從現在起,你也能從PC上玩到這款經營5年的MOBA手遊了

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從現在起,你也能從PC上玩到這款經營5年的MOBA手遊了 遊戲 第1張

  《虛榮》走上了跨平台之路。

  文/龍之心

  經營五年之後,MOBA手遊《虛榮》開啟了一扇新的大門。

  6月28日當天,《虛榮》宣布其PC版本正式開啟公測,從而成為了第一款手機、平板、PC三端互通的MOBA遊戲。這意味著如果你在手機上玩過《虛榮》,那麼通過下載PC端(而非模擬器)登陸對應的帳號,也能體驗到同步的遊戲內容。

  實際上,從提出「跨平台競技」到真正將其落地,《虛榮》並沒有花費太久的時間。今年2月13日,它決定將原先的slogan「MOBA現推出搖桿操控」改成「跨平台的MOBA遊戲」,相比於同類競品中「5V5公平競技」的說法,《虛榮》體現出了一定的差異性。隨後4個多月期間,《虛榮》陸續推出PC測試版、PC Beta版再到正式版,交出了這份答卷。

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  作為手遊時代第一批MOBA產品,《虛榮》並不缺少標籤。自從進入2019年貼上「跨平台」的標籤後,不難看出它也在尋找長線上的更多可能。另一個問題則在於,選擇這個節點做全平台,它又遵循一套怎樣的邏輯?

  跨平台的MOBA到底怎麼「跨」?

  從產品形態上,《虛榮》PC版首先保持了一致性,基本完整地同步了移動端的數據。除此之外,PC端的玩家視角更高,同時地圖場景、英雄建模等環節不再受移動端的約束,精細程度有些許提升。

  更為關鍵的,是PC版本下《虛榮》得以拓寬了操作層面上的思路。具體來說,不同技能在不同平台上有各自的難易程度,某些可能在移動端門檻比較高的操作,來到PC端後將會更容易做到,反之亦然。如果能突破環境的限制,操作體驗將會很大程度上優化不少。在之前的文章中,葡萄君曾對此進行了舉例:

  比如,荒野牛仔格溫的能力是朝前方的錐形區域發射散彈來打擊範圍內所有敵人,只要大致有一個目標範圍就可以取得最佳效果,用搖桿的話就能輕鬆釋放技能;

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  而源動戰士基妮的技能要求她必須發射能量擊中路徑上的敵人,才能以此觸發被動技能來獲取更多追蹤彈,因此命中率是非常重要的,如果使用PC鍵盤或許會更精準。

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  像護衛亞丹這種既要保護隊友,又要同時打擊敵人的英雄,操作者需要找準沖向隊友和範圍傷害敵人的時機,螢幕更大的平板可以綜合這兩種操作的特點。

  在此基礎上,用什麼樣的平台、選擇什麼樣的英雄、搭配怎樣的打法,這個取舍過程就成了《虛榮》有別於同類MOBA的一個樂趣點。這其中,平衡性的把控也是競技遊戲需要考量的關鍵。如果PC鍵鼠式操作容錯率遠高於點觸式操作,玩家難免會產生負面的競技體驗,進而降低對這款遊戲的熱情。

  圍繞平衡性這個點,玩家也進行了討論。一名點觸流高玩,同時也是一位《虛榮》主播的「腦和諧」認為,移動端點觸操作在鍵鼠操作面前並不落下風,某些自帶速度加成的英雄(比如酒槍)在攻速增加時,用點觸來完成走A操作要更容易,而PC端想達到同樣效果,前提是玩家要對滑鼠有很高的掌控力和熟練度。

  測試期間官方發現,玩家在遊戲外還試著給英雄「劃分陣營」,即從細節上分析英雄到底在哪個平台上玩會有更大的威脅。官方也順勢將其做成投票,通過觀看投票結果,玩家能很快地形成對該英雄的基礎認知,從而順勢掌握它的技能打法。

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  進一步來說,對於剛進入遊戲的萌新玩家,這種方式也是一種很好的引導。比如說,他們會根據分類決定上手英雄,熟悉PC端操作的玩家或許會青睞最熱門的英雄「馬格納斯」,只玩過手遊MOBA的玩家或許會優先試玩「太極宗師三風」,平板玩家則或許會挑選諸如「火焰法師雷薩」類似的走A英雄。一旦前期遊戲體驗得到保障,玩家在這款MOBA中的留存率也有機會提高。

  為什麼一定要跨平台?

