「自走棋」陷入撕逼戰,巨鳥多多強勢宣示主權,「玩法抄襲」到底成不成立?

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「自走棋」陷入撕逼戰,巨鳥多多強勢宣示主權,「玩法抄襲」到底成不成立? 遊戲 第1張

人紅是非多,《刀塔自走棋》近期可以說是風波不斷。

在上周四(3月14日),《刀塔自走棋》研發商巨鳥多多工作室正式宣布推出獨立手遊《自走棋》,移動端版本花落誰家的問題至此畫上了句號。但是令很多人沒想到的是,自走棋手遊開啟預約沒多久後,這個市場就迎來了第一場「撕逼大戰」。

3月17日,巨鳥多多工作室發布《我們對所有「山寨抄襲」說不!》的微博文章,劍指《09自走棋》抄襲一事。一石激起千層浪,關於「玩法抄襲是否屬於抄襲」的老生常談問題又再次引發大量討論。

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一、拒絕山寨抄襲!巨鳥多多強勢宣示「自走棋」主權

其實在《刀塔自走棋》走紅之後,國內很快就有廠商開始搶註「自走棋」的商標。消息一出,玩家頓時哀鴻遍野,大多數玩家都表示希望巨鳥多多工作室能堅持獨立經營,而不是與巨頭們合作。巨鳥多多工作室為了安撫玩家,也公開承諾「不會對國內某些廠商進行授權」。

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早前網上就有消息曝出:不少遊戲廠商都搶註了「自走棋」的商標

所以對於遊戲即將登陸移動平台這件事,無論是市場還是玩家都表現出了極大的熱情。遊戲預約玩家數在開放當天即超過了14萬,而國內許多遊戲媒體或者KOL也對此表示關注和支持。

然而就當大家都在期待和討論遊戲的手遊版本時,在上個周末,直播平台上出現的一款名為《09自走棋》的遊戲再度讓國內廠商打擦邊球、剽竊創意的「換皮」和”抄襲”成為了遊戲圈內的熱門討論話題。

就「09自走棋事件」,巨鳥多多工作室迅速在微博上發布了長文章以及公開信,並且強勢宣布自身「擁有《自走棋》遊戲的商標,玩法,數值,代碼等知識產權」。

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有關遊戲的商標,數值以及代碼等核心部分的知識產權本身無可厚非,但是就巨鳥多多在公開信中提到的「玩法」部分,在遊戲圈內就「玩法抄襲到底是不是偽命題」這個問題再度引起了巨大爭議,巨鳥多多工作室也在這次爭議中,被推上了風口浪尖。

二、「玩法抄襲」是真命題還是偽命題?

目前,巨鳥多多工作室發布的長文章在微博上的評論數已經接近7000條,而事件仍在繼續發酵當中。一方面,巨鳥多多工作室確實對遊戲的商標、數值以及代碼等核心部分擁有知識產權。但另一方面,《09自走棋》的其中一位關係者伍聲也回應稱自己的遊戲在數值、英雄種類上是完全獨立的,而且系統設定中也有「羈絆玩法」這個自己的創新內容。

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在長文章的評論區,目前點讚數量最高的一條評論來自ID為「戰三國小嗨犬」的用戶。有眼尖的玩家認出,這是war3地圖「戰三國」的原作者,同時也有玩家提到了另一張地圖「小精靈防禦戰」,這兩張war3的地圖都是「自走棋」這一玩法的先行者。而這個評論的出現和點讚數高企,都在說明不少玩家對巨鳥多多的「玩法版權」並不抱支持態度。

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而遊戲圈內KOL黃旭東也是文章高讚評論中的一個,他表示:「玩法不可能有版權,別想太多了……小團隊只能拼創意打先手,真的能不能做強做大最後拼的還是細節和質量。」不少網友對他的觀點表示了認同。

