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導讀:
如何更充分有效地去利用關卡資源,讓玩家能夠重復地去挑戰每一個關卡,不管是從0到1的新項目,還是上線項目的長期維護,遊戲開發者們可能多少都會遇到一個問題:就是如何提高關卡的重玩性。
本文為騰訊遊戲學院「真經閣」欄目的研發心得,本期內容主題為「RPG關卡設計」,來自騰訊天美工作室的胡天馳將從關卡規則、關卡元素和關卡概念三個部分來談一下如何設計可重復挑戰的關卡這一話題。
本期講師
胡天馳,騰訊互動娛樂天美工作室群遊戲策劃,負責《天天炫鬥》項目組遊戲策劃,曾參與過《格鬥江湖》、《極無雙》兩個項目的關卡相關的設計與製作工作。
如何讓玩家重復體驗關卡?
目標設計
我們從一個經典案例,先來看目標設計給玩家帶來的「復玩」效果。
我們從斯金納的箱子這個實驗中,來有效地闡述這個方案。實驗的內容是把一只饑餓的老鼠放在一個箱子里面,箱子里面有一個紅色按鈕,小老鼠一開始會在箱子里不斷打轉,當它按到紅色按鈕時,箱子中食盒里的食丸就會掉出來,饑餓的小老鼠吃到食丸後,它的頭腦中就會形成一種固定的強化記憶,進而引發它後續繼續做這個動作。這個實驗引發兩個非常有意思的結論:
第一個結論——隨機性
當增加掉落食物所需點擊按鈕的次數後,老鼠還是會不斷的去按出食的紅色按鈕。比如從最開始的1次1顆,到40次1顆,100次1顆,他都會持續的點擊,只要這個強化物按照合理的節奏給予強化,就會維持很長時間,但是早晚會停。而讓他持續時間最長的一種方式,經研究表明,就是按隨機的頻次去投食,這樣老鼠持續按鈕的時間會最大越長。這確實是很多年前被心里學家所證明的一種方式,通過隨機地去投放獎勵來引發不間斷的點擊行為,大家可以想想遊戲經營活動中,抽卡時的我們,是不是和這個有點相似?這里總結出來的第一個特點,是隨機性。
第二個結論——可操作性
即使用戶知道了這種心理學理論,他已經形成了條件應激性的行為,但只要這個固定強化刺激夠強,他依然會不斷地重復去做這件事情。
由隨機性和可操作性所衍生出來的設計理念,就是目標設計。給予玩家一個目標,以隨機掉落讓玩家重復刷關,這確實是提高關卡重玩性最簡單可行的設計思路。只是,我覺得這並不是關卡策劃應該追求的最終方向,因為關卡設計的重點是過程設計。
過程設計:提高復用的價值
關卡設計是一種基於過程的設計,創造的是一種過程上的樂趣的體驗,所以不單單要用結果目標設計。那麼要如何去提高關卡的重玩性呢?這是一個千年難題。它本身就具有非常大的矛盾點,玩家對內容量的需求和品質要求是日益增長的,但製作團隊的成本也是有限的,因此這兩者就形成了一個巨大矛盾,與其說是提高關卡的重玩性,如何去提高關卡資源的復用的價值才是我們真正需要思考的問題。
一、如何提高關卡的復用價值?
主要有三個部分:
第一部分是關卡規則,通過關卡規則的改變讓同樣的關卡內容給玩家不一樣的遊戲體驗;
第二部分是關卡元素,如果把關卡製作的過程理解為搭積木的話,那關卡元素就是關卡中的每一個怪物、陷阱、道具、敵兵等,每一塊積木的差異化直接決定了在關卡復用的時候,能否做出更多的體驗;
第三部分就是劇情包裝,在越來越強調代入感的今天,如何使劇情合理化,使玩家能更加代入到整個遊戲當中,是每一個關卡策劃值得思考的問題。
關卡規則——以手段和目的構成的規則
在關卡規則中,重點在於構成這個規則的手段和目標,這兩點直接決定了我們用同樣的資源去搭建不同的關卡的時候,如何使它的體驗有差異化。
試想一下,當一個關卡設計師得到一個關卡設計的任務時,首先需要考慮的因素有三個。
首先是關卡的定位,這是第一優先要考慮的事情,比如這個關卡在什麼時間節點開放,在這個關卡里玩家擁有什麼樣的能力,以及關卡的產出和消耗資源是怎樣的,這些東西會直接決定後面的設計所需要的機制,如果它的產出消耗和整個關卡難度不相匹配的話,那玩家可能覺得讓這個關卡太難,或這個關卡的產出太少。第二個因素是關卡體驗,要思考這個關卡怎麼給玩家帶來不同的體驗,作為一個主線的劇情關卡,如何要玩家在日常中反復去體驗這個關卡,這個部分與前面的定位是息息相關的。第三個因素就是製作成本。
以關卡體驗為重點,下面講講在關卡定位之後,要怎麼基於之前的定位來制定關卡的手段與目標。
——什麼是玩家解決關卡的手段?
