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作者/顧福昌
一次次歡呼,拍紅的手掌,無論是坐在內區的大學生,還是站在三樓,拼命擠在人群縫隙中觀賽的服務生,每個觀眾都在用行動告訴你,他們有多愛這項運動。
是富二代紮堆入局,粉絲熱情冠絕全球的中國?還是NBA大佬站台,資本瘋狂湧入的北美?抑或是全球電競產業最發達,選手知名度最高的韓國?還是盛產FPS遊戲天才的巴西?
答案可能會出乎大部分人的意料。根據Newzoo的研究,東南亞正在成為電競發展最快的地區,據統計,整個東南亞地區擁有超過950萬電子競技愛好者,其中280萬居住在越南,200萬居住在印度尼西亞。不出意外,這個數字將在2019年翻一番。
盡管作為臨近國家,統稱為東南亞地區。但緬甸、越南、馬來西亞、印尼、泰國各個國家的國情、文化、經濟水平存在巨大差異,這導致了電競在各個國家的情況完全不同。有些國家電競剛剛起步,有些國家電競已經低調發展了十數年,但不可否認的是,整個東南亞地區在移動電競上還是呈現出了一些共性。
作為4G網路普及的受惠者,東南亞國家的移動遊戲市場發展迅猛,尤其是中國手遊,出海到東南亞後收獲了大量擁躉。
在緬甸看MPL,我仿佛回到了10年前的中關村
《Mobile Legends:Bang Bang 》(中文譯稱《無盡對決》)目前在緬甸月活躍用戶數超過2000萬人,是緬甸用戶量最大的手機遊戲之一。同時Mobile Legends:Bang Bang Professional League-Myanmar(以下簡稱MPL) 是緬甸第一個大型電競聯賽,賽季總獎金池達到3萬美金,由緬甸電信國際有限公司(Mytel)冠名讚助。MPL緬甸賽第一賽季S1共有超過800支戰隊報名,常規賽累計在線觀看量超過800萬人次。
走在緬甸最大的城市仰光,無論在學校,大街,湖邊,甚至是住宿的酒店,《無盡對決》玩家幾乎隨處可見。這款由上海沐瞳研發的MOBA類手遊,以不可阻擋之勢橫掃東南亞,成為大部分東南亞國家最受歡迎的MOBA類型手遊。緬甸也不例外。
2018年12月初,大學生Grace第一次感受到電競的魅力。當她在學校看到第一屆MPL季後賽即將在Myanmar Plaza舉辦的消息時,她就迫不及待想要到Myanmar Plaza去了。在此之前,她每天都要玩上四五局遊戲,這樣的習慣已經持續了數月。
「我玩的不好,但我很想看看職業選手是怎樣玩這個遊戲的。」Grace對電競的概念很模糊,她甚至分不清MOBA遊戲和RPG遊戲的區別。她說不出《無盡對決》到底是什麼類型的遊戲,但這不能妨礙她對遊戲的熱愛。
在緬甸看電競賽事,很容易讓人產生一種時空穿越的錯愕感。站在緬甸的土地上,人們好像回到了10年前的中關村海龍大廈。那時候,經常有高手在電腦城打WAR3和CS的比賽。MPL給人的感覺與那時候幾乎如出一轍。
MPL季後賽場地搭建在仰光最大的商場之一,緬甸廣場的一樓中心位置。整個季後賽共有4支隊伍參加,獎金池達到1.8萬美元。比賽採用分組淘汰BO3賽制。MPL是緬甸第一個大型電競聯賽,對於電競,世界上的年輕人表現出的狂熱是相似的。
盡管這是首屆MPL賽事,比賽當天,緬甸廣場肩摩踵接,為了搶占內場座位,大量玩家提前五六個小時在商場中排隊,先到的玩家們將一樓站成了一堵密不透風的圍牆,後到的玩家們不得不圍在二樓、三樓的扶梯處觀賽。
針對緬甸市場,《無盡對決》最近特別推出了一個緬甸英雄MinsittharMinsitthar,這個英雄的原型為緬甸歷史上著名的君王江喜陀,它對緬甸玩家來說是個具有特殊意義的英雄角色。每當有隊伍選出英雄Minsitthar時,幾乎全場都會爆發出掌聲與尖叫。在六個小時的比賽中,Burmese Ghouls戰隊在技戰術上明顯領先其他隊伍一兩個身位。無論是開局的套路設計,對英雄的與時機的理解,還是換路、Gank、四一分推等戰術的執行,BG戰隊表現的都更嫻熟。最終,它們也獲得了冠軍。
