓦(Akiva)今年九歲了,每天上學前和放學後,他和他在學校里認識的朋友埃利安娜(Eliana)會在一處 Minecraft 服務器上碰面,一起交談玩耍。約瑟夫說,他的兒子「人在家,但是卻通過技術和朋友一起去了某處,他們在那里學會了使用鶴嘴鋤和鐵鏟,他們開始建造起了那種方塊建築物。我很好奇 Minecraft 滿足了多少社交需求——所有孩子們都有的社交需求。」從某些方面來說, Minecraft 既是一款遊戲,也是一個社交網路。
就像 Minecraft 促使孩子們掌握了 Photoshop 使用技巧或視頻編輯技巧一樣,服務器里的生活往往會要求孩子們學會某些複雜的專門技術。我採訪的一位 13 歲女孩萊婭(Lea)是一個叫做「Total Freedom」的服務器的常客,此前她曾對服務器管理員沒能管制惡意破壞行為的狀況心生不滿,因此她問服務器的擁有者,自己能否當管理員,後者同意了。
萊婭花了幾個月的時間像警察一樣打擊那類惡意破壞行為。一款叫做「Command Spy」的軟件讓她得以閱讀那些玩家的遊戲行為記錄;她會把「不法之徒」傳送到某種虛擬的懲罰區。最後,她晉升成為了更高等級的「遠程登錄管理員」(Telnet Admin)。這樣一來,她就可以通過 Telnet 遠程登錄工具直接登錄進入服務器了。(Telnet 遠程登錄工具是一種命令行工具,專業人士常常使用這種工具管理服務器。)深入參與 Minecraft 的社會世界讓萊婭成為了專業系統管理員一類的人物。當時她告訴我:「我負責管理任何破壞規則的人。」
並非每一個人都認為 Minecraft 線上世界是一個熱情友好的國度。Mouse 是曼哈頓一家為兒童經營高科技項目的非營利組織。一天下午,我造訪了這家非營利組織的辦公室,和托麗(Tori)聊了聊。17 歲的托麗是個文靜而又才思敏捷的姑娘。她玩 Minecraft 已經有兩年了,主要玩單人模式。近來,她和她的妹妹進行了一場城堡建造比賽,托麗贏得比賽後,兩人發生了些爭執。之前有一次,托麗曾決定要試試在線模式,但當發現她是女孩兒後,其他玩家拼出了「BITCH」的文字塊。
她再沒有登陸過聯網服務器。和她一起坐在 Mouse 辦公室里的男生朋友們同情地搖了搖頭,其中一個男孩子說,他們「到處」都能看見這種行為。我沒能找到關於騷擾行為在 Minecraft 里發生頻率的確鑿統計數據。不過在更加廣闊的網路遊戲世界里,倒是有更多數據說明這一問題:一項以《光環》系列遊戲在線玩家為對象的學術研究發現,女性玩家受到騷擾的頻率是男性玩家的兩倍。在一項有 874 名自稱是在線遊戲玩家的男女參加的非科研民意調查中,有 63% 的女性表示受到過「因性別而起的嘲弄、騷擾或威脅」。(在這一問題上,)家長有時候比遊戲玩家更加焦躁不安,一些家長告訴我,他們不會讓他們的女兒在線玩遊戲。當然,也並非所有的女孩都在 Minecraft 里遭受過騷擾。比如說,萊婭就告訴我她從來沒碰到過這種事兒——而且,上網玩遊戲時隱藏自己的性別、年齡和名字還是很容易做到的。遊戲里的虛擬形象甚至可以是小動物。
Minecraft 的人氣能持續多久?這很大程度上要取決於微軟對於這款遊戲的管理。因此,在管理經營這一遊戲時,微軟公司的高管採取了適度放手、不多做干預的策略。他們放權 Mojang 自行把控有關 Minecraft 發展的重要決定,讓遊戲團隊繼續留在瑞典。但是可想而知,這款遊戲濃厚的草根文化有多躁動不安、有多容易產生摩擦紛爭。比如說,微軟可以讓 Minecraft 對玩家更加友好,努力提高遊戲的吸引力——但是, Minecraft 的不少忠實愛好者都很喜歡這款遊戲的不透明性和神秘性,微軟此舉可能會削弱這些忠實愛好者之間分享信息的豐富傳統。或者,未來的某次更新可能會讓遊戲朝著某個孩子們不喜歡的方向發展。(今年春天推出的全新戰鬥風格就在論壇上引發了熱議,一些玩家喜歡那種新的分層策略,一些玩家則認為這讓 Minecraft 變得太像那種典型的砍砍殺殺遊戲了。)又或者,市面上可能會出現一款全新的遊戲,取代 Minecraft 的地位。
但是目前,這款遊戲仍然有著很高的人氣。一些人正試著讓家庭收入水平較低的孩子能夠更容易地接觸、參與到這款遊戲里來,進而進一步增強遊戲的吸引力。伊藤瑞子發現,能通過這款遊戲掌握種種適用於現實世界的能力的孩子,往往來自上層中產階級,他們在遊戲中學習邏輯思維、管理服務器、製作 YouTube 節目等等。在他們的家長和課後輔導的幫助下,他們不再僅僅只是用虛擬方塊玩耍了,而是開始做起了寫代碼之類的事。因此,教育家們開始試著做起了類似的事,把 Minecraft 帶進課堂,利用它教授從數學到歷史等種種知識。許多圖書館也開始在他們的電腦上安裝起了 Minecraft 。
最近某天下午,我去了布朗士圖書館中心(Bronx Library Center)。這座近來剛剛重新翻修過的氣派建築位於一處低收入人群生活的街區。一位名叫卡蒂·費爾南德斯(Katie Fernandez)的圖書管理員為青少年設立了定期 Minecraft 日。那天,我站在一旁觀看了四個男生在圖書館服務器上玩這款遊戲。費爾南德斯給了他們一項挑戰:在 45 分鐘里仿照巴黎凱旋門(Arc de Triomphe)建造一座建築物。其中三個男生開始通力合作,一起建造;另一個較為年幼的孩子則自己一個人進行建設。那三個互相合作的男生溫和地互相嘲笑彼此的技術。一個男生注意到另一個男生把凱旋門的支柱建得太寬了,他大叫道:「不,不,停下來!Ryan,這樣——應該像這樣弄!」他們爭論著命令塊是否能夠加快建造的腳步。45 分鐘快到了的時候,他們還沒有完成他們的凱旋門,因此他們愉快地在他們的半成品里塞上炸藥,炸掉了它,然後玩起了其他遊戲。
角落里,第四個男生繼續建造著他的凱旋門。他告訴我,他常常和朋友熬夜玩 Minecraft ,他們曾一起建造過自由女神像(Statue of Liberty)、一座世界貿易中心(World Trade Center),甚至還仿建過他現在身處的這間圖書館。在顛倒放置直角台階、模仿凱旋門頂上的斜邊時,他的手指快速敲打著。他停下來欣賞了一下自己的成果,說:「我沒有分神看時間——我不知道我花了多少時間。」他完成了任務,而且仿建出來的建築物非常逼真。
他微笑著說:「我真的對此感到很自豪。」
翻譯 熊貓譯社 葛仲君 曾丹 錢功毅
文內 gif 圖版權Christoph Niemann
文內圖來自mojang.com,youtube
題圖來自kotaku.com
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