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左手一款《QQ飛車》,右手一款《跑跑卡丁車》,一統「競速」江湖的事情還是讓騰訊辦到了!
還記得網裡的全民漂移嗎?還記得考了一次又一次的L1駕照嗎?還記得組隊道具賽中坑過的隊友嗎?《跑跑卡丁車》作為一款曾經火爆全國的賽車遊戲,在無數次的「逮蝦戶」中,承載著整整一代人的青春回憶。
如今十三年光陰轉眼已逝,世紀天成聯手昔日對手騰訊推出的《跑跑卡丁車 官方競速版》手遊(以下簡稱《跑跑卡丁車》手遊)也在今日正式上線,並迅速登頂iOS遊戲免費榜,同時拿下了遊戲暢銷榜第3名的成績。
如此快速見效的市場表現,當然離不開「跑跑卡丁車」IP多年以來的人氣積累。實際上,這款手遊在上線前就引起了市場的高度關注,官網預約玩家數在六月已經突破了2000萬人次,比預計的1000W預約獎勵條件高出一倍有多。
與此同時,《跑跑卡丁車》手遊在TapTap上也有著超過64W玩家預約,以及8.5分的玩家期待值。比較有趣的是,不同於其他產品那長篇大論的遊戲介紹,TapTap上該遊戲主頁「開發者的話」只有短短的一句:
「7月2日,定檔回歸,車手們是時候回家了。」
簡單直接的一句話,似乎在述說著《跑跑卡丁車》手遊並不需要過多的言語,因為它的輝煌我們都曾一起見證過。
一、3億註冊用戶、80萬在線玩家,「跑卡」是競速網遊的啟蒙導師
可以毫不誇張地說,《跑跑卡丁車》是包括筆者在內,絕大多數玩家競速網遊的啟蒙導師。這款由NEXON開發的賽車競速網遊,承繼了該公司旗下人氣產品《泡泡堂》的美術與角色設計,並嘗試了當時仍較為罕見的多人在線競速玩法。
2004年,《跑跑卡丁車》一經推出便成為了韓國的國民級遊戲。對於當時熱衷於引進海外遊戲的國內廠商而言,這無疑是一眾國內大廠的戰略目標。最終,由世紀天成擊敗了其它廠商獲得了遊戲的國內發行權。
2006年3月,《跑跑卡丁車》正式上線經營。而隨後這款遊戲在國內市場的表現,也沒有讓世紀天成失望。
筆者還記得初次接觸《跑跑卡丁車》的時候是在小學,當時全班一大半男生都在玩「跑卡」,於是我也跟風下載了遊戲。由於沒有玩過《泡泡堂》,所以遊戲里面Q萌的人物畫風讓我心里一動,同時遊戲內很多細節都讓我至今難忘。
比如,當身後的玩家準備要超車的時候,我的角色會回頭望一下;當氮氣加速的時候,角色一臉驚恐的表情也十分逗趣。除此之外,能夠掌握遊戲內各種漂移以及連噴技巧,更是一位勤奮好學的小學生在班內地位的象徵,而這也使得當時的我拋下作業在家刻苦練習…
正因為《跑跑卡丁車》有著這些復玩度高的設計、以及單局時間短之餘又附帶強競技性的玩法,這款遊戲才在當時國內《夢幻西遊》、《征途》和《傳奇》等群雄割據的MMORPG時代顯得格外新穎,並受到了國內玩家的青睞。
直至目前來看,《跑跑卡丁車》曾一舉創下的國內休閒網遊最高80萬在線記錄,以及遊戲總註冊用戶達到3億的記錄仍相當驚人。根據2006年迅雷的網遊下載量周排行榜統計,全年52周內共有一半時間都是由這款遊戲占據著榜首。
由於當年的高人氣與關注度,世紀天成在2006年舉辦的第一屆《跑跑卡丁車》K1全民網路遊戲大賽引起了國內電競觀賽熱潮,筆者至今還記得前兩屆大賽冠軍皆由「王京」駕駛熊貓G3奪得。
而後為了順應時代的潮流與玩家的喜好,2012年世紀天成正式啟動了以電視直播為比賽形式的全新賽事——K1電視職業聯賽,其項目也與原K1職業聯賽保持一致。
再之後,與啟動電視職業聯賽的動機一致,為了趕上手遊時代的大潮,世紀天成早在2015年就做了一款「跑卡」手遊,但因為遊戲質量、經營以及多方面的問題,這款產品的市場成績未如理想,最終也逃不開下架的命運。
直到今天,世紀天成與騰訊聯手推出的《跑跑卡丁車》手遊正式上線。那麼在遊戲體驗上,這款「跑卡」手遊又是否能給玩家帶來最初的感覺呢?
