原創 字節跳動向遊戲經營商挺進,搶食騰訊蛋糕

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日前有媒體報導,今日頭條母公司字節跳動已收購了一家遊戲公司——上海墨鶤數位科技有限公司,繼續加碼遊戲。

字節跳動,向遊戲經營商挺進

字節跳動收購遊戲公司是璽哥意料中的事情。收購上海墨鶤數位科技有限公司,是字節跳動從遊戲廣告服務商轉向遊戲經營商必然要邁出的一步。

字節跳動對遊戲行業的介入早已開始。早先,字節跳動依托今日頭條與遊戲廠商做聯運、後來又利用抖音管道做小遊戲分發等嘗試。在這個過程中,字節跳動積累了大量的小遊戲經營數據。同時,字節跳動逐漸不滿足於只為遊戲廠商做導流,開始自己經營遊戲。

2018年6月,今日頭條「今日遊戲」上線,內置了遊戲搜尋、推薦、福利(禮包)、分類、排行榜(熱遊)等遊戲管道常見模塊;2018年10月8日,今日頭條正式上線小遊戲功能,首批上線了帶球過人、守護你前行、打冰塊、夢幻2048、別踩白塊、鬥獸棋、中國象棋、街頭漂移等小遊戲。在頭條小遊戲功能上線期間,張一鳴不時在微頭條分享小遊戲。可見字節跳動高層對遊戲業務的重視程度;2019年2月18日,抖音第一款小遊戲「音躍球球」上線。

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            字節跳動向遊戲經營商挺進,搶食騰訊蛋糕 遊戲 第1張

雖然字節跳動從遊戲廣告服務商向遊戲經營服務商的轉型之路還算順利,但在遊戲產業鏈上遊,字節跳動還有很多功課需要補。而想要補上在遊戲領域功課的不足,收購是最快的辦法。

字節跳動本次收購的上海墨鶤數位科技有限公司,總部位於上海浦東新區張江高科技園區,是一家專注大型遊戲產品研發的遊戲公司,已上線代表作品《全民無雙》、《決戰武林》、《擇天記》等。

收購上海墨鶤數位科技有限公司,字節跳動就是為了彌補自己在遊戲產業鏈上遊的不足,提升自己在遊戲研發,製作,品控上的能力。

可以預見,未來字節跳動還將繼續收購具有大IP研發、製作、經營能力的遊戲公司。

遊戲將成字節跳動核心業務

作為互聯網三大盈利模式之一,遊戲的變現能力有目共睹。以騰訊為例,王者榮耀僅在2018年就為企業帶來130億元的全球營收。

對字節跳動來說,遊戲是比廣告更為穩健的業務模式。

當前,字節跳動的主要營收還是來自廣告業務。但廣告作為一項受市場影響較大的ToB業務,平台自主能力較弱,一旦經濟形勢不好,或者廣告主投放生變,對主體營收就會產生較大影響。說白了,遊戲廠商是平台的廣告主,遊戲是比廣告更賺錢,更有自主權的商業模式。

一旦字節跳動在遊戲上有所突破,它就能擺脫對「廣告主」們的依賴,有自我造血能力,有更大的控制權,商業模式也更為穩健。

而且,把遊戲業務作為核心方向,也是字節跳動發展的必然。2018年,張一鳴為頭條系定的營收目標為500-550億,但據彭博社的報導稱,由於廣告業務增長速度低於預期,字節跳動公司2018年度營收僅勉強達到預期範圍下限。這說明在廣告業務方面,頭條系已經接近飽和,張一鳴迫切需要找到更穩健的現金流業務,而遊戲業務對張一鳴來說無疑是最好的選擇。

據中國互聯網路信息中心(CNNIC)在京發布第43次《中國互聯網路發展狀況統計報告》顯示,初步測算2018年中國網路遊戲市場規模達到2345億元左右。預測2019年中國網路遊戲市場規模將超2600億元,達到了2624億元左右。

如此巨大的市場,如能在遊戲市場切下10個點的市場份額,對頭條來說也是不少收入。

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            字節跳動向遊戲經營商挺進,搶食騰訊蛋糕 遊戲 第2張

頭條系做遊戲,有不少優勢。時至今日,頭條系已經建立起了完備的內容矩陣。在新聞資訊方面,有微頭條、頭條號、悟空問答等;在視頻領域,有抖音、火山、西瓜視頻;在電商方面,有放心購、今日特賣。這些內容矩陣,都可以成為字節跳動遊戲的分發管道。一旦頭條有某一遊戲獲得成功,即可做到全矩陣覆蓋。極大節省了分發成本、提升了導流效率;此外,用戶到頭條系應用上看內容,找樂子,打發時間的流量屬性,也十分契合遊戲場景(這和用戶用騰訊系產品QQ、微信類似,聊天,打發時間)。用戶來這里就是為了打發時間的,如果看到好玩的遊戲,試玩一下也是可能的。

契合遊戲場景的流量屬性,加上完備的分發管道,字節跳動做遊戲可謂是事半功倍。

字節跳動做遊戲,也沒那麼簡單

璽哥認為,雖然字節跳動在流量屬性和管道方面都有一定的優勢,但能否做好遊戲,後續還要觀察。

在移動互聯網時代,幾大巨頭都在試圖利用自身優勢,對其他平台的固有勢力範圍進行滲透。在遊戲領域,阿里系在2017年就曾經有過整合遊戲生態、挑戰騰訊地位的想法。然而兩年的事實告訴我們,阿里的想法是有些想當然了。

究其原因,璽哥認為一是阿里的流量屬性與用戶匹配度不高,二是遊戲作為一個對內容質量要求較高的行業,想要讓用戶掏錢其實沒那麼容易。

對頭條系來說,流量屬性和分發管道都有自己的優勢,只是在遊戲IP這塊,還十分欠缺。

目前主流網路遊戲分為兩個類別:一是類似王者榮耀這種大製作,另一種則是種類繁多的小遊戲。頭條系收購上海墨鶤,當然意在進軍大製作類遊戲;同時也在嘗試通過內容算法分發機制,進入小遊戲推廣領域。在這兩個類別上,字節跳動都是後來者,在發展過程中很可能要踩不少「坑」才能走過最初的上升曲線。

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            字節跳動向遊戲經營商挺進,搶食騰訊蛋糕 遊戲 第3張

大製作的遊戲是如何運作起來的?我們以王者榮耀為例:騰訊早在2003年為韓國遊戲做代理時,就開始悉心耕耘遊戲領域了。然後才逐漸嘗試端遊、頁遊、一直到手遊的自主研發。整整11年後,才在2014年做出了王者榮耀的前身——英雄戰跡,又經過不斷的試錯改良,最終形成了如今大火的王者榮耀。

像王者榮耀這樣的大製作,前期投入成本巨大、後期的經營更是消耗資源的事。一個遊戲原創研發,需要大量的前期運作積累、付出不少「學費」後,才能形成可信的市場敏銳度,總結出屬於自己的、可驗證的方法論,去準確把握玩家的消費心理和喜好。在騰訊王者榮耀至少4年的運作經驗、以及更早期長達11年的積累面前,張一鳴是否做好了同等付出的思想準備?

而在小遊戲推廣方面,騰訊也走過「中心化分發——去中心化運作」的反復嘗試。在騰訊張小龍最終決定放棄遊戲盒子的中心化方法論之後,張一鳴作為後來者,用中心化的算法分發體系,去開啟小遊戲之路是否能成?

以上種種,都需要時間來驗證。

總之,字節跳動雖然勢頭看好,但要在遊戲領域占據一席之地,也沒那麼簡單!

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