我的理解就是玩家通關的使用方法。舉個簡單的例子,如果大家玩過《塞爾達傳說-曠野之息》,在它的關卡設計中,面對同一個敵兵或者同一個關卡組的時候,會有不同的解題方案提供給玩家去解謎,這就是手段的不同。
——什麼是玩家的目標?
玩家要闖關,最後完成通關的目標,以及尋找隱藏條件或者達成隱藏成就的目標。
這兩點是我認為在定義一個關卡怎麼玩之前,需要考慮的兩個問題。同時,這兩點的差異也直接決定了在復用同樣的關卡內容的時候,能不能做出不一樣的體驗。
以一款經典的ARPG遊戲《獵天使魔女2》為例,這款遊戲的一個核心戰鬥機制就是怪物在進行攻擊的時候,玩家可以進行閃避的操作,如果閃避成功的話,就會觸發魔女時間,這個機制觸發之後,玩家可獲得輸出時間。這是遊戲的一個特色之一。
在《獵天使魔女2》這款遊戲中,有一個系統設定得非常有意思。如果玩家要追求白金成就的話,就需要做一些隱藏挑戰。系統中隱藏了很多小關卡,這些小關卡都是復用此前主線關卡的內容來做的,之所以能用相同的內容做出不一樣的效果,關鍵就在於它重新定義了關卡的通關目標和手段。在其中一個隱藏挑戰里,有一個遊戲限制就是玩家只能在魔女時間觸發的階段才能對怪物進行傷害,所以在這個隱藏挑戰中,角色很少主動去發起攻擊,大多數是在等待怪物攻擊的時刻,只有這樣角色隨後的攻擊才是有效的。
還有另外的隱藏挑戰,挑戰通關的時間非常短,而玩家要殺掉所有的怪物才能進行通關,玩家每殺一個怪物都會增加一定的挑戰時間,所以玩家會主動發起攻擊。
在這兩個隱藏挑戰中,雖然用的怪物資源是完全一模一樣的,但在這兩個關卡中玩家採取的應對策略完全不同,第一個關卡里,玩家是被動的等待攻擊,在第二個關卡里,玩家是進行主動攻擊,這就是手段和目標的變化所帶來的關卡體驗的變化。
回顧一下剛剛的思路:通過手段和規則的調整讓關卡資源能夠呈現不同的關卡體驗。其中一個很關鍵的點就是這些規則的改變是能夠引發玩家應對策略的改變,做關卡的過程其實就是在給玩家設置謎題,讓玩家用不同的應對策略去解決它,在具體的實踐過程中,有一個八字口訣:定位手段、發散目標。
第一,定位手段。首先一定要搞清楚遊戲中玩家所具有的能力,以《極無雙》這款遊戲為例,它在角色技能上有一些特性的部分,也有一些共性的部分。比如有一個神行技的技能,它可以幫助玩家快速位移,因為無雙的關卡里擁有很多敵兵,所以在位移的時候會有很多敵兵擋道,因此極無雙的角色在使用技能的時候,可以附帶一個功能就是將敵兵往前推,通過這個特性就可以做一些不一樣的關卡體驗。
比如有一個叫天命關的關卡,當時對關卡要求是不能去重新設計資源和場景,必須用以前的元素,所以當時做了一個懸崖的關卡,在懸崖兩邊做了一些特殊的機制,雖然敵兵和場景都是復用的,但卻利用剛才所說的神行技來進行差異化。在這個關卡里,玩家可以通過正常的攻擊去殺死敵兵,但也可以採取取巧的方式,通過神行技把敵兵推到懸崖下邊來獲取傷害。在後續的關卡里,又將這個能力進行放大,比如在一些boss戰中,玩家是需要通過將boss推到懸崖邊來觸發機制的。通過將能力和手段進行放大,玩家在角色中選擇出招的技能和方向也會產生相應的變化,當他的策略產生變化的時候,整個體驗也會有所改變。
第二,發散目標。參與項目研發的同學都會有這樣的經歷:在一個關卡中,設計多種多樣的通關目標,有些玩家會樂此不疲地反復去刷這些關卡,直到拿滿三星,但有的遊戲關卡設計得卻不太成功,玩家只刷一次就通過了。所以單純地設定很多目標是沒有意義的,關卡目標必須考量玩家的應對策略。有些關卡目標會因為數值的成長而變得同質化,從關卡設定的角度上來講,如何讓目標變得更有意義,這就需要根據項目的情況做一些與數值的關聯不是那麼強的關卡目標。一種最常見的三星通關目標就是過關時血量不低於多少的一個百分比,隨著角色的能力成長後,這個目標其實很容易達到,但如果把通關三星標準設置為通關時受到的攻擊次數或者連擊次數,這些數值受到數值能力的影響會比較小,所以除了玩家本身能力之外,還需要他們在操作技巧方面的訓練,所以玩家會頻繁地刷關卡。
