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進入2019年,小遊戲行業徹底告別野蠻生長迎來了新的階段,這也使曾經被巨大紅利所掩蓋的諸多問題逐一顯現。當行業整體冷靜下來後,不難發現小遊戲行業目前所面臨的新任務和亟待解決的新問題可能比以往更加艱巨和困難。
2019年1月9日,以「同行WITH US」為主題的2019微信公開課PRO在廣州正式啟動。活動現場,微信遊戲產品總監兼微信公開課講師孫春光向與會人員分享了微信小遊戲一年以來的成績,所面臨的問題以及未來的動作。
現場孫春光坦言,微信小遊戲的成績十分出眾,月活超4億,活躍用戶的次日留存率、七日留存率和三十天留存率分別達到了60%、54%與43%;用戶方面男女比例接近5:5;年齡結構更是向中年人層面拓展,去年,微信小遊戲也吸引到了共有超過10萬的開發者進駐,種種數據都表明微信小遊戲正在向更成熟、更高層次的方向發展。
孫春光提到了微信小遊戲團隊日後將為小遊戲開發者提供幫助的一系列動作,包括對創意小遊戲開發者而言的創意標識、初始用戶、分成激勵、創意保護四大舉措;提出內購分成和廣告分成兩方面雙管齊下幫助小遊戲開發者獲得更多收益的措施;將從研發架構、玩法內容、測試發布以及用戶體驗等層面,多方位幫助開發者優化小遊戲啟動性能及開發效率;以及通過兩個階段為新遊戲提供不同程度的扶持的「新遊種子用戶」計劃等。這些舉措一方面在扶持中小遊戲開發者和創意遊戲開發者,另一方面也是希望能解決當下小遊戲行業創意不足、變現效率低和用戶獲取難這三大難題。微信公開課PRO結束之後,孫春光先生接受了媒體的採訪,對微信小遊戲的各項舉措進行了進一步解釋。
創意小遊戲的評定遵循的是民意
對於創意小遊戲計劃,很多人是抱有疑問的。採訪時就有記者表達了自己的懷疑,畢竟創意小遊戲計劃是微信首次提出的,去界定或者評判創意小遊戲的標準是什麼?小遊戲能否通過評判是否有固定的標準?通過率又是如何?以上問題的答案都不明朗。
為了消除質疑,孫春光先生在接受採訪時對創意小遊戲計劃進行了簡單的講解。他說:「創意小遊戲計划算是小遊戲行業的創新,對行業的生態構築以及增強中國遊戲市場的生產力和多樣性均會起到正向的作用,這也是我們提出創意小遊戲計劃的初衷。在評判創意小遊戲的時候我們是很糾結的,說實話,創意小遊戲在11月7日開放之後,有近六百款左右的小遊戲提出了申請,但實際上通過的遊戲只有6款,還不到1%」。
如何評判,孫春光上午在公開課上有所提及,創意最難的是如何評定,每個人都持有不同的標準。為了確保公平,微信設計了一個科學的評分表,該表從創意、玩法、設計,還有劇情等很多方面去評分,最終綜合得出一個評價。每款申請創意的小遊戲都會有幾十個專家去評審,且專家均為第三方遊戲的玩家,或者是遊戲資深從業者。
談到創意鼓勵計劃,孫春光表示因為微信一向都堅持用戶體驗、鼓勵原創與創新;啟動創意鼓勵計劃,公開招募評審團,接受大眾監督,這些動作不僅在尊重用戶體驗,也體現了微信對創意標準的理解,即不是只在平台,也在整個品鑒團、行業以及用戶方面對創意進行詮釋,相信這對中小開發者也是相對公平的。
至於何為中小開發者,孫春光的理解更廣域:「現在看到有一些月流水上百、上千萬的開發者,其實這些人中有很多也是中小開發者,他們也經歷了從摸索到掌握生態玩法的過程。」但提到每一個中小開發者是否都能夠按照這樣的路走向成功,孫春光的態度是否定的。他承認市場存在優勝劣汰的法則,肯定有一部分人在摸索中做得更好,找到滿足用戶體驗和商業化經營之間平衡的竅門,形成自己的規模,經營出優秀的成績,但也有部分人可能在中部,有一部分人在尾部。
