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2018年4月微信小遊戲平台正式開啟公測,作為微信小程序的分支,小遊戲一上線便在玩家內迅速流通,從最初的幾十款遊戲,增長到上百款,再到目前超過7000款小遊戲。毋庸置疑,微信小遊戲是2018年遊戲行業不得不談的風口。
而在這個大的風口之中,微信小遊戲生態本身也發生了巨大的變化,從最開始的病毒式傳播,到官方出台政策封殺無序化分享,然後開發激勵式廣告,11月又出台4大政策激勵「原創小遊戲」的發展,整個行業也在不停的演變和摸索。
而微信小遊戲所達到的成績,是大家有目共睹的,依靠微信作為大流量平台,微信小遊戲用戶量在5月中旬已經達到4.5億。2018年,《海盜來了》、《傳奇來了》等小遊戲曾經月流水突破1個億,最高DAU峰值到達2000萬,數十款小遊戲的月流水都突破了千萬。
昨天阿拉丁指數發布了微信小遊戲2018年盤點與12月小遊戲TOP50榜單,茶館將綜合榜單與年度報告,盤點2018年微信小遊戲行業,為大家仔細分析2018年微信小遊戲行業的變化。
小遊戲TOP50:《歡樂鬥地主》成「帶頭大哥」 黑馬《我要當皇上》進入前五
阿拉丁12月小遊戲TOP50榜單中,前五名有兩款棋牌遊戲,棋牌遊戲占比40%,而在全部50款遊戲中棋牌遊戲只占比10%。可以看出棋牌遊戲的數量不多,但是阿拉丁指數非常高,即代表著棋牌遊戲有著穩定的用戶與用戶使用時長,雖然產品少,但是棋牌遊戲頭部產品的幾率非常大。
這或與微信小遊戲平台用戶更願意接受易上手、遊戲規則簡單的遊戲有關,鬥地主和四川麻將成為了最火爆的品類。作為TOP50小遊戲的榜首《歡樂鬥地主》可以堪稱棋牌小遊戲中最頑強的產品,連續7個月進入小程序TOP10榜單,且整整一年都是小遊戲排行榜內的TOP5。
鬥地主與四川麻將類型棋牌小遊戲的火爆,有兩方面原因。一是用戶地域分布,小遊戲生態目前向三四五線城市下沉的趨勢明顯。三線及以下城市用戶占比小遊戲總用戶達70%,小城市的用戶相比一二線城市,生活節奏更慢,可以用於支配的碎片時間更多。同時小城市更加強調鄰里和親朋關係,而這種關係的維持很依賴於棋牌的模式,鬥地主與四川麻將更容易成為這類用戶的優先選擇。
二是由於小遊戲用戶的年齡構成更加偏向於中年集中化,據阿拉丁指數統計,微信小遊戲的主體玩家是30-39歲的中年人群體,占比達到了32%。而中年人玩家,對於鬥地主和四川麻將的接受程度和認可程度都要明顯高於其他種類遊戲。
而前五名遊戲中,值得一提的還有Q4才出現的黑馬宮廷休閒遊戲《我要當皇上》。該遊戲玩法與曾經火爆一時的合成類小遊戲一般無二,玩家需要將最初始的農民一步步合成更加高級的身份。遊戲人物的身份、階級給人一種玩宮廷遊戲的感覺,很適合一些喜歡「當大官」遊戲體驗的玩家。該遊戲連續3個月上榜並名次上升,並在12月到達了第五名的高位,說明準確的抓住了部分用戶的痛點。《我要當皇上》將經典的遊戲玩法結合獨特的遊戲內涵文化,可以極好的應對目前玩家普遍存在的審美疲勞。
小遊戲2018年日活突破1億、產品數量突破7000、市場規模達到60億
滿打滿算微信小遊戲也才正式上線8個多月,據打拉丁指數統計,小遊戲的數量已經達到了7000多款,日活突破了1億,市場規模雖然占比整個遊戲市場很小,但也達到了60億。這樣的成績,對於一個新生不到一年的行業來說,已經是非常快速的增長速度了。
小遊戲全年的日均使用時長是13分鐘,這代表著小遊戲自誕生起,就產生的「短平快」特點,至今仍未發生改變。大部分小遊戲產品往往對用戶沒有特別強的黏性,用戶在短時間嘗試一款小遊戲後便會切換產品。
而市場規模上,用60億去跟移動遊戲的1450億,或者端遊的608億相比,都是相形見絀的。但是比較近幾年已經逐漸走向沒落的頁遊相比,60億與175億的差距已經不明顯,隨著各大廠商及社交平台對H5小遊戲的重視,明年的小遊戲市場規模可能將翻倍增長。