二,關卡元素-構成基本型的關卡元素
在關卡目標確定完之後,接下來就是關卡內容,怎麼樣讓同樣的關卡內容創造出不一樣的關卡體驗,這就是關卡設計的第二個問題。一個比較常見的解決方案就是隨機生成,簡單來說就是每次玩家進入關卡的時候,里面的怪物和地圖都會有一些變更,這些都是隨機生成的,能給玩家造成不同的體驗。
這種模式在《天天炫鬥》這款遊戲(以下簡稱「炫鬥」)里曾經有過嘗試,去年「炫鬥」曾經推出一個玩法,就是玩家進入這個關卡後,每一次敵兵和場景都會不斷地發生變化,但測試結果是後續的數據並不是非常理想,玩家可能在一開始的時候因為獎勵所以參與率非常高,但長期來看,並沒有形成一個持續參與的樂趣。我想其中一個原因就在於隨機生成的模式移植到遊戲里面的時候,這些關卡元素的差異性並不足夠大,關卡里面出現的敵兵、場景或陷阱、機關等元素的差異如果只是表現上的差異,當把它們隨機打亂排布的時候,玩家第一次看到時可能會覺得新鮮,但在他不斷復用的過程當中,玩家會感覺到它們在根本上並沒有什麼差異,所以這就是一個影響關卡資源復用價值的重要元素。
當我們在設計一個關卡元素的時候,對於里面的敵兵或陷阱,一定要將玩法跟表現做拆分,讓表現盡可能地服從玩法,這樣這個資源的復用價值和復用效率才會盡可能大。至於如何提升這種差異性,最基本的就是在關卡里採取基本的組合形式,這些基本的組合包括肉盾、雜兵加遠程這三種,它們在一起的時候,可以形成一個組合的形式,在這種基本型里面再加載一些特殊的兵種或者關卡元素,就可以讓基本型發生變化。
比如《戰神》里面有一個兵種是美杜莎,這個兵種的特殊能力是當他打到奎托斯時,奎托斯會被石化,而石化狀態的奎托斯如果被其他敵兵打中的話就會直接掛掉,所以隨著美杜莎一開始會搭配攻擊頻率很低的骷髏兵,到後面搭配攻擊頻率很高的鷹身女妖,這個搭配的難度會隨著玩家能力的提高而變高。
關卡元素在進行不同的組合後,會產生不一樣的體驗,但他們在組合的時候,至少要考慮到三個層次:
第一,關卡元素的位置。每樣東西該放在哪個地方,例如出生點的其中一種組合形式,是三個敵兵站前面,還是三個敵兵站後面,這些都是需要深思熟慮的;
第二,關卡元素的類型。比如肉盾、弓箭手或炮兵這些不同類型的敵兵;
第三,關卡元素的配合或者互動。舉個例子,比如近戰的敵兵死亡之後,遠程的敵兵可能會逃跑,因為他失去肉盾,這就是他們之間的一種組合形式。在設計關卡的時候,這三個層次都是值得考慮的。
在建立了基本型的概念後,再談談關卡的元素設計。當設計一個新關卡的怪物或者敵兵時,需要把它放到基本型當中去思考。
第一,審視這個新元素和已有的元素,玩家在應對時的策略有什麼區別?比如在」炫鬥」這款格鬥遊戲里,已經有男拳師的角色,此時加入一個女拳師,那麼女拳師和男拳師要怎麼辨別,從玩法上如何做出差異,這種差異不僅僅是在外觀上分男女,在玩法上也必須有所區別,比如男拳師是近戰,女拳師是遠程,在設計的過程中一定要考慮新的設計跟已有的是否有足夠大的差異。
第二,審視一下這個新元素獨立構成一個基本型的時候,它能不能形成一個挑戰的閉環,如果在這個基本型中單獨放一種元素,它能不能夠形成一套玩法,去驗證玩家的能力。