二、十三年後再歸來,「跑卡」能否喚醒玩家青春回憶?
遊戲上線前TapTap評分
遊戲上線後TapTap評分
實際上,如果單從上線前後的TapTap評分來看,《跑跑卡丁車》手遊的遊戲品質可以說是比較直觀。它由封測階段的8.5分,下滑至上線後的6.7分,種種跡象都在表明,「跑卡」手遊似乎沒有達到玩家的期待。
但作為端遊玩家的筆者對此自然十分好奇,為什麼再次嘗試登陸移動端的「跑卡」仍然沒有抓住用戶的需求?為了尋求答案,我決定進入遊戲自行體驗一番。
《跑跑卡丁車》手遊給予筆者的第一印象,是在遊戲的開場CG里,出現了許多耳熟能詳的經典角色,皮蛋、黑妞與嘟嘟等系列角色悉數登場。這個製作質量頗為精美的CG,把我的思緒帶回到從前…好久不見啊,夥伴們。
但在進入遊戲後,主界面濃濃的「主流」風格,以及各式各樣的活動提示,便把剛剛在CG部分尚存的情懷一沖而散。這些「主流」元素,無時無刻都在提醒著玩家這是一款嶄新的《跑跑卡丁車》手遊。
另外,據部分TapTap用戶表示,遊戲活動中許多賽車都需要氪金才能獲得。但特別讓人失望的是,他們辛辛苦苦做完新手任務拿了的威龍,卻被氪金玩家刷到的棉花糖SR所秒殺。
而「跑卡」手遊內繁瑣的活動、日常、任務等,也讓玩家玩起來一點也不休閒,紛紛在留言區內表示不滿。由此可見,遊戲那「肝」且「氪」的遊戲系統是評分下跌的主要因素。
值得肯定的是,《跑跑卡丁車》手遊在角色外觀上的還原上做的較為出色,角色的神態與動作都與端遊相差無幾。
但細致的還原同樣引起了部分玩家的不滿,原因是遊戲內增加了大量的氪金外觀裝飾:髮型、服裝、眼鏡以及翅膀等,導致了與端遊畫風的較大差異性。不過,同樣也有玩家認為這增加了自身的個性化選擇。
所幸是在《跑跑卡丁車》手遊中,端遊的故事模式與賽道都被原汁原味的重現了出來,經典而有趣的故事模式帶著筆者回憶了過往遊戲中的那段青蔥歲月。
而高速路、手指、森林發夾與沙漠回旋這些經典的賽道,甚至在端遊的基礎上增添了大量的光影特效,並進行了畫質的大升級。再搭配上移植端遊的BGM,使得我恍惚間有種在玩端遊的錯覺。
而回到《跑跑卡丁車》中最核心的玩法——漂移。
在端遊上,需要「方向鍵+shift+油門」的多個按鍵組合才能完成各式炫酷的漂移。在手遊中,這些操作被極大的簡化,筆者只需要依次按住螢幕上的幾個按鈕就可完成漂移。
值得一提的是,在保留了漂移時點按等操作下,遊戲的漂移手感也相當不錯。
然而,盡管大量精簡了漂移操作,但「跑卡」手遊對比同類產品還是更考驗玩家技巧。為了優化體驗,遊戲加入了輔助機制,像撞牆保護、自動小噴等。
另外,如果這都不能減輕萌新玩家的挫敗感,遊戲內還加入了安全帽設施,可以為萌新玩家在賽車時提供各種指示,比如路徑輔助線、漂移保護、安全漂移區等。
總的來說,《跑跑卡丁車》手遊是一款優缺點同樣明顯的競速遊戲。單從局內表現來看,它擁有良好的漂移手感,並且堅持了以漂移技巧作為競技核心的玩法,通過漂移讓玩家感受競速的樂趣。但與此同時,它在整體上又顯得比較「肝」且「氪」…
另一方面,在「跑卡」手遊上線之前,其早先端遊的競爭對手《QQ飛車》就已搶占先機,先行登陸移動端並拿下了國內競速手遊市場。那麼,這對老冤家在手遊市場再次相遇又將碰撞出怎樣的火花?
