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文 | 遊戲陀螺 傑克遜
導讀:
誰也未曾想過,2019年的第一個爆款是《DOTA2》平台下的MOD遊戲《刀塔自走棋》,也未曾想過,巨鳥多多會在那麼短的時間內將「自走棋」玩法帶入到手遊的行列中——遊戲陀螺了解到巨鳥多多工作室放出消息,將與龍淵網路、Imba傳媒攜手打造《自走棋》手遊,並且遊戲已經在官網開放預約。
「自走棋」的成功凝聚了背後無數MOD開發者的汗水,經歷了十幾年的積累與沉淀,才有了今天的輝煌。鑒於不少玩家與從業者對「自走棋」的好奇,下面遊戲陀螺將回顧這個品類的「前世今生」,從更全面的角度了解一款遊戲的成功並非偶然。
MOD的「玩家世界」
所謂的MOD遊戲,是原遊戲把編輯器開放,讓玩家擁有自主的修改權利,可以對遊戲之中的道具、角色、故事情節進行重組,簡而言之,玩家可以利用遊戲中的部分資料,設定出新的故事情節以及遊戲模型,使修改後的遊戲成為建立在自己規則下的「作品」。不少改動後的「作品」,擴充了原遊戲的玩法內容,甚至擁有了超越原遊戲的可玩性和耐玩度。
在早期的時候,《魔獸爭霸3》的MOD遊戲還未得到開發,所有玩家製作者都是處於摸索、思考階段。直到「冰封王座」版本的到來,《魔獸爭霸3》地圖編輯器得到了升級,大量優秀的地圖編輯器作者湧入,同時隨著浩方、U9等平台紛紛加入,在2006年時,《魔獸爭霸3》的MOD遊戲迎來了井噴期,這個時期的作品無論是畫面還是質量都達到了很高的水準,而創意就成為了在眾多良作中殺出重圍的最強武器。
直到今天,《守衛劍閣》、《澄海3C》、《達爾文進化島》等經典地圖還擁有一定的受眾群體,而這些地圖也給予了無數遊戲製作人創意靈感。例如,風靡全球的《植物大戰僵屍》,其靈感來源便是《魔獸爭霸3》中以《守衛劍閣》為代表的塔防類MOD遊戲;在《達爾文進化島》中也可以看到「吃雞」玩法的雛形。
不少後來者,還可以在「前輩們」的基礎上,對地圖進行二次修改,《DOTA2》便是如此。《DOTA》的原型是一名國外玩家在《魔獸爭霸3》中製作的一張RPG地圖,而玩家冰蛙看到了這張地圖,並在其中進行優化升級,從而使得《DOTA》開創並引領了往後十數年的MOBA潮流。
所以,我們可以看到在《魔獸爭霸3》中,MOD的開發已經成為一種遊戲文化,基於這種鼓勵玩家創作的開放平台,讓不同的遊戲創意發生碰撞與融合,進化成了一個完整的生態體系。
「自走棋」成功非偶然
實際上,經過多年發展,「自走棋」在玩法層面已經具備相對獨立與成熟的體系。在《魔獸爭霸3》中,《戰三國》(2013年)、《寵物小精靈防禦戰》(2014年)、《忍法戰場》(2018年)、等經典的MOD遊戲都是「自走棋」玩法的源頭。這套玩法的核心規則均是8個玩家在遊戲之中通過組合不同的棋子來進行防守,同時自身組合出的棋子陣容每一輪會向不同的對手發動進攻,這種遊戲方式,呈現給玩家的是一種全新的吃雞塔防遊戲。
