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導語:在新年到來之際,圈哥對2018年以電競、二次元、直播…為關鍵詞進行了分析和總結,在回望過去一年的時候,「電競」成為我們不得不提的第一個關鍵詞。
2003年國家體育總局將電子競技列為第99個正式體育競賽項目,但誰也沒想到電子競技此後15年的發展居然如此坎坷,從早期WCG三方系列賽事到DOTA2 Ti、LOL全球總決賽,從端遊為主的遊戲內容到PC、手機、主機等多平台、多遊戲類型的全面發展,世界電競格局的變化也在影響著中國電競不斷進入新的發展階段。
據報告顯示,截至2018年末中國電競產業依然處於高速發展期,2018年中國移動電子競技遊戲市場實際銷售收入達462.6億元,客戶端電子競技遊戲市場實際銷售收入達371.8億元;電子競技用戶規模達到4.28億人,同比增長17.5%;移動電子競技遊戲收入首次超過客戶端電子競技遊戲,占比達到55.4%。
來源:伽馬數據
高達兩位數的連續增長速度暗示了電競的發展仍有極大潛力,而相比5.3億的中國遊戲玩家總規模,中國的電子競技已經不再是一部分人的愛好,它正在向全年齡段、全遊戲品類發展,電競已經成為當下社會最喜聞樂見的娛樂形式。
┃「電競熱」持續,地方、發行、賽事經營方入場「圈地」
2018年,中國的電子競技選手在世界舞台閃耀奪目,取得多項世界遊戲大賽冠軍。央視、人民日報等多家主流媒體的報導,讓電子競技風頭一時無二。在此圈哥也盤點了今年中國電競在國際賽事中取得的部分成績:
7月30日,OMG戰隊奪冠PUBG全球邀請賽;
8月26日,中國軍團摘下亞運會歷史上首塊電競金牌,總成績二金一銀;
11月3日,IG戰隊零封歐洲老牌戰隊Fnatic拿下英雄聯盟S8全球總決賽冠軍;
11月4日;中國代表隊三戰全勝奪得《爐石傳說》世界賽冠軍;
……
《英雄聯盟》S8總決賽IG奪冠
2018年,中國電競選手在世界大賽中取得了多個好成績,並突破了多個中國電競的「第一次」,中國的電競產業在多年積累後,逐漸向有賽事組織、有戰隊管理、有人才培養方案的成熟方向發展。《英雄聯盟》S7總決賽、《Dota2》Ti9國際邀請賽先後落地中國,讓中國電競賽事舉辦水平也正在向世界超一流行列邁進。更多的賽事經營商、硬件供應商、廣告供應商開始依附於這個新興行業。
目前,中國的電子競技市場主要收入包括遊戲收入、直播收入、電子競技賽事收入以及其他收入,其中電子競技遊戲收入仍占主要地位。電子競技背後遊戲公司的競爭,依然是圍繞遊戲、用戶之間的競爭。
目前,主流端遊電競項目依然以MOBA、FPS、卡牌等類型占據統治地位,雖然電競仍是一個新興產業,但以《DOTA2》、《英雄聯盟》等為代表的第二批端遊電競項目從熱度、收入等各方面數據變化分析都已經進入下行階段,端遊電競遊戲項目開始青黃不接,端遊市場時刻等待著一款極具電競發展潛力的遊戲。
但受端遊熱度、開發成本等問題影響,目前國內大多數遊戲公司都已經取消了客戶端遊戲的開發,未來的端遊電競產品可能仍要著眼海外。「吃雞」是近兩年最大的亮點,但受多種環境因素的影響,其發展仍有待觀察。但有一點可以肯定,短時間內中國電競市場很難一款遊戲能夠再次復制DOTA、LOL兩款遊戲在電競方面的長期影響力。
MOBA、FPS以外的端遊如何做電競?在更垂直的視角下可以發現,電競相較其它遊戲經營活動所引發的用戶活躍和參與度更高。如《夢幻西遊》長年持續的電競賽事為網易在回合制遊戲存量市場築起了一道「護城河」;《劍網三》甚至為「大師賽」專門研發OB系統和空中戰鬥等新的競技玩法,向更為複雜硬核的動作類網遊電競方向探索,這都是他們持續持有西風市場的助力之一。未來的遊戲市場只會更加垂直,每家公司都在堅守自己熟悉的類型領域,面對同類型產品的競爭,除了不斷通過增加投資抬高內容研發的成本門檻,電競已經成為遊戲公司守衛身前一尺的重要手段。
《王者榮耀》《球球大作戰》兩年間百度指數變化
但值得市場長期觀察的是,中國電競市場發展直接影響的是遊戲的發行和經營,電競對遊戲本身起到的影響不僅是活躍玩家、增加收入,它已經成為遊戲形成IP品牌效應、持續增加玩家忠誠度、完成長線經營並最終圈定類型玩家群體的「繩套」。但部分節奏更快、競技性更輕的電競類型手遊也就面對著一個難題:受益於移動遊戲市場的不斷擴大,雖然移動電競市場用戶規模和收入在不斷增長,但無論是騰訊《王者榮耀》還是巨人網路《球球大作戰》,移動遊戲本身都會在經營不久後面臨熱度持續降溫的情況,從而影響相關電競賽事的發展。
電子競技賽事本身帶來收入的可能性較小,長期商業化仍依賴廣告讚助,遊戲熱度將直接影響一項遊戲賽事規模大小和生命線長短。這就給行業提出新的問題:在手遊短生命周期和電競長經營周期的矛盾中,單款手遊的電競價值如何持續?手遊究竟需不需要做長期電競賽事?隨著今年更多競技類型手遊的出現,或許明年我們會得到答案。
