又雙叒叕讓孩子抓狂了,騰訊最大力度打造防沉迷體系為哪般?

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又雙叒叕讓孩子抓狂了,騰訊最大力度打造防沉迷體系為哪般? 遊戲 第1張

未成年人遊戲防護,從長期來看,不止行業,也需要家庭和社會的重度參與,家庭教育永遠是最關鍵的一環,社會機制則是根本的保障。

刺蝟公社 | 駱北

長期以來,廣袤的三四線城市及農村,有一群孩子享受著不應屬於這個年齡段的「自由」,父母外出工作,祖輩無力管教,老師無暇顧及,他們把大量的時間投入到精彩紛呈的互聯網世界,遊戲,是最讓他們著迷的一種東西。

假設這樣一個場景,你是一個14歲的農村少年,每天放學後都連續玩5個多小時的遊戲,也沒人管。

突然有一天,老師和父母都有了一種手段,知道你幾點上線,幾點下線,玩了多久,花沒花錢,發現你每天一放學就玩5個多小時,從不間斷,於是老師主動聯繫到你父母,說明了你的學習情況,父母也向老師告知了你的家庭情況,雙方配合下,你玩遊戲的時間被嚴格控制。

把孩子的遊戲行為納入到家校共同管理之下,在技術上已經可以做到了。前幾天,騰訊成長守護平台的「星星守護」模式啟動技術測試,教師端可以批量綁定班級學生遊戲帳號,查詢學生遊戲時長和消費,及時了解到學生的遊戲行為。

此外,「兒童鎖模式」也開始測試,13周歲以下的未成年新用戶在首次登陸遊戲前,將被強制要求進行「兒童鎖」登記認證,以後在玩遊戲時,必須經過監護人「解鎖」才能進入遊戲,否則會被禁止登陸遊戲。

不過,「星星守護」和「兒童鎖」都是在老師和孩子、家長和孩子共同知情並一起確認的前提下生效的,師生、親子間以平等關係管理孩子的遊戲行為。

「兒童鎖模式」給了家長很大的主動權,可以對13周歲以下自控能力不強的未成年人進行強管控,如果孩子得不到家長同意,就束手無策了。目前這個測試已經在北京、成都、長春3個城市啟動,未來在逐步完善後,會作為平台標準逐步推廣至更多用戶、更多區域和旗下更多產品。

一個六年級的小男生,把這條新聞轉到了QQ空間,三個「大哭」表情,跟著一句話,「兄弟們,可以棄遊了」。

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據騰訊遊戲資料,2017年2月推出的騰訊成長守護平台,已經有多次版本更迭,覆蓋了騰訊旗下幾乎所有遊戲產品,服務用戶超過2000萬,公眾號粉絲1300萬以上。家長可以在平台上監測到孩子的遊戲時長和充值情況,對孩子的遊戲行為進行細節管控,比如設置可玩時段和充值額度,一鍵禁玩等。

在未成年人遊戲防護的社會議題中,技術革新使得家長和學校的重要性逐步提升,尤其是家長,在孩子玩遊戲過程中的應對方式,也在慢慢轉變,由多年前的嚴防死守,變成合理引導和精確管理。

兩代人爭執多年,有些家長也意識到,互聯網是趨勢,遊戲也只是一種娛樂形式,孩子需要接觸互聯網,但不能太過沉迷影響正常生活,如同堤壩,不能全堵,也不能盡疏,需要張弛有度,視情況調整,最好是能把遊戲也變成一種教育的工具。

這是一種極其理想的情況,但短期內,大部分家長對於孩子玩遊戲還是束手無策,甚至連孩子玩遊戲的情況也毫不知情,社會把責任和壓力放到源頭的遊戲行業,靠遊戲公司建立技術屏障,把未成年人擋在遊戲大門外。

騰訊在未成年人遊戲防護上,無疑是走在行業前列的,成長守護平台給不知所措的家長們提供了一種手段,可以把握好「張弛有度」的這個度,精準管理孩子的遊戲行為。

這可「苦」了這些網癮少年們。

以前,玩家們都把防沉迷系統當成個擺設,雖然相關部門對於防沉迷早有規定,但十多年過去,行業內沒有統一的辦法,各行其道,效果也各有差別,未成年玩家可以輕易找到漏洞,繞開防沉迷系統。

但在今天,一個未成年人想要愉快地玩《王者榮耀》,可比2016年那會困難多了,防沉迷系統設置了重重關卡,各種技術手段讓他無所遁形。

一個未成年玩家,從註冊遊戲的那一刻起,就面臨第一道關卡,實名驗證。這也是最糾結的一步,如果用自己的真實信息驗證,就會進入到防沉迷系統的重重限制中,如果不用,那還得找一個成年人的身份信息,十分麻煩。

假如乖乖用自己的真實信息認證了,就避不開「騰訊遊戲健康系統」,12周歲及以下,每天只能玩1個小時,12周歲以上能玩2個小時,超過時間則會被強制下線,另外,每天晚上9點到次日早上8點還有宵禁,接入到成長守護平台的帳號,還會被家長、老師監控遊戲情況,可謂處處受限。

未成年玩家當然不會輕易認命,總有人會動點歪心思,想冒用身份去認證,避過健康系統。以前,用爺爺奶奶的身份證去驗證,甚至隨便在網上找成年人身份信息拿來認證,都能輕易騙過系統。

2018年9月,《王者榮耀》健康系統升級,接入公安部權威數據平台,對所有用戶進行「史上最嚴格實名認證」。

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到底有多嚴?

