獨立遊戲爆款《月圓之夜》的誕生,對國內有怎樣的啟示?

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  「求鑒定這個套路能否通關」「魔法師什麼卡組才能過狼王?」「騎士的技能是否和武器流衝突了?」……在《月圓之夜》的官方論壇上,諸如此類題目的玩家求助帖每天都保持著數十篇的更新頻率。玩家們在這里激烈地討論著遊戲中不同流派的可行性,甚至會就卡牌組合的計算邏輯展開研究。

獨立遊戲爆款《月圓之夜》的誕生,對國內有怎樣的啟示? 遊戲 第1張

  作為一款上線2年多的國產獨立遊戲,《月圓之夜》卻依然在玩家間有著如此高的話題價值和討論熱度。這並不是一個常見的現象.根據官方發布的數據顯示,遊戲目前流水已超過5000萬,全球下載量超過900萬,高峰時期日活甚至達到350萬,這對於一款單機向的獨立遊戲來說顯然是一個非常驚人的表現。透過遊戲本身來看,《月圓之夜》的火熱折射了當前整個國產獨立遊戲的樂觀前景。

  近幾年來,受人口紅利和相關政策的影響,國內遊戲市場結構正在發生嬗變:頭部大廠對傳統品類的爭奪已然進入拼刺刀的白熱化階段,獨立遊戲成為了其他廠商突圍的最大希望;信息管道的多元化讓玩家話語權得到釋放,羊群效應和曼德拉效應讓口碑成為了左右用戶流向的X因素。正是在這樣的情況下,兼顧細分導向和口碑屬性的國產獨立遊戲在多方博弈的縫隙下迅速生長,迎來了一個黃金時代。《隱形守護者》《月圓之夜》等優秀作品的大火即是佐證。

  憂患往往與樂觀並存。與國產獨立遊戲廣闊的市場前景所對應的,是目前發展仍舊畸形,思維仍舊窘迫的產業現狀。縱觀國產獨立遊戲發展史,驚艷者不在少數,往往卻只能淪為曇花一現。如何解決自身局限,做長做大,讓國產獨立遊戲真正走出格局,成為了困擾行業多年的心病。這種局勢的影響下,《月圓之夜》的成功也讓其成為了舞台焦點。前不久,《月圓之夜》項目組宣布了其新一輪的版本更新,除開玩家們熱議已久的《小紅帽日記》資料片以外,更是邀請了獨立音樂人謝春花合作遊戲同名主題曲。這種全新的獨立遊戲行銷形式,讓《月圓之夜》此次更新的看點更濃鬱了幾分。

  保持一顆玩家的心:好玩最重要

  作為一款DBG構築類卡牌手遊,《月圓之夜》的特色十分明顯:手繪美術風格的獨特性和視覺美感,脫胎於格林童話《小紅帽》的黑暗改編劇情,roguelike卡牌機制的自由度和不可復制性。這些都是烘焙出它獨特魅力的重要工序。作為一個老玩家,如何找出《月圓之夜》不同思路的通關方法總是樂此不疲的過程。

獨立遊戲爆款《月圓之夜》的誕生,對國內有怎樣的啟示? 遊戲 第2張

  在此次的版本更新里,項目組也將這些玩家們的樂趣進一步提升:對三大職業「女騎士,小女巫,藥劑師」進行全方位重制,不僅在美術形象上作出大量優化,保證玩家體驗過程中的視覺享受,更重要的在於對三者職業定位進行了再規劃,針對女騎士過於粗暴簡單的遊戲路線以及小女巫前期風險較高的問題做出補足和修正。在遊戲過程中,加入了更多的隨機抉擇事件,來豐富每局遊戲的新鮮感和自由度,優化每局遊戲的隨機機制,抉擇環節更具可玩性,讓老玩家得到全新的遊戲體驗,提高其活躍度。而考慮到之前許多玩家反饋希望自組卡牌的願望,此次《月圓之夜》的新版本開放了初始套牌系統,允許玩家按照自己的思路選擇的初始卡牌。很大程度上緩解了DBG構築類卡牌普遍存在的「卡手」問題,在保證遊戲隨機性和公平性的前提下,盡可能使每局遊戲都有玩下去的意義,保證了玩家體驗的流暢順滑。