遊戲發行商以外的電競公司在思考什麼呢?圈哥帶著這個問題採訪了量子體育VSPN CEO 應書嶺,作為賽事經營商負責人應書嶺將2019年電競的突破點聚焦在了「傳播」。他表示:「2018年量子體育VSPN已經承辦了國內超過60個電競項目4000餘場賽事,我們認為下一個電競傳播趨勢是大屏化的電視領域,這方面量子體育VSPN一直在積極布局,並爭取在新一輪國家高水平對外開放和對於電競的政策扶持中抓住機遇,走出國門。」
而在發行和賽事經營之外,地方政府則看到了電競賽事對帶動相應就業崗位、旅遊等收入的可見作用,過去一年里也在挑選合適的電競項目落地,為賽事舉辦提供了財力、人力和物力支持,比較典型的城市:上海。而在電競公司、俱樂部也在不斷入駐地方的過程中完成了對於城市的「圈地」,中國電競的地方化和商業化同樣正式進入「圈地」階段,以城市為單位展開商業化布局。而公司選擇地方的過程,同樣也正是地方政府挑選電競公司的過程。
┃行業人才全線緊缺,電競教育依然亂象叢生
2016年9月教育部增補了13個專業,中國傳媒大學南廣學院、四川電影電視學院等多家高校先後開設「電子競技運動與管理」專業並開始招生,第一批電競專業高校大學生生將陸續於今明兩年走入相對應的崗位。
據伽馬數據(CNG)調查統計,截至2018年6月末全國遊戲企業招聘人數規模為42.8萬人,其中遊戲開發、遊戲經營與遊戲設計占據主要比例。遊戲企業人才需求需要能夠系統化教學的高校和能夠快速培養人才的機構共同補齊。
數據來源:伽馬數據(CNG)
通過過去兩年關於電競高校專業的報導,不少玩家和家長開始逐漸了解高校電競專業的主要培養方向是賽事導演、編導、策劃、解說等專業人才而非戰隊選手。電競從業人員和電競選手培養模式也逐漸走向兩條截然不同的道路。
同時,電競教育的火爆也無法避免地吸引了一些渾水摸魚之人。也就在前幾天,著名《星際爭霸》解說黃旭東曬出了某些高校的電競專業考試題,考試內容並不是大家此前想像的解說、編導等電競相關專業內容,而全是像「爐石傳說中,星火術的消耗法力值為多少?」這樣不切實際的遊戲細節問題,被網友笑稱「電競大百科考試」「這是電競考古系吧」,黃旭東本人評論「就是拿著電競教育亂來」。可見目前的電子競技專業人才培養依然存在蹭熱度賺快錢、掛羊頭賣狗肉等混亂情況。
圈哥為此採訪了RNG戰隊CMO李傑明,就電競產業人才方面進行了請教。他表示目前的電競圈以職業化分其實包括了三個圈層:核心圈層是電競選手、教練,他們組成了電競賽事最基本的單位;第二個圈層是伴生圈,由戰隊、比賽組成的賽事體系,其中的職位包括了戰隊的隨隊營養師、理療師,賽事策劃、直轉播、導播,以及現場的賽事咨詢等等;第三圈層是關聯圈,負責戰隊、賽事的市場及商業化。這里面其他人才與電競選手的培養體系大相徑庭。
在採訪中,李傑明先生揭示了目前電競圈全線人才的需求程度:「從整個聯盟、整個電競的快速發展來看,目前整個行業普遍處於全線人才緊缺的狀態。」在實地了解中國傳媒大學等比較正規的學院電競專業學生後,他發現這些專業的學生在電競行銷等方面的專業度要比普通專業的學生專業度高很多,表現出了對這批電競人才即將進入工作崗位的期待。
職業電競選手的培養方面,李傑明表示目前業內的選手培養流程已趨於成熟,RNG則形成了「體驗營—青訓營—2隊—1隊」逐步上升的選手進階通道。同時他表示,隨著電競產業的進一步擴大,電競已經成為不少年輕人的主要休閒娛樂項目,電競選手需要發揮出榜樣作用,從俱樂部的從業自覺性和責任感出發,需要輸出更多正能量的內容,在選手挑選時,除了選手技術以外,選手的個人修養包括三觀、人品很早就開始戰隊的考察範圍之內。
2019年,將是首批電競專業學生走向工作崗位的一年,雖然電競教育發展初期不乏渾水摸魚的投機者和良莠不齊的師資,但隨著專業電競從業者逐漸進入社會工作崗位,電競教育的水池將更加透明,成為不斷輸出電競人才的活水。
┃結語
2018年被許多遊戲人稱為中國遊戲業界的「寒冬」,而電競卻逆勢而上走出了一條有別於傳統遊戲的道路,在「寒冬」中憑借多年積累迎來了爆發。
隨著電競開始進入亞運會等傳統體育運動賽場,電競與傳統運動項目的差別正在逐漸縮小。電競入亞的非凡意義在於:它代表「電競」已經成為了以電腦、手機等為載體的運動項目,不再與「遊戲」直接劃等號,開始以更加正面、積極的形象進入大眾視野。未來,隨著電競專業人才的不斷補充、電競運動員晉升通道的不斷完善、直轉播等載體的推動,電競賽事的完整配套體系正在趨於成熟。
由於民眾輿論對遊戲的長期詬病,可能電競距離真正被大眾認可還有很長的一段路要走。不過我們可以樂觀預測,隨著更多人關注和認識電競行業的發展潛力,開始參與並真正進入這個行業,明年也必將是電競領域百花齊放的一年。
(完)
感謝VSPN CEO 應書嶺、RNG戰隊CMO李傑明等多位業內人士對此文的貢獻!