為了防止未成年人玩小號,一個未成年人的實名信息僅允許微信和QQ平台各一個帳號的校驗,所有未通過校驗的遊戲帳號均禁止登陸。

即使僥幸用爺爺奶奶、哥哥姐姐的身份通過認證,對於遊戲內行為特徵疑似未成年人的用戶,比如寒暑假登陸頻繁,經常連續玩遊戲幾個小時,中午和晚上上線,12點前就下線,系統會主動發起人臉識別校驗,拒絕校驗或信息不符的,將其納入防沉迷監管。

自己帳號有時限,有人想借別人帳號玩,騰訊又與OPPO等手機廠商合作,通過硬件識別碼,識別孩子是否通過小號繞過防沉迷監管。

「感覺我們班大部分同學都卡在健康系統上了,他們現在都佛系了,認命了,又不是只有一個遊戲。」天津一個初二同學對刺蝟公社(ID:ciweigongshe)說。

根據騰訊遊戲健康系統的最新數據,《王者榮耀》目前12歲及以下未成年用戶平均遊戲時長相比啟用公安實名校驗前下降約59.8%,12歲以上未成年用戶平均遊戲時長下降40.3%。

「結合你和你周圍同學的情況,如果滿分10分,你會給健康系統的有效性打幾分?」刺蝟君詢問這位同學。

「7分吧。」他惡狠狠地說。

這麼嚴格的識別機制,就是為了用技術手段在茫茫人海中把那些冒用身份藏匿起來的未成年人找出來,對於遊戲行為的分析,甚至也讓一些成年人被懷疑,而被迫重新做了實名校驗,搞得人哭笑不得。

騰訊健康系統的一名開發人員Brian說:「尋找未成年人,其實是破壞成年人體驗的過程。」為了更精準,他們建立了一套邏輯算法,通過樣本學習,分析玩家行為特徵,建立疑似未成年人玩家數據庫,甚至為此動用了一些前沿科學家的力量,把手指按壓弧長、力度、反應等都納入到判斷體系中。

不斷打破技術壁壘,遊戲廠商和這些貪玩又機靈的未成年人鬥智鬥勇,防沉迷系統越來越完備,漏洞越來越少,但令人擔憂的是,即便所有未成年玩家都玩不了遊戲,難道他們就不會沉迷到其他事物中去嗎?

「防和堵」永遠都是治標不治本,《中國青年報》之前對「家長大罵遊戲群」一事評價道:「防止孩子沉溺網路遊戲,與家庭教育密切相關。網癮只是表象,親子關係質量低,才是問題的核心。幾乎可以這麼說,每一個網癮少年背後,都有一對不知道如何和孩子交流、和孩子難以處理好關係的父母。父母在情感上對孩子疏忽,就會把孩子推向網路遊戲,孩子有情感交流的需要,得不到父母的回應,自然對網路的需要就增多了。」

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據中國青少年研究中心發布的《中小學生網路遊戲的認知、態度、行為研究報告》顯示,家庭關係越和諧,孩子遊戲沉迷比例越低,在民主型、溺愛型、忽視型(因各種原因對孩子無法給予及時關注)、專制型(對孩子的控制欲極強)這四個類型的家庭當中,來自忽視型家庭和專制型家庭的孩子更容易沉迷網遊,玩遊戲的時常普遍更長,父母對孩子越冷漠,或者對孩子的控制越嚴,孩子花在網路遊戲上的錢反而更多。

在父母管理孩子玩遊戲方面,開明的家庭往往採取設定規則的方式,如規定遊戲時間,監督玩遊戲時間,規定某些類型遊戲不許玩等,孩子的學習和業餘愛好得到很好的平衡,孩子也有較好的學習成績,在那些嚴苛的家庭中,父母還是「嚴防死守」,孩子成績反而較差。

甚至於,在一些家庭中,父母會陪孩子一起玩遊戲,把遊戲當成親子交流的一種有效方式。

在「界面」的一篇報導中,35歲的蔡長青和9歲的蔡大大,經常在周末上演《王者榮耀》父子檔,王者段位的老爹帶鉑金段位的兒子上分,在遊戲中交流戰略部署,通過遊戲蔡長青還教給兒子不少人生道理,講述英雄人物的歷史故事等。

用遊戲通用的話語體系和兒子交流,不需要切換到兒童模式,沒有溝通鴻溝,像朋友一樣,這是蔡長青最大的感受。

除了幫家長管控孩子的遊戲行為,騰訊也在努力教家長學會借助遊戲建立更好的親子互動。在騰訊少年燈塔主動服務工程中,除了最基礎的提醒家長孩子遊戲消費,避免財產損失外,家長還可以通過綁定「未成年人遊戲監管平台」小程序,獲得教育輔導功能,在「家長專欄」里閱讀精選案例,學習如何與孩子進行有效溝通,另外還有為矛盾突出的極端家庭提供的1對1電話輔導,據騰訊相關數據顯示,已經有82萬教育輔導專項服務請求,但依舊處於探索和起步階段。

未成年人遊戲防護,到今天為止,依舊是個長期艱巨的工程,未成年人沉迷遊戲的話題經常席卷輿論,引起社會的譴責和討論,遊戲行業普遍面臨巨大的壓力,主動自我革新,把商業利益放在社會效益之後,但從長期來看,不止行業,也需要家庭和社會的重度參與,家庭教育永遠是最關鍵的一環,社會機制則是根本的保障。

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駱 北

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