獨立遊戲爆款《月圓之夜》的誕生,對國內有怎樣的啟示? 遊戲 第3張

  劇情的進一步推進也是一大特色。相比於其他同類產品,《月圓之夜》的劇情塑造十分優秀:暗黑童話的敘事風格,遊戲人物性格命運的深度刻畫,多結局環環相扣的跌宕轉折,玩家在遊戲中往往會潛意識進行角色代入,從而獲得沉浸式的體驗。此次遊戲的版本更新,遊戲項目組選擇了小木匠和小紅帽兩個最高人氣組合,將時間線放置在五年前,進一步補全遊戲故事背景。不同於常規產品的版本更新,除開補充內容消耗需求外,《月圓之夜》更多是在為了講一個完整的故事。新版本將時間線放置在五年前,通過全新的場景和劇情發展,進一步豐富小紅帽和小木匠的人物細節,使人物形象更加立體飽滿。為保證玩家的代入體驗,項目組並未在原有的地圖人物上展開劇情,而是重新製作了12張全新地圖和超過80張全新卡牌,以求用最完美的形式來展現故事和劇情,從而進一步提升用戶的沉浸感,加深玩家對於故事本身和遊戲風格的理解記憶。

  可以說,無論是內容更新還是玩法新增,《月圓之夜》開發工作室一直都秉承著一顆玩家的心,以一個玩家的視角來開發作品:玩家對故事背景感到好奇,就補全故事背景;想要擁有更自由的遊戲體驗,就推出初始卡組選擇。讓開發團隊服務於玩家,以可玩性作為更新的標準,極大的提高了受眾群體對於作品的正面情感認知。種種因素,讓《月圓之夜》這個IP在玩家中發芽生長,建立了牢固的用戶基礎,也為其做到IP深化具備了可能。

  代入這樣的視角來看,此次PC端的登陸則更像是水到渠成的選擇。一方面,受steam、wegame的影響,近幾年國內pc市場的獨立遊戲環境大大成熟,用戶的品質意識和產品判斷標準更全面,優質的獨立遊戲作品能夠獲得更多的用戶認可和口碑導向,《月圓之夜》登陸PC有利於其進一步的口碑傳播。另一方面,從移動端到PC端,《月圓之夜》能夠將受眾範圍進一步擴大,為遊戲IP拓寬潛在用戶市場。

  獨立X獨立:買斷制手遊如何做IP?

  相比於國外的市場狀態,國內的獨立遊戲在很多方面顯得不太成熟。IP利用就是其中之一:那些獲得讚譽的國內作品,往往戛然而止不再有續作等延續形式。無論是遊戲領域,或者是跨領域合作,都難有建樹。這顯然不是一種健康的產業狀態。橫向來看,無論是前段時間全球大熱的《雨中冒險》續作,還是周邊大賣的《憤怒的小鳥》,獨立遊戲IP都得到了很高的重視。

獨立遊戲爆款《月圓之夜》的誕生,對國內有怎樣的啟示? 遊戲 第4張

  獨立遊戲IP價值幾何?從近幾年諸多大廠上下尋覓優秀的獨立產品就可略知一二。在用戶市場環境下,IP的背後代表的是巨大的流量和口碑。客觀地說,國內獨立遊戲的這種「早夭」缺陷,很大程度上也來自於市場的局限。一方面,獨立遊戲大都採用買斷制,對於已經浸透十幾年免費遊戲的主流玩家群體來說,買斷制成為許多人了解遊戲的障礙。另一方面,獨立遊戲本身內容偏向小眾化,往往不會採用MMORPG等主流玩法,因此在國內的目標用戶群體天花板較低,且較為硬核。此外,國內產業思維普遍將獨立性和商業化放諸於對立面,這也讓遊戲IP的跨領域發展存在困難。

獨立遊戲爆款《月圓之夜》的誕生,對國內有怎樣的啟示? 遊戲 第5張

  在這種大背景下,《月圓之夜》的做法就顯得尤為另類。《月圓之夜》從遊戲領域到音樂領域,《月圓之夜》與謝春花的合作無疑是一次大膽的嘗試。作為一款買斷制手遊,《月圓之夜》的IP長線之路也有了不少關注點:新玩家是否會接受這種宣傳?老用戶又是否會對跨領域合作買單?買斷制手遊受眾群體的局限是否對IP發展有限制?這種模式的可行性和未來價值又在何處?諸多問題都等待著答案。