談論「自走棋」為何成功,可能得從這類玩法中首個較為成熟的《戰三國》說起。
在《戰三國》中,玩家在開局階段便需要升級多個「基礎棋子」,並通過「買賣棋子」的方式進行經濟積累,同時,玩家還需要考慮在恰當的時機「攀升科技」以及「購買裝備」。而在《刀塔自走棋》中,玩家僅需要考慮「刷新、購買棋子」、「調整棋子站位」以及「升級人口上限三兩個操作。
可以看到,這種做法實際上會使得玩家損失了一定的操作感,但相對應的,也簡化了遊戲流程以及降低了玩家的上手難度。
這種「減法」同樣體現在棋子羈絆上,《刀塔自走棋》也做出了相應的優化。相比《戰三國》、《忍法戰場》棋子的最多擁有五個羈絆數,《刀塔自走棋》的棋子羈絆數只有兩個(特殊棋子有三個)。羈絆數的減少,也降低了玩家的入門門檻,然而,如果對策略玩法有更高要求的玩家,則會偏好《戰三國》等「老產品」,因為在陣容變換上有著更多的可能性。
可見,在《刀塔自走棋》前便體驗過「自走棋」玩法的玩家,會因為遊戲損失了一些操作感而降低了遊戲樂趣。《刀塔自走棋》為了彌補遊戲樂趣點,便在其中增添了遊戲變量——裝備。在遊戲中,玩家可以在固定回合內「打野怪」隨機掉落裝備,這種設定的優點在於,提升了遊戲的變數,一件好裝備的產出或許會使得劣勢方翻盤優勢方。
成功的另一個關鍵詞:IP
無論是《戰三國》、《忍法戰場》還是《寵物小精靈防禦戰》這些「自走棋」的遊戲,雖然沒有能夠突破MOD的束縛,獲取更大範圍用戶的擁簇,但他們在《魔獸爭霸3》平台上每日最高在線人數都是在萬人左右。這些「自走棋」遊戲能吸引如此多用戶進場的因素,一方面是遊戲玩法本身更為硬核,另一方面他們還有一個關鍵詞:IP用戶。
「三國」、「火影忍者」、「寵物小精靈」這些IP,有著無數的粉絲擁簇,這些用戶願意為這些IP買單。而《刀塔自走棋》也是同樣道理,遊戲依附於《DOTA2》的體系之下,並且巨鳥多多工作室是忠實的DOTA玩家,所以他們選取了《DOTA2》的角色模型進行遊戲創造。
而DOTA這個IP本身也是由《魔獸爭霸3》的MOD遊戲獨立而來,從一個附屬玩法,變成了單獨的品類。所以,很多《魔獸爭霸3》玩家也很好的融入DOTA的IP之中,從而成為了「自走棋」的用戶之一。
同時,相比於《戰三國》等「自走棋」類遊戲,受眾僅限於國內玩家的問題在《刀塔自走棋》得到很好的解決。因為《DOTA2》服務器是面向全球的,以至於他們有著更廣闊的受眾群體。所以,當海外玩家看到這樣一款集合了國內玩家智慧的「自走棋」遊戲後,遊戲也逐漸在海外玩家圈子發酵開來。
通過不少「自走棋」的創作迭代,到了《刀塔自走棋》這一最新「作品」意外走高,最終才有了這一類「國產遊戲」向外輸出的機會。
不止境的「自走棋」
數十年的沉淀加上對MOD遊戲的熱愛,讓國人的遊戲智慧為世界所見,越來越多的從業者發現,「自走棋」並非一個小眾的產品,如果繼續加入更多的創新點,這個品類是否有機會邁向更廣闊的空間?
