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二月中旬,我們有幸受SIE香港的邀請參加了SONYPlayStation第一方遊戲《Days Gone》(暫譯:往日不再)的宣發活動,同時也採訪到了開發商Bend工作室的社群經理David Lee,深入探討了關於這部選擇在PS4生命周期末期發售的開放世界活屍大作。
Bend工作室的社群經理
活動現場的小舞台
其實關於遊戲的大致形態,相信關注《往日不再》的玩家心里多多少少都有點底。這次我們在現場的2小時試玩內容也並非首次披露,這段遊戲的開篇流程早在一年前就有外媒已經爆出過。然而,當你真正實際操作和體驗過之後,又會對這部作品有新的認識和期待,那麼今天我們就來聊一聊《往日不再》——一個叫迪肯的男人和他的愛車的故事。
遊戲的主菜單頁面便是主角的摩托車
當今的遊戲界對於活屍題材的熱衷從未削減,其類型之廣泛,數量之繁多,足以和「戰爭類(War)」、「幻想類(Fantasy)」、「科幻類(Sci-Fi)」等大類別題材相提並論。在遊戲中射殺僵屍,似乎是一種更為驚險刺激,更能激發腎上腺素,且不違背道德的娛樂方式。《往日不再》便是其中的一份子,而與其同類型的《消逝的光芒》《活屍圍城》《腐爛國度》等,雖然談不上是真正的開放世界(甚至只是一個偽沙盒),但某種程度上他們仍是老前輩。
現場展示的實體珍藏版內容
然而真的要深究的話,它其實並不是一部根正苗紅的僵屍遊戲,原因很簡單:遊戲中那些被病毒感染的人類並不是「傳統意義」上的僵屍,他們被稱為「異變者」,而異變者又分為好幾種,比如暴走者、尖嘯者、誘變者等等。變異者與僵屍最大的不同在於他們是有思想、智商的變異人類,甚至還有著群居的習性。
另一方面,把「開放世界」的自由體驗作為宣傳賣點的背後,Bend工作室這部《往日不再》仍舊是一部以劇情為主導的遊戲。遊戲中的三條故事線是本作的主要流程,分別為——和妻子過去的回憶、和好友布澤的友情和關係,以及每部活屍片必定出場的神秘組織,本作中因研究病毒導致災難的Nero組織。這三條故事線在整個流程中相互穿插,並且進行劇情背景和人物形象上的互補。
當然,末世還是那個末世。我們的主角迪肯·聖約翰不僅要在災難和怪物潮中生存下來,這種故事里最艱難的往往是和「人」做鬥爭。遊戲地圖中散布著很多營地,里面的人也許不是你可以信賴夥伴,但我們依舊可以嘗試著通過一些收集和任務來提升迪肯在營地中的聲望,並且解鎖更多的武器裝備,和摩托車的升級。營地之外則是地獄,即便是有人類生活的據點,多半也對外來人以槍口問候,是選擇潛行刺殺還是大鬧一場,如何在300人的活屍暴走潮中活下來,這都將是艱難的考驗。
純正的TPS,但不是掩體射擊那種
潛行作戰之前記得先標記敵人,蛇叔既視感
這種破案追蹤模式自然少不了
這樣的世界下,對敵人不能有絲毫仁慈
我去,不小心幹了不得了的事,果然還是活屍更可怕些
哦對了,迪肯在災難爆發前是一名飛車黨,所以摩托車便是他除了妻子以外最重要的東西,就好比《荒野大鏢客2》中的馬一般——既是坐騎、摯友,也是末世下最忠實的戰友。
加油、升級、修理,一個都不能少
此外,本作的地圖以現實美國俄勒岡州為地理背景開發,搭配完整的天氣變化和晝夜交替系統,影響著整個地區的生態和環境。光是有一塊版圖還不夠,支線和隨機任務的設定,組成了沙盒元素設計上的重要拼圖;據點解放和地圖探索,則是所有開放世界鼓勵玩家「四處逛逛」的一大殺招。
現實和遊戲世界的對比
了解完了基礎部分後,我們再來聽聽社群經理David Lee是怎麼解答我們所關心的細節的。
提問:《Days Gone》地圖中的主線和支線有什麼區別?支線和開放世界地圖有什麼樣的聯繫?
David Lee:簡單來說,隨著地圖開放越多,支線也會越多。主線中,我們可以認識迪肯這個角色,以及故事的背景和地理環境。主線的推動會解鎖更多的支線,如果只是玩主線的話,你可能30小時就能通關,但要是探索所有支線,那麼可能得花上100小時+。
提問:遊戲在2018年初放出過1小時的流程demo,現在我們玩到的是同一段內容,那麼在這一年里,遊戲有沒有什麼變動呢?
David Lee:主要還是在視覺效果上的優化。我們現在玩到的版本已經和最終發售版本很接近了,相比去年的,在異變者的AI和圖像效果有了進步。
提問:遊戲的地圖分為6大區域,那麼開放世界中玩家可以隨意去逛任何地圖嗎?還是說有限制?
David Lee:玩家想去哪都行。只不過遊戲還是有故事線的,會隨著劇情的推進來展示地圖開放的順序。如果你只玩支線的話,可以隨意探索地圖,不按照主線的順序來。
提問:您說了支線有100+小時的內容,能不能介紹下本作的支線。怎麼才能讓玩家能在玩了很多支線後,還有推進主線的動力和興趣?