三、角色對換,「跑卡」與「Q飛」在手遊市場的再度相遇
眾所周知,《跑跑卡丁車》當年在端遊市場的日漸式微,除了與世紀天成自身的經營有一定關係之外,主要原因還是由於《QQ飛車》的橫空出世。而對於許多「跑卡」老玩家而言,這款彼時的新作更多是意味著「致(chao)敬(xi)」。
但拋開這個說法來看,《QQ飛車》實際上是國內最早把新手教程、新手任務、等級福利等現今看來習以為常的設計,首個全面系統化的遊戲。
再加上它那當時更受年輕人喜愛的韓式美術風格與更低的操作要求,使得這款遊戲在2008年一經推出,便迅速搶占領了「跑卡」的市場份額,成為了當時國內競速網遊的新龍頭。
《QQ飛車》手遊上線至今iOS排名
如果說在當年的端遊市場,《QQ飛車》是處於挑戰者角色的話,那麼在當下的手遊市場,雙方則完成了一次角色互換。早在2017年12月,《QQ飛車》手遊就已正式上線,時至今日已超過一年半。
據七麥數據統計,在過去的一年半時間里,這款遊戲除了穩居iOS遊戲免費榜及暢銷榜的頭部位置之外,還一直牢牢占據著iOS競速遊戲暢銷榜榜首,從未下滑,可見它對於該品類市場的恐怖統治力。
因此,在《跑跑卡丁車》手遊上線後,玩家難免會把這對老冤家拿來繼續對比。特別是在TapTap上,關於這兩款手遊的討論就一直沒有停止過,筆者從中摘取了一些較具代表性的觀點。
其中,有表示《QQ飛車》手遊好於跑跑的:
當然,也有支持《跑跑卡丁車》手遊的:
在筆者看來,無論是從環境、系統、玩法模式上,這兩款遊戲的側重點都各不相同。
《QQ飛車》手遊的設計理念符合騰訊產品的一慣思路,注重的是將競速玩法與多種社交及養成玩法相結合的全新體驗,而《跑跑卡丁車》手遊注重的是競速本身,其遊戲的核心也放在改裝車與跑法上。至於這兩款產品在手遊市場再度PK的結果,則還需要等待時間的驗證。
四、「跑卡」的加入,使騰訊在競速類手遊市場的地位愈發鞏固
誠然,無論最終戰果如何,《跑跑卡丁車》手遊的出現,無疑是騰訊在競速類手遊市場築起的又一道競爭壁壘。
回顧往昔,從端遊市場到手遊市場,競速類產品一直是擁有一定受眾基礎的遊戲品類,同時也占據著可觀的市場份額。它上手門檻低、操作空間大、單局時間短及復玩性強的特點,使其玩法吸引力不亞於主流的競技遊戲。
但在移動端,至少在《QQ飛車》手遊出現前,一直缺乏能夠把該品類大眾化的產品。究其原因,是漂移的手感很難從實體鍵還原到觸摸屏上,而騰訊的成功,除卻其固有優勢之外,很大程度上是解決了競速類遊戲的移動端體驗問題。
而隨著《QQ飛車》手遊的成功,許多國內廠商也才真正看到了競速類手遊市場的潛力。
如今《跑跑卡丁車》手遊的加入,顯然是騰訊在競速類手遊市場的又一重磅產品,它用側重點不同的核心玩法設計,通過注重圍繞漂移展開的競速本身,吸引在「口味」上更具差異化的競速類手遊玩家,並嘗試以此拿到更多額外的市場份額。
目前,「跑卡」手遊也已經公布了其電競賽事體系,可見騰訊正在用它成熟的經營策略,為這款競速類手遊迅速鋪開發展道路。值得一提的是,騰訊還在做一些新的嘗試,「跑卡」手遊與中汽摩聯CERC的合作,能把該品類帶到新的高度。
據Superdata統計,2018年《QQ飛車》手遊的營收達到了14億美元,可見競速類手遊市場的蛋糕之大,但對於想要入局的廠商而言,騰訊目前在該品類的造詣,讓後來者的空間越來越少了。