小遊戲去中心化發展方向已定 官方監管趨嚴
與完全去中心化的運作相比,微信小遊戲只談得上是相對的去中心化。在年中的時候,小遊戲盒子類應用在微信小遊戲平台上開始爆發,在去中心化經營的平台上經營中心化應用,或讓小遊戲盒子背後的公司看到了新流量獲取的管道。但是這種經營模式,與微信小遊戲最初的定位相悖,在10月份,微信小遊戲便下線了所有「遊戲盒子」類應用,在11月更是實行了徹底的封殺,在IOS版微信上,甚至連騰訊官方「QQ遊戲大廳」小遊戲都搜尋不到。
微信小遊戲產品總監李卿曾表示,官方團隊希望把微信小遊戲打造成完全去中心化經營的第三方平台,而不是中心化的管道。事實上剛開始小遊戲平台就是這樣發展的,可是官方弱化監管造成了小遊戲的無序化發展、濫用分享、代碼侵權、色情擦邊球,在官方一次次加強監管力度和管控規則後,目前小遊戲正朝著有序化的方向發展。
輕度小遊戲變現靠廣告 中重度小遊戲靠內購
與APP遊戲主要依靠遊戲內購不同,小遊戲生態內輕度遊戲和重度遊戲的變現模式非常大。由於微信小遊戲提供給開發者遊戲內安放激勵廣告的模式,90%輕度小遊戲都選擇了利用廣告進行變現的模式。玩家在進行闖關時,需要點擊廣告才能獲得提示、生命或者特殊道具獎勵,不過激勵廣告的變現模式長期來看持續性並不好。一是主要採取這種變現形式的輕度遊戲,對於用戶留存率低,往往只是通過新用戶的點擊進行變現。二是因為用戶對於廣告天然抗拒性,短期內激勵廣告變現模式強勁是因為小遊戲行業尚屬於風口中,在爆款小遊戲的效應小,用戶願意接受激勵廣告的形式。等到行業風口紅利期一過,激勵廣告變現的模式可能將快速衰退。
遊戲模式與輕度小遊戲相差較大的中重度小遊戲,在變現模式上差異更加明顯。90%的中重度小遊戲選擇採用傳統的內購模式進行變現,這樣看來與APP遊戲的變現模式已經相同,或許在未來小遊戲逐漸走向長尾經營的時候,內購變現的模式將逐漸回歸主流。
小遊戲矩陣優勢明顯 近6成新增用戶來自小程序跳轉
小遊戲逐漸顯示出經營上的去中心化與產品上的中心化,雖然70%的小遊戲產品資料填寫時寫的是來自個人創作,但是其背後都是由公司進行經營的,如此做的原因或是因為2018年遊戲版號暫停發放。
而據打拉丁指數的統計,頭部小遊戲也大部分來自於公司研發,其中以騰訊為代表的休閒遊戲、在線途遊為代表的棋牌遊戲都形成了獨特的產品矩陣。往往一家公司出現一款爆款小遊戲後,便會持續推出新的產品,並在小遊戲內部製作跳轉鏈接,從用戶較多的遊戲為新款小遊戲導流。據阿拉丁指數統計,目前近6成的小遊戲用戶都來自於小程序跳轉。
小遊戲行業早期的宏觀用戶紅利已經消失,目前留存用戶大多已經形成了通過常用小程序等入口進入小遊戲的習慣。而在濫用分享被取締後,新用戶通過分享卡片進入的頻率大大降低,產品矩陣形成的用戶導流反而成為了主要新用戶導流方式,產品矩陣的中心化經營方式或是未來的新趨勢。
2018年小遊戲用戶畫像
小遊戲相比APP遊戲最大的不同,在於用戶性別和年齡階層上的差異。目前APP遊戲仍然以男性用戶為主導,而小遊戲女性用戶的占比達到了57.1%,這與目前主流小遊戲大部分是「短平快」的休閒遊戲有關。輕度小遊戲玩法簡單上手,美術風格簡約明快,UI界面更易於女性玩家操作。
而據阿拉丁指數統計,在競技小遊戲中,男女性別占比差距最大,女性用戶占比幾乎是男性用戶的兩倍。從此可看出小遊戲女性用戶的主要畫像,女玩家更喜歡「易上手+競技」類遊戲,而男性用戶在棋牌遊戲上的占比達到52.9%,結合上文可知,鬥地主與麻將類遊戲是男性用戶的偏好。
而相對於移動遊戲的主體用戶是20-30歲的年輕人,微信小遊戲的主體玩家卻是30-39歲的中年人群體。年輕人對於遊戲的選擇,喜歡中重度、有競技玩法的產品,而作為小遊戲的主體用戶,30-39歲玩家更希望充分利用碎片化時間,遊玩一些休閒、益智類的產品。輕度即玩即開的小遊戲,正好滿足了30-39歲用戶的遊戲需求。
