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2018年的出海已然精彩,2019年的出海將更加兇猛。
早在今年年初,手遊那點事就曾起底2018年的手遊出海大盤——總規模近100億美元,收入TOP30門檻翻了一倍,占海外市場份額超過20%。可以說,中國的遊戲出海產品,已經成為了海外遊戲市場里面不可或缺的一部分。而就在今天,IHS發布2018年移動遊戲數據報告,當中顯示騰訊網易2018年在海外收入大增,同比增長高達505%。
出海勢頭的兇猛,離不開一眾新舊廠商在去年的發力,這其中當然有國內大環境的原因,但在筆者看來,更多的卻是國內移動遊戲市場在經歷十數年飛速發展後,國內廠商在技術、模式、文化等方面的底層積累已經達到了一定水平後,自然而然地走上的全球化的必經之路。
另一方面,國內遊戲行業的大舉出海,也是在響應國家圍繞中國傳統文化傳承、培養文化自信等相關號召。從現階段看來,遊戲產品將會成為傳統文化價值的最佳載體,並在可預見的未來,成為國內文化產業的最大輸出點。
一、騰訊網易海外收入大增505%,拉動國內出海市場規模
據IHS Markit發布的2018年移動遊戲報告顯示,得益於《荒野行動》和《PUBG Mobile》、《Arena of Valor》的表現,去年騰訊網易在海外App Store & Google Play的總收入達到了4.72億美元,對比2017年的7800萬美元,同比增長高達505%。
對此,IHS表示收入的增長來源主要是《荒野行動》在日本市場的收入。另外,《PUBG Mobile》和《Arena of Valor》在海外市場的反響均超出預期。值得一提的是,在全球的吃雞大戰里,騰訊網易都獲得了相當亮眼的成績。
據appScatter Group數據顯示,2018年全球吃雞大戰的贏家無疑是《堡壘之夜》,以iOS單管道近4億美元的營收穩居第一。其次則是《荒野行動》,以約3.25億美元的營收排名第二。據顯示,遊戲營收的80%來自日本市場。
排名第三的是《PUBG Mobile》,收入約7500萬美元。但如果從下載量維度來看,遊戲的下載量則超過了2.7億次,是全球吃雞手遊之最。需要注意的是,據IHS Markit估算《刺激戰場》的海外收入約占騰訊Q3手遊收入的2%。
另外,《終結者2》同樣拿下了不錯的成績。至少在營收方面,憑著在東南亞市場的表現,遊戲去年營收超過5000萬,和《Free Fire》營收水平幾近相當。整體而言,在「吃雞」這個垂直領域里,騰訊網易表現出全球領先的水平。一定程度上,這也是國內廠商在海外競爭力的體現。
當然,除了騰訊網易之外,在度過漫長的2018年之後,不少國內廠商已在海外奪得一席之地,甚至成為了垂直細分領域的代表。可以說,2018年是出海市場經歷巨變的一年。
二、騰訊網易僅占出海大盤的5%,近年國內遊戲廠商大舉「出海」旗幟
兩大巨頭2018年超4倍的海外收入增長固然讓人歆羨,但回顧這一年,在出海方面有所建樹的遠不止這兩家廠商,甚至,很多遊戲公司在出海方面做得比騰訊網易更加出色。
傳統的老牌出海廠商依舊保持自己的優勢。以IGG、FunPlus、智明星通、龍創悅動、Efun、龍騰簡合、神州泰嶽等為主的SLG廠商,在2018年持續獲得榜單前列的位置,以多款優秀、長線的SLG遊戲拿下歐美、日韓等市場。除此之外,一些新晉的SLG廠商也在發力,莉莉絲遊戲、友塔遊戲、夢加網路等企業在2018年的出海都有不俗的表現。
國內的中大型遊戲公司自然不會放過海外的金礦,包括遊族、三七互娛、昆侖遊戲、掌趣科技、百度等公司都名列今年1月出海收入榜的TOP30,可謂是國內海外雙豐收。
縱觀2018年全年的出海大潮,還有不少的公司成為了遊戲出海黑馬。友塔遊戲的《黑道風雲》、創酷互動的《叫我官老爺》、卓杭網路的《放置奇兵》、夢加網路的《蘇丹的遊戲》、沐瞳科技的《無盡對決》、米哈遊的《崩壞3》、心動網路的《仙境傳說RO》、君海遊戲的《神命》、絕地科技的《朕的江山》、中文在線的《Chapters: Interactive Stories》都在海外脫穎而出,並且帶動其背後的廠商成為出海黑馬,進入收入榜TOP30。值得注意的是,這些廠商大多不再像傳統的出海公司那樣主打歐美市場或東南亞市場,而更多是進軍日本、韓國等地區。
除了賺錢,還有不少出海賺用戶的遊戲和廠商。獵豹移動擁有《鋼琴塊2》、《跳舞的線》、《磚塊消消消》、《滾動的天空》等產品,出海矩陣強大,用戶量嚇人。Worzzle也有《Words Story》和《Escape Room》兩款產品還海外席卷用戶。還有常春藤移動、Super Tapx、迷你玩科技等廠商也同樣在海外擁有可觀的用戶量。
總體而言,2018年是國內遊戲廠商在海外取得突破性進展的一年。
三、出海浪潮下,全球遊戲產業的「中國味」越來越重