  站在《虛榮》的角度,它為什麼會在長跑了四年多之後,選擇升級成一款跨平台的產品?

  首先是用戶層面上存在對應的訴求。從操作習慣來說,MOBA玩家中仍有很大一部分群體始終追求於在鍵鼠操作中尋求快感,不太願意接受手遊的操作方式,甚至覺得手遊無法滿足自己想秀操作的欲望。而目前的端遊MOBA中,除《DotA》《英雄聯盟》外,已經很久沒有出現一款能躋身第一梯隊的產品了。另一方面,《DotA》《英雄聯盟》經營時間並不算短,玩家玩久了或多或少也會產生枯燥之感,如果能有一款高質量的PC作品填補上這個空缺,他們也願意融入到其中。

  其次是市場上多款跨平台產品的出現給了開發者充分參考。比如此前的《陰陽師》《瘟疫公司》《Mush Dash》,以及近期的《王國紀元》,它們都是在移動端站住腳跟後,選擇移植steam平台,做到雙平台同步經營。很大程度上,上線新平台意味著可以觸及一批新用戶,尤其對於MOBA遊戲而言,在多平台數據同步的基礎上,提升用戶數量上限也有助於提升遊戲內的匹配效率,從而確保一個平穩的活躍度。

  最後則是出於《虛榮》自身層面的考量。2018年末,《虛榮》代理從巨人獨家轉為與網易合作推廣,背後的資源更多,同時身上的擔子更重,它也需要通過一次蛻變,完善自己的長線實力,加深業內對這款產品的認知。而跨平台的做到,一方面圈住了此前未能覆蓋到的,潛在的MOBA玩家,另一方面也為後續的賽事布局做了鋪墊。對於後者,官方創辦的職業聯賽CVPL給高端競技玩家提供了屬於他們的舞台,站在其它《虛榮》玩家的角度,這也是遊戲外的一種調劑。

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  下周,《虛榮》CVPL新賽程常規賽也將拉開帷幕

  所以說,用戶對於競技層面上的訴求、市場環境的變化以及自身的業務發展策略,構成了《虛榮》向跨平台邁進的決心。PC端公測一定程度上是階段性的戰果,至於如何將全平台的玩家調動起來,仍是《虛榮》未來的一大挑戰。

  《虛榮》想進一步樹立競爭壁壘

  隨著PC、手機、平板三端的互通,和職業賽事的推進展開,《虛榮》未來的策略已相對清晰。他們希望在聚攏更多競技用戶的基礎上,用完善的賽事投入繼續做曝光,提高品牌影響力。參考虛榮Vainglory官方微博不難發現,賽事相關的內容占據了大多數。

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  當然,正在起步的《虛榮》賽事還需要克服一系列的困難,在MOBA市場馬太效應明顯的時代下掌握夾縫中生存的能力,才能說有超越競品的能力。在這場戰役中,推出跨平台是《虛榮》想進一步樹立競爭壁壘的做法,和SLG、RPG等品類做移植不同,MOBA要解決的技術問題更加複雜,但只要將它做得足夠好,玩家也有很大概率為其買單。

  站在巨人和網易的角度,他們對《虛榮》的投入其實要遠超於旗下絕大多數已經營5年的遊戲。之所以這麼做,說明他們也看到了MOBA市場所未能覆蓋,或者說滲透程度還不夠的領域。如果產品搶先一步做到了,那麼就多了一分彎道超車的機會。

  考慮到《虛榮》在這條路上的布局時間尚短,未來的成績還需要加以時日才能得出結論,但在有限的條件下做出轉變,它的嘗試顯得更為難能可貴。

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