「我們是認真把比賽當做比賽來打的,我覺得之所以我們能夠獲勝,是因為我們足夠認真。」談及奪冠原因,BG中單選手Ardam這樣說道。
即使在緬甸國內近乎沒有敵手,但BG在今年代表緬甸出征MLBB的東南亞杯MSC時,並沒有取得特別好的成績。沒有教練,沒有強大的對手,就像十年前的中國電競選手一樣,五個熱愛遊戲,願意為了電競拼搏的少年走到了一起,組成了戰隊。
印尼人民正在對移動電競上癮
印尼人民正張開雙臂擁抱移動電競,對年輕人來說,沒有比電競更酷的事情了。
與緬甸相比,印尼的電競市場更加成熟。如果說緬甸電競市場處於發現了名為電競的棒棒糖的孩提時期,印尼市場便是對電競這顆棒棒糖上癮的始齔之年。
據第三方數據公司AppAnnie發布的《2018H1全球手遊市場報告》顯示,印尼2018年上半年暢銷榜頭部榜單,上榜產品基本被中國產品所包攬,其中中國遊戲《無盡對決》《王國紀元》穩坐冠亞寶座,來自韓國的王牌IP《天堂2:革命》位居第三。
《無盡對決》目前在印尼月活躍用戶超過2000萬人,累計註冊帳號過億,這意味著,在印尼,每10個人中,便有一個《無盡對決》玩家。
頭部遊戲中,《王國紀元》、《列王的紛爭》所屬的SLG類型,與《天堂2:革命》、《狂暴之翼》、《最終幻想:覺醒》所屬的RPG類型,都不是傳統的電競遊戲項目。在缺乏電競基因的印尼,《無盡對決》很好地起到了電競啟蒙的作用。
沐瞳在2018年開啟MPL印尼職業聯賽,在MPL第一賽季:MPL-IDS1共有超過8000支隊伍參與預選賽,十支頂級戰隊從中脫穎而出晉級常規賽,爭奪10萬美金的獎金池。或許國內玩家早已習慣了動輒百萬,千萬美元的獎金池,但對於新興電競市場來講,10萬美元並不是小數目。在為期超過4個月的賽事中,MPL在Facebook直播總計觸達超過1600萬,觀看人數接近600萬,打破了印尼電競聯賽觀看量的記錄。在為期三天的線下決賽中,線下到場觀眾超過8萬人,也在當時打破了印尼電競比賽現場觀眾數量的記錄。
在影響力逐漸擴大的同時,MLBB在印尼催生了大量網紅和粉絲經濟。目前印尼最火的網紅之一Jess no Limit就是憑借《無盡對決》與電競賽事走紅的。成為網紅前,Jess no Limit是某個《無盡對決》職業聯賽前三名戰隊的隊長,目前,他在Instagram等平台擁有超過800萬粉絲,前不久還被評選為印尼年度數字人物,並受到總統接見。
這種電競圈跨界娛樂明星的案例並不單一。《無盡對決》也受到印尼很多娛樂明星的追捧,其中著名歌手Jessica為遊戲英雄配音便是最好的印證。
上至娛樂圈,下至普通用戶,《無盡對決》與《無盡對決》聯賽正在形成一種流行文化,影響整個印尼市場。走在印尼街頭,貼著《無盡對決》英雄貼圖的「痛車」幾乎隨處可見。《無盡對決》在印尼用戶中的影響,由此可見一斑。這也無怪乎印尼總統都在關注這項席卷年輕用戶的電競賽事了。
2018年7月的MSC電競決賽,印尼總統Jokowi 指派印尼電信部長Rudiantara出席並發表講話。2018年3月印尼聯賽決賽,印尼議會主席出席並發表講話,印尼政府歡迎沐瞳到印尼投資,並支持印尼電競行業發展。
2018年11月28日,東南亞運動會組委會宣布,電子競技成為這一賽事2019年的正式比賽項目之一,共將決出6枚金牌,Mobile Legends作為首款比賽項目入選。
印尼是沐瞳在整個東南亞布局最深最廣的國家。《無盡對決》在越南、緬甸、泰國等地的發展,雖不及印尼,但也相差不多。
盡管體量不及《無盡對決》,ROS聯賽(《終結者2:審判日》電競賽事)在印尼市場也取得了不錯的成績。據賽事承辦方趣加介紹,ROS聯賽在東南亞市場勢頭正猛,目前賽事在越南,泰國,柬埔寨的成績是整個東南亞地區最好的國家。
電競在東南亞還有怎樣的機會?