小眾,因仍受限「非獨立」、「特定圈層」
事實上,目前的「自走棋」遊戲,要走向更多的玩家受眾,仍受限與許多因素。比如在遊戲啟動上,無論是《戰三國》還是《刀塔自走棋》他們都是依附在遊戲平台之上,玩家若想體驗遊戲,必須安裝《魔獸爭霸3》或者《DOTA2》。尤其是《DOTA2》,遊戲文件所占據的內存高達23G,並且需要與《DOTA2》玩家共享服務器,隨著遊戲玩家的不斷增加,服務器問題也愈發嚴重,如今的服務器就因為人數過多,導致在某些時間段會存在服務器崩盤等因素,從而影響了玩家的遊戲體驗。
此外,DOTA的IP是否限制了「自走棋」受眾的擴充?無可厚非,因為DOTA的IP,《刀塔自走棋》吸引了一大批擁簇者,但對於新生代玩家而言,他們對DOTA並不熟悉,並不能很好的get到「棋子」之間的羈絆。從《戰三國》、《忍法戰場》等例子可以看出,「自走棋」玩法對題材有著極高的包容性,任何題材都可以很好的融入到「自走棋」玩法之中,甚至不同的IP題材本身就有可能給遊戲帶來更多元的玩法。當一款大眾題材的「自走棋」遊戲讓更多玩家所接受,「自走棋」的影響範圍無疑會再次被放大。
突圍:需適應多平台的玩法
在手遊化趨勢下,全球的玩家已經習慣了在移動端上體驗遊戲,今天,流行於大眾視野的產品,多基於全平台開發,如《堡壘之夜》、《爐石傳說》。隨著「自走棋」玩法的火爆,將「自走棋」玩法移植到手遊之中,也成為了眾多廠商的課題。
在國內,也早有廠商這麼做了,但效果並不好。從《眾神領域》到《俠客自走棋》,這些「自走棋」玩法的遊戲在上線後便遭到了玩家的抵觸——經濟系統、棋子羈絆和對戰玩法上完全照搬;再加上遊戲畫面、界面UI與操.作方式上的簡陋,引起了玩家一致的批判。粗制濫造的手遊自走棋,即便是棋癮再大的用戶,也無法接受。
不僅僅是上述這兩款遊戲,早在今年一月份時,不少國內從業者借這股熱點勢頭,就已經上演「自走棋」商標的搶註,其中不乏騰訊、網之易、暢遊、電魂等上市遊戲公司。一時間,哪家大廠將會推出更高品質的「自走棋」手遊成為玩家新一輪討論的焦點,這無疑加快了巨鳥多多對於產品手遊化的進程。
此次巨鳥多多放出的手遊預約官網,明確的表達了與龍淵網路及Imba傳媒的合作,從產品研發、技術支持及後續賽事開展等內容板塊,巨鳥多多似乎已經有了相當長遠的市場規劃。但是對於用戶而言,能否完美做到PC端的遊戲品質,乃至是否有更加符合移動端特點的產品優化才是他們關注的重點。
我們常說一款遊戲的天花板,取決於製作人的高度。如今,我們從《刀塔自走棋》中感受到「自走棋」玩法的創新力和市場突圍能力,而今天的玩家對遊戲內容也越來越嚴苛,那麼做遊戲的人需要做的就是去解讀與尋找玩家的語言,做出玩家喜愛的產品。
結語:
過去,一直都是國外向國內輸入遊戲產品,甚至我們可以看到玩家在Steam上向一些海外遊戲發布評論「I need Chinese」。誠然,國內遊戲市場落後歐美日韓十幾個年頭,在遊戲品質上,我們暫時製作不出類似《戰神》、《GTA5》等集優質畫面、豐富玩法於一體的高質量遊戲。但我們並不乏遊戲創意,近來Steam上湧現出的《太吾繪卷》、《中國式家長》等創意類遊戲都得到了海外市場的認可。
自走棋的成功,證明了一代又一代玩家創作者的努力沒有白費,它讓海外市場看到了中國遊戲的潛力,也讓我們看到了國產遊戲行業未來的希望。建立在MOD遊戲上的開發文化與匠人精神,不僅僅應該停留在玩家層面,更應為國內諸多遊戲廠商所學習。今天,玩家創作者們引領了國內遊戲行業的新風潮,並且打開了MOD遊戲在海外的市場缺口。明天,希望遊戲廠商能更多地關注以「自走棋」為代表的MOD遊戲發展,為更多的遊戲製作者創造機會,讓MOD遊戲的土壤更加肥沃,開創遊戲行業新的未來。