【傾滅留遺恨,百轉東來泯仇塵】《了不起的修仙模擬器》所呈現的世界是一個靈氣充沛的仙俠世界

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概述

這是一款讓人非常驚喜的遊戲。

他有著與模擬類遊戲經典作品《環世界》相似的遊戲玩法,製作組也坦然承認本作很大程度上受其影響,但即便如此,本作與環世界相似的感覺在遊戲進行到一定程度後,就會漸漸弱化,這種弱化並非是玩家的敏感程度降低了,而是在核心玩法上,本作與《環世界》有著相當大的不同。

《了不起的修仙模擬器》所呈現的世界是一個靈氣充沛的仙俠世界,玩家控制的初始隊伍所在的門派太一門慘遭滅門之災,只有玩家的隊伍成功逃出生天,在一個隱蔽的地方重新建立起了自己的門派,開始振興宗派,得道成仙的漫漫長路,比起《環世界》主打生存和科技發展的內容,本作更側重於對角色本身進行培養,遊戲幾乎沒有科技系統,只有在門派升級時連帶著增加一些建造選項,生存下來也並不算困難,比起環世界可以說是閒庭信步,但相應的,遊戲的核心是每一位內門弟子,也就是修仙者自身的培養和發展。這種不同讓「修仙器」的遊戲體驗與環世界呈現出了很大的區別,如果說本作是一種將《環世界》乃至最早的矮人堡壘這類遊戲類型化的嘗試,那麼它無疑已經得到了初步的成功。

優勢

挖礦砍樹的「硬核修仙」

修仙類的遊戲相當多,但令本作脫穎而出的是,玩家的目的並不是操控一個或者幾個人物,進行RPG式的修仙升級,修仙器的遊戲目標是,讓玩家不斷招納新的弟子,在保證衣食住行等基本生存需求後,逐步培養一個一個可以修仙的內門弟子,讓他們四處周遊歷練,外門弟子則漁樵耕讀,不斷建造新的建築,讓門派越來越壯大,最終建成一個聞名與世的仙界魁首門派,這種建設門派的體驗是少有在其他遊戲中遇見到的,看見自己的門派一步一步壯大,這種步步向前的成就感令人上癮,如果說遊戲最大的樂趣之一就是體驗成功後的快感,那這種快感顯然存在於修仙器的諸多角落。

發展壯大

有趣的修仙之旅

倉庫

隨機事件

在遊戲之中,玩家能在修仙文中看到的大部分元素在這里都能做到,而且不同於其它遊戲中的劇情和部分技能設定,這里的許多要素是真真切切由玩家自行去把控,處理的。玩家可以派遣角色去大地圖上進行歷練,大地圖上的每一個地點都有不同的靈氣需求和物品,玩家可以去拜訪正派魁首,促進兩派關係,解鎖更多地點,也可以下訪村莊,採購食物,締造一段仙人下凡的佳話,同樣的,遊戲中也會隨機出現洞府現世,邪派入侵等頗具小說味道的事件,玩家也可以親自參與到寶物的爭搶之中,奪走對修行頗有助益的秘寶。

修行過程中靈光一現

各色地點

在探索以外的部分,玩家也同樣有其它選擇,遊戲中有一個很有趣的煉寶系統,只要玩家的靈氣足夠,幾乎所有物品都可以被煉成法寶,劍可以煉成萬里驅魔劍之類的法寶,弓也能煉成弓箭類的法寶,更有甚者,一盤菜可以煉成一碗威力強橫無匹的法寶,一堆垃圾也能做成天璣魔渣,自由度極高的煉寶系統也給了玩家更多的法寶選擇和可玩性,此外,遊戲也擁有煉丹,突破,結丹等經典設定。

除此之外,遊戲也擁有被稱為「風水」的特別系統,物品的擺放位置,建築房間的布局都會影響到門派的整體風水,風水越好,門派便越可以得到一些原本難得的機緣,與此同時,玩家也有以五行為屬性,用途性質各異的功法可供修行,有能肉身奪舍,每一個境界由強到弱,在下一個境界又反重新變強的長生六道輪回經,也有火屬性,術法攻擊極強但突破有危險的火屬性功法,各種各樣的功法技能,例如清心術讓外門弟子神清氣爽,再造形神讓一個人的魅力大幅增加等,每一個功法都有行之有效的技能來反哺門派的發展,到了遊戲後期,修行的樂趣可能也會越發明顯。

缺陷

由於遊戲目前處於EA階段都沒到的測試階段,我們不好在第一時間就對這款遊戲下定論,因此我個人只會簡單說一下我感觸最深的,目前存在的問題:遊戲節奏慢。

誠然,這類模擬類遊戲主打的就是一個高時間成本,高遊戲性和高成就感,但是在修仙器目前來看的前中期遊戲體驗下,我最直觀的感覺就是垃圾時間太多了,這種現象主要體現在第一個冬天,在有一定這類遊戲經驗的玩家的遊玩情況下,這個時間點玩家的門派基本已經進入了中期,擁有了三到六名內門弟子,可以有人交替出去歷練,剩下的人鎮守山門,空餘的時間拿來修煉,但是遊戲中有一個叫做「精元」的屬性,只要耗盡便無法進行修行,而在前期的遊玩中,如果玩家沒有大面積種植靈仙草,精元不夠用的情況就會凸顯出來。

正常的邏輯下,玩家應該能擁有其它的辦法來彌補這個問題,但令人尷尬的是,目前我並沒能找到一個行之有效的辦法,這個問題最大的根源在於,遊戲將歷練到其它地方獲取資源所需的靈氣設置的有些高昂,即使是已經玩了十來小時的門派,玩家也依然只能在家門口打轉,幾乎沒有辦法在缺乏靈仙草的冬季提升實力,而遊戲的每一季設置的十分長,長到已經讓我感覺到了明顯的乏味和不適,高昂的出門代價和在家無事可做的現狀讓玩家同時被兩種需求互相傾軋,導致了中期玩家崩盤不容易,但也很難有效的快速打破局面。

個人的感覺是,修仙器對於每一位玩家的遊戲時間可能的有些長,即使是主打花耐心去玩的遊戲,在目前看來,修仙器的遊戲節奏也的確是慢了一些,即使一個玩家每個月願意投入20-30個小時(對於正常玩家而言,這個時間已經不算少了。)在本作之中,他的進度推進也會低於他的想像,冰凍三尺非一日之寒,這個問題也並非是由單一情況造成的,加速倍率較低,遊戲一年天數較慢,元精等拖慢遊戲速度的設置都促進了這種情況的加劇,我所希望的是,製作組能夠考慮一下非核心玩家的感受,我能理解製作組的目的是做符合自己理念的硬核遊戲,但硬核的點不應該是通過長時間的單調等待來消磨玩家的遊戲時間,適當進行提速的情況下,增加一些高風險中高回報的事件也是能達到同樣效果的,而且如果我們想獲得商業成功,照顧休閒玩家的感受也真的是有必要的。

最後,感謝GSQ給予了我這一次測試遊戲的機會,能讓我提前這麼久體驗到這款已有神形,潛力巨大的遊戲,目前遊戲的整體框架已經搭建完成,需要的只是去不斷地調整每一根螺絲釘的位置,以及往這個框架中填充更多的事物,作為一個僅有三人製作的遊戲,修仙器已經讓我感受到了超量的驚喜,我也會繼續反饋遊玩感受和個人建議,期待作品上市的一天。

三位陸地真仙,加油啊。

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