  《月圓之夜》項目組此舉並非無的放矢。事實上,買斷制所帶來的固然有新用戶門檻的困難,也同樣帶來了老用戶的高忠誠度和高口碑效應,這也是《刺客信條》等諸多買斷制遊戲能夠利用IP進行長線經營的原因。而另一方面,隨著國內手遊市場的不斷優化和結構調整,手遊玩家的消費理念出現新一輪迭代,買斷制手遊的潛在用戶市場日益擴大。不少熱門手遊的「通行證」付費模式,正是買斷制機制的變形。

  作為國內買斷制單機手遊的佼佼者,《月圓之夜》從自身的產品定位出發,選擇了獨立X獨立的合作形式,與獨立遊戲受眾屬性較為相似的獨立音樂合作進行破局,以二者之間共同的受眾畫像特質和喜好,來最大化地減輕兩大領域之間的陌生感。同時,在明星選擇上,謝春花本身的文藝氣質也更符合《月圓之夜》的藝術美感,從而在保證老用戶情感認同的基礎之上,達到將遊戲IP滲透進更廣泛的多元化人群的效果。從TapTap等平台的玩家反饋來看,不少老玩家對此次合作給予了很大的期望,部分玩家早已身兼遊戲迷和歌迷兩重身份。通過音樂與遊戲的碰撞,將《月圓之夜》這一IP內涵以不同維度的形式演繹,創造出新的內容價值,來豐富IP的多元化內容,從而打破原本遊戲領域的認知壁壘,產生1+1>2的效果。

  對話玩家:捨棄形而上學的遊戲IP理念

  事實上,從測試階段以來,《月圓之夜》項目組就十分重視和玩家之間的平等互動。僅僅是在測試階段,開發團隊就頻繁和玩家進行意見交流。翻閱官方論壇早期的帖子,依舊能夠看見開發團隊和玩家討論卡牌平衡等話題的痕跡。如此真誠的態度也是遊戲能夠在玩家間贏得了如此高口碑的重要原因。

  和國內廠商相比,《月圓之夜》項目組更傾向於對玩家擺低姿態,平等對話。此前多次邀請玩家設計卡牌就是明顯的例子。《月圓之夜》曾多次在論壇邀請玩家來DIY新版本事件或卡牌,並將其中一部分加入了遊戲中。無心插柳,這一舉動反而使設計角色內容成為了《月圓之夜》論壇中長期的熱門貼。除此之外,項目組還邀請了KOL來設計專屬卡牌。通過這種形式,《月圓之夜》利用KOL的帶動效應,進一步吸引了玩家和粉絲們關注,在搏得市場口碑的同時,極大的加深用戶於遊戲產品之間的情感維系,提高用戶對遊戲內容的認同感。而更為重要的是,將UGC內容真正的融入到了遊戲的核心機制中,打造了一款玩家和開發者合作締造的獨立遊戲IP。

獨立遊戲爆款《月圓之夜》的誕生,對國內有怎樣的啟示? 遊戲 第6張

  這對於曾經的國內獨立遊戲而言是難以想像的。傳統觀念里,廠商和玩家永遠是典型的形而上學:前者負責生產內容,後者負責被動接受。遊戲IP的孵化,幾乎完全依賴廠商的宣發推動。因此,我們可以看見很多國產獨立遊戲IP的UGC文化都是以地下形式傳播。這種做法在早期市場固然行之有效,但從發展化的視角來看,隨著遊戲行業的開放性與泛娛樂化日益加深,遊戲IP孵化需要的不再只是簡單的宣傳行銷,而是多元化,多維度的創造內容價值。這種結果往往不是廠商一己之力能夠完成。讓玩家參與到遊戲ip的設計和核心創作中來,不僅為IP的內容創造提供了無限的可能性,更是IP長線發展能夠獲得玩家認可的重要保證。

  從某種程度上來說,《月圓之夜》此次的IP長線模式,也是國內獨立遊戲行業IP思維悄然轉變的倒影。對於國產獨立遊戲而言,IP的發展絕不僅僅只是開發者的努力。玩家,開發者,IP,三者之間的關係應該處於一種動態的平衡,從而為獨立遊戲IP發展帶來更大的價值空間和潛在市場,這正是《月圓之夜》所帶給我們的思考。

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