以基本型和怪物都比較經典的《戰神4》為案例,在這款ARPG主機遊戲中,每一個敵兵或者怪物的製作都非常精良,但相對而言,因為時間和成本的限制,遊戲中的怪物和元素的數量其實並不多,遊戲里面的敵兵有兩種,一個是近戰,一個是遠程,他們出生的位置以及場景互動的不同,導致了玩家在遊戲中體驗的不同。因此,有一些近戰敵兵雖然出現過很多次,還是會重復出現,比如遊戲里有兩種近戰兵種,其中一個兵種是不受武器的攻擊的,玩家必須用赤手空拳的狀態去打掉他;第二種是重型怪物,所以玩家使用武器打它的時候,需要做非常多翻滾或者彈反的動作,這兩個敵兵同樣都是近戰的敵兵,但因為策略的導向不同,使得它們有各自的特殊性,而且在這個遊戲里,將不同的敵兵組合起來也可以看到不一樣的效果。
比如「女巫」這個怪物,是一個非常容易進入躲避或閃避狀態的怪物,那麼後續她跟其他怪物搭配的時候,會產生一些不一樣的影響,比如經常收到攻擊躲避的女巫融入到其他怪物組成的基本型當中的時候,,最大的變化就是玩家進攻的優先級可能會被打亂。因為當玩家鎖定由近戰和遠程兵種構成的基本型的時候,玩家一般都會先選擇打遠程兵,因為遠程的敵兵在設計上一般都是採取攻高血低的模式,所以玩家會優先打遠程兵,但玩家在攻打女巫的時候,女巫會跑開,所以此時玩家的策略就會反轉,他需要去考慮要不要打另外的怪物,當女巫融入到基本型中,整個關卡的挑戰策略和優先級就會發生變化。在《戰神4》這個遊戲中,每一種敵兵都在驗證玩家的一種能力,而且這些差異化是足夠大的,並不僅僅是外表上的差異,他們在攻擊形態和針對玩家的考驗上都是不一樣的,同時這些敵兵搭配在一起的時候,他們的組合所呈現出來的應對模式也不盡相同,這就是設計關卡元素時最理想的一種形態。
在《極無雙》這個項目里,這是一款以三國為背景的手遊項目,所以它在劇情上有比較強的要求。首先每一個敵兵的製作都必須參考三國的史實,所以這不是一款偏魔幻的遊戲,它的世界觀是相對偏寫實的;其次,前期必須滿足玩家對不同場景和外觀的體驗,同時對包量又有所限制,所以當時採取了兩個步驟。第一步是先將基本型進行劃分,分為草兵、工兵還有盾兵等,玩家在每一個章節每一個陣營當中都會遇到兵種,而這些兵種在美術的製作工藝上是只換貼圖不改模型,也就是說這些兵是用最小的資源量去做的,他們只構成這個遊戲里面最基礎的基本型,用於滿足前期的美術或者劇情的需求。而第二步,如何做出遊戲的差異化,就在於靠不同的陣營里面設置一些特殊的敵兵。例如黃金陣營里的大騎兵和法師加入到基本型當中的時候,他們不是一個獨立存在的兵種,而是會影響到基本型中其他敵兵的攻擊頻率和速度,同時會加入一些攻城的器械來影響敵兵。總而言之,會針對遊戲的不同階段,去通過投放一些特殊的元素來激活原來的基本型,讓之前的關卡資源能夠得到的更強的復用,同時也可以節省包量。
之所以要提關卡元素以及基本型的概念,我覺得比較關鍵的點就是我們經常會提及的「心流體驗」。其實講到「心流」,它是一種玩家他所達到的狀態,然後為了達成「心流」的時候,我們經常會做一些節奏規劃。如果有基本型這個概念的時候,最後可能把單個關卡的戶型的俯視圖來做的一個節奏規劃。就是遊戲中的每一個圖標標示的並不是某一種兵,而是以這種兵為主體構成的一個基本型。那我們在做整個心流節奏的時候會對每一種基本型進行一個難度的劃分,並且保證同一個關卡,玩家每遇到的兩個基本型時,他的體驗是有明顯的差別的。只有這樣的話,才能不斷地去刺激玩家去完成目標。
總結下來,關卡元素的製作有三個重點,第一是差異化原則,要讓玩家在同一個關卡的不同流程當中感受到差異化;第二是突出主題,在每一個基本型當中,一定要有一個主要的元素或主要的兵種去突出這個主題的特性,第三是控制變量,對於一些只是外觀有差異而特性沒有差異的敵兵,要盡量讓他們少出現在同一個關卡當中。