在國內廠商大舉出海的影響下,近年全球遊戲產業愈發受到來自「東方力量」的衝擊。同樣以appScatter Group的數據為例,在2018年全球移動遊戲營收Top10排名中,印著「中國製造」的產品拿下兩席,分別是排在第6名、全年營收4.63億美元的《王者榮耀》,以及排在第10名、全年營收3.50億美元的《王國紀元》。
2018年全球手遊營收Top10
而在下載量Top10排名方面,國產遊戲的實力則表現得更加淋漓盡致。《PUBG Mobile》作為吃雞品類的龍頭產品之一,以2.74億次的下載量位列榜單第2名,排名僅次於超休閒遊戲《Helix Jump》。值得一提的是,與榜單內另一款吃雞遊戲《Garena Free Fire》相比,下載量領先了6800萬次。
2018年全球手遊下載Top10
可以說,無論是《王者榮耀》、《王國紀元》、還是《PUBG Mobile》,這些由國內廠商研發的產品,能夠在全球市場占一席位,甚至在垂直細分領域做到「制霸」,都證明了中國遊戲行業具備全球競爭力,能夠與海外的遊戲巨頭在同一跑道上競技。
當然,除了這些在垂直領域的頭部產品以外,不少國內廠商也在嘗試把具有中國傳統元素、蘊含傳統文化價值的產品出海全世界。比如去年在日韓市場深受用戶喜愛的《三國志M》,遊戲以「三國志」為題材,輔以成熟的SLG玩法框架,上線後打破了韓國市場SLG品類的最好成績,成為去年上半年出海的「黑馬」產品。
又比如以北宋傳世名畫《千里江山圖》為藍本,融合了《山海經》《鏡花緣》等經典神話志怪傳說的《繪真·妙筆千山》,自遊戲上線以來,獲得了海外眾多國家與地區的App Store首頁推薦,而更早之前,《花語月》和《驚夢》同樣憑借高品質的國風藝術魅力得到蘋果的全球推薦,讓世界感受到中國的傳統文化之風。
總體而言,無論是依靠技術優勢在垂直細分領域的突破,還是籍著對中國傳統題材的理解進行演繹,國內廠商在全球市場已經有了一套屬於自己的套路,並愈發地得心應手。另一方面,也正是這些廠商的不斷努力,使得中國在全球遊戲市場的軟實力和話語權逐漸增強,並讓「遊戲」成為中國之於全球的標籤之一。
四、遊戲——可能將走在中國文化出海的最前面
縱觀過去這幾年的遊戲發展,出海已經越來越成為遊戲廠商不可或缺的布局之一。單款產品在海外的走紅、垂直細分領域的逐一突破、單地區的成功拿下、出海流水的再創新高等等,讓國產遊戲出海發生質變的動因,來自各大遊戲廠商的出色表現。
然而回歸到遊戲行業本身,整個產業底層的成功搭建,包括技術、模式、文化等,才是成功出海的最大驅動力,它也將為未來持續突破全球市場帶來持久的優勢。
中國擁有全球規模最大的遊戲產業,超2000億的年產值,在全球市場的占比已經接近三分之一,穩占第一的位置。這一規模便是得益於過去幾年國內遊戲市場的飛速發展。除此之外,飛速發展的背後還有產業的成熟,國產遊戲在研發技術上得到巨大提升,引擎、研發投入、設計理念和實力已經在全球處於第一梯隊,這為國產精品提供了強有力的保障。
精品遊戲的研發為出海拿下第一步,而與之同時,得以提升的還有遊戲公司的發行實力和用戶獲取能力。過去這幾年遊戲出海邊界在拓寬,出海半徑加大,輻射到了多個海外國家和市場,面對各式各樣不同的地區,要適應不同的新規則,靠的除了產品本身之外,還有發行商的功力。在行銷推廣、買量、廣告投放、流量獲取等方面,國內廠商也早已深諳其門道,憑借更精準的打法,常常能成功克服水土不服。
當然產品品質和發行推廣只是當中重要的環節,還有遊戲經營能力、大數據分析能力、產品調優能力等方面國內遊戲公司也不輸海外廠商。
一款款遊戲的成功出海,一個個地區的逐步拿下,遊戲產品輸出的同時也在彰顯國產的力量,提升國家的軟實力。相較於電影、音樂、動漫、小說等其他娛樂載體,遊戲在市場規模和國產實力上有更大的優勢,在出海方面也走在前列,具備與全球性遊戲產品一較高下的能力。
同時遊戲所承載的「西遊」、「三國」、「妙筆千山」等多樣的傳統文化,使得遊戲成為輸出中華文化的良好載體,既能將文化與娛樂方式相結合,也能成功走向全球,將文化帶出去。這股出海浪潮的背後,正是「文化自信」。過去的2018年國內遊戲廠商在出海上做了巨大努力,2019年的出海將更加兇猛,具有文化內核的遊戲成功出海,也將更有意義和價值。
正如人民網的《中國傳統文化出海 遊戲載體不可忽視》一文中提到的,「目前,大陸經濟已由高速增長階段轉向高質量發展階段,推動包括網路遊戲在內的大陸數字內容產業高質量發展也是大勢所趨。在未來的世界競爭中,遊戲將不僅僅是一個「打發時間的娛樂工具」,而能為提升國家軟實力和話語權發揮更多的作用,其意義與能量或許超乎我們的想像。為此,遊戲行業也應正視自身在傳播文化和價值觀方面的作用,通過創作出更多健康有益的遊戲作品,構築更有吸引力的、中國優秀文化和國家形象輸出的舞台,為國家樹立文化自信、建設文化強國貢獻力量。」