想知道電競在東南亞有怎樣的機會,需要先弄明白兩件事:電競崛起的原因與東南亞各國電競發展現狀。
得益於4G網路在全球範圍內的普及,東南亞地區的移動網路能夠讓玩家們流暢地進行聯網遊戲。即使在緬甸這樣相對欠發達的國家,移動網路費用也不貴,符合大部分人的消費水平。
與之相對的,是緬甸國內PC與端遊的低普及率。在國內,網吧如何生存是近年來整個行業都在思索的難題。拋出這個難題的原因在於,幾乎每個家庭都有自己的私人電腦,網吧不得不從單純提供上網、遊戲服務場所的定位上轉型。在平均月薪不足1000人民幣的緬甸,擁有一台個人電腦,是非常奢侈的事情,即使買得起電腦,昂貴的寬帶費用也會讓它變成一台無法上網,無法下載遊戲的電腦。
因此,緬甸的網吧行業相比國內,要好過的多。在緬甸前首度仰光,幾位中國小夥開了一家網咖。盡管配置不輸於國內高端網咖,收費卻相對便宜不少,每小時的費用只有3、4元人民幣。在遊戲裝配上,主要以《DOTA2》、《CS:GO》、《絕地求生》為主。在緬甸,任你走進任何一家網吧,《DOTA2》都是絕對的主流遊戲,至少60%以上的玩家在玩這款MOBA遊戲。其次是《CS:GO》。至於其他遊戲,打開率低,也鮮有玩家願意嘗試。
並不只是緬甸玩家鐘愛《DOTA2》與《CS:GO》,在整個東南亞,這兩款遊戲的普及率都很高。當然,越南還是有大量《英雄聯盟》玩家的,不過就整體而言,《DOTA2》是東南亞地區當之無愧的端遊MOBA王者。
這樣的網吧生態與PC的低普及率,讓以緬甸為代表的相對落後地區的端遊電競的發展,幾乎數年來都在原地踏步。
有意思的是,大部分網吧會提供手遊模擬器,供玩家使用。中國競技類手遊在緬甸受歡迎程度或許出乎大部分人的意料。《Mobile Legends》、《荒野行動》、《PUBG Mobile》,都是緬甸網吧最受歡迎的手遊。當然,這在一定程度上也印證了,手遊,尤其是中國手遊在緬甸的普及率之高。
這也是為什麼移動電競比端遊電競更具機會的原因。
至於東南亞各國電競發展現狀,雖然各國不盡相同,但總體來說,大部分國家的移動電競處於相對早期的階段。馬來西亞、新加坡等地有端遊電競傳統,在招商、讚助、商業化程度上,小步領先其他國家與地區。
以緬甸為例,電競是一個完全新興的市場。參與MPL的選手,幾乎全部是兼職,而非純粹的職業選手。正如BG隊員所說,很多職業選手沒有為比賽付出絕對的努力,缺乏職業心態。不專業的除了選手,還有戰隊人員配比與俱樂部機制。
據BG隊員介紹,大部分MPL隊伍沒有配置教練、領隊等工作人員。比賽時的BP、技戰術、套路需要隊員們自己研究,由於大部分戰隊沒花太多心思在賽事上,他們很難約到實力相當隊伍的訓練賽來保證自己水平的提升,唯一的方法就是五名選手一起排位。
處於起步階段的緬甸電競行業,與十多年前的中國電競十分相似,選手們沒有太多比賽可打,收入模式相對單一,俱樂部難以招商。這些都是需要時間去解決的問題。
與緬甸市場相比,在Mobile Legends開啟MPL聯賽之前,印尼的移動電競市場規模同樣很小, 基本沒有全職的戰隊,社會關注和讚助商也很少,大部分戰隊和電競從業者都是兼職,或者勉強維持的狀態。僅僅過了一年多,印尼的電競市場就進入到了全新階段。在MPL S2賽季中,超過5000支隊伍參與了預選賽。僅預選賽在Facebook上就已經有觸達超過1500萬,觀看人數接近300萬。賽事總獎金池也達到了10萬美元。
在職業化上,印尼MPL目前已經出現了配備專門的教練和後勤團隊的職業戰隊,而且戰隊們獲得了很多印尼大企業的冠名讚助,如LAZADA,GoJek, Grab, Tokopedia等。
當然,移動電競在東南亞極具潛力的根本原因在於整個東南亞地區本土遊戲企業乏力,國產手遊出海成績斐然。加之年輕化的人口結構、超前的消費文化和電子支付管道的積極推進,全球範圍內積極發展的電競能夠在東南亞各國快速發展也在情理之中。
具體到東南亞諸國,由於經濟情況、基礎建設情況的不同,電競行業想要立足發展的具體策略打法也有所不同。不可否認的是,電競正在重塑東南亞,成為整個東南亞地區的新風向。這對中國企業來說,是機會也是挑戰。