三,關卡劇情——語境重構
最後講講如何在復用關卡內容時,進行劇情上的再包裝。主要講一個劇作的技巧,就是語境重構。這種技巧是一種故事的寫法和結構,可以被用來做劇情以及人設的在包裝和再創作。它其實是一個翻譯學的詞匯,指的是在進行英語翻譯的時候,要讓這個句子傳達出最真實的意義,那麼一定要把這個句子放到語境當中去看。
比如「我吃飽了」這句話,如果單純只是這四個字,是很難感受到這句話的含義的,如果劇情設定是在一個公司食堂,當身邊的同事都吃完了,而我的盤子里還有很多食物,如果說出「我吃飽了」這句話,那隱藏的含義就是大家不用等我了,我們可以一塊走;再換一個語境中,將它放到一間休閒餐廳,在我一個人吃完之後,如果告訴服務生「我吃飽了」,那意思可能是我吃的很好,我要買單了,所以當同一句話放到不同語境當中的時候,它可以傳達出不一樣的意義。語境重構這個概念在《西部世界》這個美劇里得到很好的詮釋,在這部劇里,從第一集開始就將同一個片段進行不斷的播放,但通過一些信息的補全來讓之前的台詞產生新的含義,比如一開始的老頭子,大家可能會覺得他是一個大反派,但看完最後一集再回頭過來看,會發現他其實是一個在幫助人工智能覺醒的角色。
在《西部世界》這個劇中,常常利用這種再場景化來讓原來的語義更加完整或顛覆已有的語義。在我們進行角色和人物設定上也是如此,可以通過不斷重復的詮釋來對人物進行再包裝,並顛覆之前角色的形象,或者用新的信息來讓玩家從一個新的角度來看待這個角色。
之所以會提到這種故事劇作的技巧,是因為今年「炫鬥」做了一個回歸副本,里面就採取了語境重構的技巧。「炫鬥」今年針對回歸玩家做了一個回歸副本,這樣做的目的有兩個,第一是希望將回歸玩家拉回來,提升回歸用戶留存;第二是由於「炫鬥」其實是一個世界觀比較單一的遊戲,它作為一款格鬥遊戲,前期為了拉流存,導致它的劇情結構做得非常簡單,所以整個劇情的對白也是以樂趣性為主。
比如在第一個關卡里,會遇到一個叫「翔哥」的NPC角色,這個小boss全程沒有幾句台詞,基本上都是調侃和戲謔,他的其中一句台詞就是「人生你以為是演電視劇嗎,其實並不是電視劇」。他用這麼一句台詞去調侃他的小弟,在玩家看來,這其實是一個很搞笑的龍套角色。今年在做回歸關卡的時候,首先就考慮到資源的復用,其次希望這個復用的資源能夠引起老玩家的回歸,因為「炫鬥」本來就有很龐大的用戶註冊量,所以在用戶回歸的過程中,希望能引起他們的懷舊情懷,同時也希望將世界觀進行完善。因此就選中了「翔哥」這個角色,並對他之前的一些台詞做了延伸,「你以為這是在演電視劇嗎」這麼一句簡單的台詞,我們從這句話中希望詮釋和衍生出更多的故事來。所以在新的任務關卡里面,將他塑造成了一個一直在演龍套,但他知道自己是龍套,依然很堅持做龍套並保護小弟的大哥的這樣一個設定故事情節。
最後總結一下關卡設計,主要分為三個部分:
第一個部分是關卡規則的構建,主要從目的和手段兩個角度入手,用同樣的資源去打造不同的關卡;
第二個是關卡元素,如何站在基本型和關卡元素組合的思路去製作關卡元素,讓它們有足夠的差異性和復用價值;
第三個就是語境重構,利用語境重構來復用關卡元素,並增加其代入感。
其實每一個關卡元素都是一個很值得塑造的元素,每一個角色在進行復用的時候,都可以看作是他一次重新上場的機會,並推翻之前觀眾對他的印象。也正因為這樣,我之所以選擇這個課題進行分享,是想表達所有的遊戲資源無論是新做還是復用,如果我們去重 新髮掘或者重新組合的話,它就能夠有不同的價值體現出來,這也是我本次分享的最終的意義。