「追夢計劃」後,騰訊成立科普遊戲聯盟丨鈦快訊

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「追夢計劃」後,騰訊成立科普遊戲聯盟丨鈦快訊 遊戲 第1張

圖片來源@視覺中國

鈦媒體快訊 | 3月26日消息:今日,騰訊又宣布成立科普遊戲聯盟,以推動科普遊戲的發展。

在近一個世紀中,社會大眾和科學界都致力於拉近科學技術與大眾的距離。而在遊戲中植入科學知識,借助遊戲的趣味性來做到教育目的,則是國內近幾年進行的嘗試。騰訊遊戲副總裁劉銘稱,推動科學傳播的重任,已經來到了遊戲身上。

科普遊戲首屆理事會主管成員採取等額推選方式產生,理事長為騰訊遊戲副總裁劉銘,聯盟理事會副理事長為三七互娛CEO李逸飛、bilibili副總裁張峰、盛大CEO唐彥文、完美世界CEO魯曉寅在內的14位遊戲行業從業者。

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科普遊戲聯盟理事會副理事長名單

在現場,中國中國科學技術協會(中國科協)科普部部長白希為劉銘頒發了理事長聘書。事實上,騰訊與中國科協在2015年就建立了互聯網+戰略科普的合作。

同時,科普遊戲聯盟還邀請了15位來自於人類學、植物學、教育學等不同領域的專家,他們將組成專家委員會,以對聯盟科普遊戲進行科學把關。後續還會根據聯盟科普遊戲發展邀請更多相關領域專家加入,並根據專家參與程度建立邀約和退出機制。

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科普遊戲聯盟專家委員會

上周末,騰訊才在UP2019新文創生態大會上發布了「追夢計劃」,並非傳統的商業快跑,而是轉頭奔向了對於傳統文化、社會價值領域的探索。

在騰訊官宣的「追夢計劃」里,不管是騰訊與海外編程平台Scratch的合作,或是騰訊自研青少年編程平台「扣叮」的發布,還是與亞洲機器人聯盟合作的VEX項目的最新計劃,我們都可以看到騰訊對於科普遊戲的重視。

騰訊遊戲副總裁劉銘稱,他們還將利用騰訊的平台資源,通過包括青少年科技創意大賽、科學少年論壇、QQ-X計劃、首屆騰訊青少年科學小會、VEX機器人大賽等各種活動和賽事,打造科普生態系統。

科普遊戲聯盟還發布了《2018科普遊戲行業發展報告》,里面講解了科普遊戲的定義,以及國內外科普遊戲行業的發展狀況。

科普遊戲其實並不是新概念。1970年,美國學者 Clark Abt提出了「嚴肅遊戲」。科普遊戲則是嚴肅遊戲的一種,以傳播科學精神、科學思想(案例)、科學方法、科學知識為主要目的,以遊戲作為傳播介質和傳播途徑、以用戶對遊戲的接觸使用為前提,最終做到遊戲的科普功能。

騰訊不是第一個吃螃蟹的人,科利華公司在 2000年推出的「學生智慧世界」,被視為國內最早的一個應用於學習的遊戲。

但即使經過幾年的發展,國內科普手遊認知度仍然很低,且大部分的關鍵技術大部分是從國外引進而來的。據《2018科普遊戲行業發展報告》稱,國內現行的教育遊戲,從遊戲設定上來看,與其被稱作教育遊戲, 不如稱為教學 APP。理科類學科的教育遊戲很少,文科類學科的教育遊戲雖然不少,但適用群體偏向於小學生及學齡前兒童。

去年,騰訊已經推出了《納木》、《坎巴拉太空計劃》、《微積歷險記》、《腫瘤醫師》、《電是怎麼形成的》等科普遊戲,雖在TapTap上評分不低,但遊戲的交互性與趣味性仍需要提高。

翻開騰訊公眾號近半年的推送內容,對於未成年人的遊戲限制系統推行進展占了近一半,騰訊集團高級副總裁馬曉軼日前接受觸樂採訪時,稱做成長守護平台的時候,他們覺得最大的問題是孩子和家長溝通出了問題。那麼,他們想要父母與孩子一起玩的科普遊戲,能否改變家長對於遊戲的刻板印象?

(本文首發鈦媒體,作者/小黃雞)

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