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手遊那點事總結了下這些網友的觀點,他們認為遊戲的「玩法」並不是說製作人腦海中靈光一閃就能完整構建出來的。就以上面提到的戰三國、小精靈防禦戰和自走棋為例。當年戰三國和小精靈防禦戰的出現為這類玩法帶來了啟蒙,而隨後自走棋憑借自身的優化和調整,以及結合了其他創新內容,才最終誕生出如今的《刀塔自走棋》。換而言之,大多數網友認為,巨鳥多多聲稱「擁有自走棋玩法的知識產權」這件事本身,就存在著爭議。

除此之外,黃旭東在他的評論也提到了FPS,RTS和MOBA類等熱門品類遊戲的例子,這些例子都能夠充分佐證「玩法抄襲」這種說法在圈內其實很難成立。不過,盡管玩法本身並不受保護,遊戲廠商們也都應該要有自己的道德底線,換皮照抄這種行為無益於市場及自身的發展,唯有「站在巨人的肩膀上」進行創新才是正途,《刀塔自走棋》本身就是一個很好的例子。

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而在文章的高讚評論中,最耐人尋味的是來自ImbaTV的聯合創始人張宏聖的評論:相比今天發生的,我更關心文章最後一段話的內容。在文章的最後一段話的中提到了「當小團隊面對‘大廠搬運’的天塹如何求存,我們希望找到有一條出路。」巨鳥多多這句話背後所反映的,正是小工作室對於目前玩法火爆導致廠商蜂擁入場而產生的焦慮。

三、抄襲風波的背後,這或許只是「自走棋」市場的一個開始

作為2019年的首個國產爆款,《刀塔自走棋》的熱度可以用「席卷全球」來形容。以Steamcharts數據為例,由於自走棋的走紅,2月份《Dota2》的日均在線人數環比提高了18.74%,並且勢頭還在增長。

在PC端達成現象級成績之後,「自走棋」對大多數廠商來說,更大的價值是它的衍生產品,特別是移動端,這當中隱藏的金礦十分誘人。據手遊那點事了解,推出「自走棋」類手遊將會是今年不少遊戲廠商的一大布局。從玩法上看,行業里已經有比較長的一段時間沒有出現過足夠創新的產品,《刀塔自走棋》打破了這一沉寂,點燃了廠商們在此基礎上模仿出新產品的欲望。另一方面,巨鳥多多工作室在僅有四五個人的情況下,在產品研發、經營等方面很難與國內的中大型遊戲公司匹敵,這也給了不少廠商機會和窗口期。

毫無疑問,在不久的將來,遊戲行業還會出現一大批類「自走棋」的競品,而且這類型遊戲或許在UI、角色等方面與《刀塔自走棋》有比較大的出入,僅存在玩法上的借鑒,而這一借鑒,便無法判定為抄襲。一旦出現大量競品的襲來,對《刀塔自走棋》手遊來說,更大的挑戰就在於如何在這一激烈的市場競爭中依然保持自己的領先優勢。

從今年1月份國內多家廠商搶先註冊「自走棋商標」,到如今自走棋研發商宣布推出手遊版,這個品類的市場競爭已經逐漸浮上水面。這個僅PC端就有著600萬訂閱玩家的市場盤子,在受眾更廣的移動端勢必會迸發出更大的能量。

而在多方廠商的布局之下,「自走棋」這一玩法在未來也很有可能像「吃雞」一樣得到多元化的發展。

從《H1Z1》到《絕地求生》再到《堡壘之夜》、《Apex英雄》,「吃雞」玩法在不斷演變的同時也推動了射擊類遊戲的迭代。《刀塔自走棋》的成功,很大程度上在於其在成熟的核心玩法基礎上對策略性、趣味性進行了優化提升,而這一思路和玩法在目前來說還是有著很大的創新和迭代空間。

再將目光放到整個手遊市場來看,《刀塔自走棋》的出現還是對現有遊戲玩法的一次革新。無論是2014年《小冰冰傳奇》對卡牌類框架的創新,還是近年來「吃雞」玩法成為了射擊類的新秀,每一次新玩法的出現都推動了整個遊戲產業的發展,為同質化嚴重的市場注入新的活力。如今「自走棋」也成為了行業追逐的新標桿,這個市場接下來究竟會有怎樣的發展,手遊那點事也會持續關注。

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