而在小遊戲主體用戶25-39歲群體中,他們的峰值使用時間分別為早上7:00-8:00,這是上班路上的時間;中午12:00-13:00,這是上班午休的時間;晚上19:00-21:00,這是晚間下班休息的時間;與深夜23:00-24:00,這是睡前玩手機的時間。可以看到,小遊戲作為休閒娛樂的方式,已經成為主體上班用戶閒暇時間的補充。
而在阿拉丁數據提供的統計圖中,我們可以看到,微信小遊戲用戶中40歲以上的玩家占比25%,是移動遊戲占比的五倍。相比更加偏向年輕人和重度的移動遊戲,中老年玩家更願意選擇輕鬆、休閒的微信小遊戲。中年玩家遊戲操作上的退化,更適宜簡單輕快節奏的小遊戲,而50歲以上的老年人,遊玩小遊戲可以打發時間,也可以與其他老年人產生社交,甚至可以提高用腦率,以防老年癡呆。
小遊戲在各類小程序中是向三線和三線以下城市下沉最明顯的品類,這與小遊戲本身的快速分享傳播、玩法簡單易上手以及對休閒碎片時間的要求都有關。三線及以下城市,人們的生活節奏沒有一二線城市那麼快,用戶有更多的休閒和碎片時間用來遊戲。且對於娛樂資源並不豐富的四五線城市,小遊戲的形式可以填充彌補大量的閒暇時間。而在具體的地域分布上,廣東用戶占比總用戶達到20%,這或與廣東省是人口大省且外來務工人口多,廣東用戶對於小遊戲的娛樂需求普遍較高。
小遊戲的三大弊病:黏性弱、同質化嚴重、創新不足
在分析了小遊戲2018年的發展趨勢和行業特點後,我們也來看看小遊戲產生的三大弊病。《跳一跳》作為首款登陸微信的小遊戲,主打玩法簡單、對局時間短的優勢,而這樣的特點確實可以短期內匯聚用戶,但是難以保證用戶的後續留存。目前小遊戲生態中7000多款遊戲,大部分都是休閒玩法、遊戲過於「短平快」造成用戶難以留存,新用戶初次體驗後馬上流失。為客服黏性弱的問題,小遊戲未來還需要長尾的中重度遊戲來作為產品矩陣填充。
第二個弊病是同質化嚴重,小遊戲製作成本低、代碼簡單,上線後回本周期短,讓眾多想賺快錢的開發者,走向了抄襲、復制的錯誤。只要一款遊戲火爆開來,數十款相同玩法的遊戲就會馬上復制上線,有的作品甚至取名都大同小異。同質化嚴重對小遊戲生態是最嚴重的破壞,用戶會因為山寨產品的不良體驗而歸咎於小遊戲行業。官方已經多次打擊抄襲問題,且出台了創意小遊戲激勵機制,或許在嚴格的監管下同質化會進一步得到遏制。
第三個弊病就是小遊戲創新不足,時間來到Q4,我們看到了很多黑馬產品,比如猜字類小遊戲在11月份的爆發、《幾何大逃殺》等「吃雞」類小遊戲、《站樁英雄》等物理打擊遊戲。但是從遊戲的玩法上來說,猜字是依靠紅包與降低難度,獲得既年初之後的用戶回流「第二春」,吃雞小遊戲主打的還是已經走下坡路的「吃雞」玩法,而物理打擊類遊戲更是經典的傳統遊戲玩法。就連近期的黑馬小遊戲產品,都難以有創造性的創意,足以見小遊戲開發上逐漸走向了「江郎才盡」。如果創意真的不夠了,或許轉向更多中重度遊戲的玩法會是開發者們下一步的選擇。
阿拉丁指數也分析了2019年小遊戲的發展趨勢,第一個趨勢是,受到行業的自然增長影響,阿拉丁指數推測明年小遊戲日活用戶可以增長到1.8億。第二,在11月份騰訊官方出台原創小遊戲的激勵機制後,明年小遊戲產品將走向內容創新與玩法創新的方向。第三,進入12月之後,中國移動和中國聯通都表示明年將試點運行5G網路,2019年5G網路可能將落地,5G將提供峰值20GB的超高速帶寬,VR視頻可能將因此而獲得普及,VR小遊戲值得期待。第四,在經歷過瘋狂蔓延的2018年,明年更多中重度精品長尾小遊戲會受到重視,與移動遊戲類似的內購模式可能將流行。第五,鑒於現在小程序教育、電商等品類的爆發,以及目前在線教育市場對於多模式教學的需求,未來教育行業、電商行業與小遊戲的結合將會更多。■