David Lee:遊戲的支線有很多選擇,比如營地方面、摩托車坐騎方面,適合多樣化地區體驗。之前在TGS上的演示,甚至有一人對抗300人的暴走潮任務,非常刺激。主線最大的吸引力還是故事和人物。
提問:在遊戲正式版中,屍潮(暴走潮)模式是必須完成的任務嗎?是需要把所有活屍殺光還是說也可以逃走?
David Lee:遊戲後期有個任務,是要你去消滅300的屍潮,我們需要利用地形、油桶等爆炸物來克服。開放世界中也有很多屍潮,從50人-350人不等,是隨機變化和出現的。這種時候你就不需要全滅怪物,也可以直接跑掉。
提問:關於的遊戲的難易度,高難度是調整怪物的血量和攻擊力,還是說限制主角的能力?
David Lee:遊戲中無論是人類還是異變者,或是野生動物,他們的傷害是差不多的。AI不會因為選擇難度的不同而變化。遊戲的三檔難度還是直接體現在怪物的傷害上。
提問:地圖中的道具和物資會刷新嗎?
David Lee:道具的刷新和晝夜周期有關。你睡一覺醒來會發現物資就刷新了。
提問:開放世界中有沒有隱藏的敵人,比如比一般怪物更厲害的人形或異變者?
David Lee:現在遊戲中的異變者分好幾種,比如說最常見的暴走者,一般都是群居,最多會出現300+的隊伍;還有就是幼變者,他們會在你比較弱勢的時候出現,非常狡猾;尖嘯者會引來周圍的暴走者;殘暴者是體型比較大的敵人,通常更為難對付。另外還有變異的熊、狼之類的野外動物等等。暫時就是這些公開過的信息。
提問:為什麼選擇摩托車作為遊戲中的主要代步工具,是不是從《陰屍路》美劇中找的靈感?
David Lee:確實有,還有一個原因就是我們工作室一般以上的員工都會騎摩托車。這個世界中的異變者雖然已經不是人類,但還是有著自己的行為意識和生活規律的。而我們的主角原本也是飛車黨的一員,跟摩托車有深厚的感情。
提問:Bend工作室曾開發過《神秘海域 寶藏爭奪》的PSV卡牌遊戲,你們是怎麼從掌機的開發跳躍到主機3A大製作的開發?
David Lee:一開始,我們工作室只有5、60個人的規模,開發這部遊戲是比較困難的,但現在我們有140人左右的團隊,而且大家對異變者的形態都有很清楚的認識。我們希望當人們談到Bend工作室時,都能想起他們有開發過一部大製作遊戲,並且認可它。對於這個新IP,我們感到很興奮。
提問:遊戲的菜單中我們留意到有個還剩736天的日期,這個時間會影響到遊戲中的主線和其他任務嗎?
David Lee:這其實就是用來顯示遊戲的進程,不會影響故事情節。大概讓你知道,你完成一個任務花了多少天,只是起到一個計時的作用。其實這個700多天的含義,就是兩年前大災難發生後的計時。
提問:營地的信任值有什麼作用和影響?
David Lee:遊戲中每個營地都有不同的用途和功能,比如科普蘭營地好感度高的話,可以得到更好的摩托車部件,別的營地可能能買到更好的武器。這需要玩家好好規劃,看看自己需要什麼,再去提升某個營地的信任度。
提問:當我在野外被伏擊,摩托車又離我很遠,那麼遊戲中有臨時的代步工具嗎?
David Lee:可以用別人的摩托車,也可以把摩托車存在某些營地,然後再去取回。騎車的敵人你在殺了他們後,就可以用他們的車了。此外如果你好感度夠高,還可以讓修車師傅去找回你的摩托車。
提問:開放世界地圖,除了摩托車外還有其他快速移動方式嗎?
David Lee:當然,可以地圖傳送。有些地方顯示的是紅色,待你把區域的巢穴或敵人掃蕩完畢,就可以打通快速移動通道。這也是給了玩家更多的動力去探索地圖。
提問:《Days Gone》完成之後,下一部作品有可能是什麼?會重啟《虹吸戰士》(Syphon Filter)系列嗎?
David Lee:我們花了很長時間打造這部作品,完成後需要休息下再作打算。
提問:高難度設置下,會影響收集和補給品的數量嗎?
David Lee:不會,只是敵人的傷害增加。
提問:摩托車改裝上能安置一些武器嗎?
David Lee:不能,摩托車的本意還是用來做交通工具。不過玩家可以在上面存一些道具和補給。摩托車的主要攻擊方式就是…撞人。
提問:通關後是否有更難的挑戰在等待我們,有沒有什麼隱藏要素?
David Lee:我們現在也正在開發一些有意思的東西,只不過還不能公布,現在不能跟大家說。
提問:遊戲中人類敵人和異變者的攻擊手段有什麼不同,可以引誘這兩類敵人互相攻擊嗎?
David Lee:不同的敵人都有各自的形態。你可以藏起來看量兩方自相殘殺。遊戲里敵人間也是有互動的,比如感染的熊和人類對抗。
提問:遊戲是否有和其他IP聯動,比如說讓生化危機里的里昂和克里斯的服裝出現在本作中?
David Lee:我覺得挺酷的,但暫時沒有這個計劃,沒辦法回答。但真的挺酷的。
提問:有營救某一方的戲份嗎?還是說這個遊戲遇到的人類基本都是對人?
David Lee:嗯,遊戲中你總是在殺人,為了生存,沒有信任和盟友可言。這也體現了這個世界的殘酷。
最後,《往日不再》將於4月26日登陸PS4,看完之後你會選擇入手嗎?
作者:Kenblock
編輯:妥耶夫撕雞
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