不過他覺得成功的定義標準是不一樣的,也許對玩家來說一個月入幾萬的小遊戲是一個尾部產品,但它可能是一個高中生開發的;所以即便他在尾部,對這個學生來說「做到」就是一種成功。再比如說一個創業公司,公司十個人,能保證每個月把團隊薪水發出去,大家開心工作,創造產品,也算是成功。人不能看到頭部,要學會向後觀察,況且小遊戲整個生態的收入和價值不是由頭部產生,而是中部和尾部貢獻的。
扶持計劃和構築健康生態的路上均充滿荊棘
從2018年一整年的發展可知,微信小遊戲的生態始終被各式各樣的問題所考驗,微信小遊戲團隊也曾推出過多項舉措來進行監測和糾正,但所呈現的效果有好有壞。這其中,最嚴重的問題莫過於小遊戲盒子盜取流量的現象。早在2018年6月,微信就頒布一系列措施對小遊戲盒子進行嚴打,微信公開課PRO現場,孫春光也提到目前已封掉一批盒子且增加了1跳10的跳轉限制,可即便如此,仍有經營盒子的公司採用同時經營幾百個甚至一千個的盒子去獲取利潤。對此孫春光在採訪時解釋,對盒子的生態和跳轉關係,微信有大數據在監測,有些遊戲盒子鑽了平台的規則跳轉的空子,觸犯了平台的規則,這一點微信是非常反對的。不過對於小遊戲生態而言,如果把十個合理的跳轉都打死,未來開發者自己的經營也很難滿足,如果是正規的研發商,把自己旗下的產品用盒子的方式做推廣,這一點微信還是比較讚成的。
微信讚成正規的研發商把自己旗下的產品用盒子的方式做推廣一事是不難理解的。當下,小遊戲行業中很多團隊的商業模式都是建立接近一百款遊戲的矩陣,把控流量、經營從而做到變現。孫春光坦言任何一個生態都是多元的,小遊戲行業也不例外。在此前提下,的確有靠一款成功的遊戲帶動多款遊戲的現象,但這並不算是盒子而算是流量矩陣,對於流量矩陣,如果在規定的跳轉範圍之內,在有效的產品相互間跳是合理的。不過這僅限於矩陣內的產品數量較少的前提下,如果矩陣規模到達幾十、幾百款,更偏向於流量分發,那麼平台生態從規則上不會予以支持。
談到小遊戲的生態上面臨的最大的問題,孫春光保持了微信公開課PRO上的態度,仍將中小遊戲開發者的生產和經營問題視為最大的挑戰。文中曾提到,微信未來將更注重扶持中小遊戲開發者,對此孫春光覺得想要完全做到需要一定的時間,期間還會遇到三項挑戰。
首先是降門檻;在小遊戲生態里,存在小遊戲研發成本高、門檻高等問題。微信的想法是希望未來通過自身的功能和服務,並提供一些研發的自主工具,讓中長尾的個體創意者甚至學生做到生產與創作,進而發掘更多人的創意。
其次是如何用生態規則幫助中小開發者在不打擾用戶的前提下,獲取種子用戶和調適產品,這就要用到日後推出的「新遊種子用戶」計劃。種子用戶的具體數額現在並不確定,需要經過測試後才能定奪。從生態開發者角度來講,當然是越多越好,但對導流這種方式平台是不鼓勵的。我們希望通過一視同仁地給予所有開發者一定數量的初始用戶,解決他初始用戶的流轉問題,後面再通過合規合法的商業化經營去做到用戶規模的擴大,這樣的生態會更健康。
第三個挑戰是如何找到小遊戲生態健康經營的平衡點。目前,小遊戲生態中始終存在一些開發者有意無意去觸犯平台的經營機制,如分享獵奇或者低俗的內容吸引眼球,或者說強制誘導分享去做裂變。微信鼓勵大家自發自願地去傳播好的內容,而不是通過投機取巧的方式去誘導用戶分享、獲取更多用戶。但在實際的經營中並不容易,需要平台的經營者去把握,也需要生態開發者在過程中不斷地加深對邊界的理解和認知,多方共同找到一個合適的平衡點。
分配流量,微信將以公平為準繩
在採訪現場,有記者提到目前為止,小遊戲的中小開發團隊還會面臨流量和收入上的困局。如收入方面,想要支持研發成本,廣告的數量就會增加,但廣告的數量和玩家的數量是成反比的,廣告越多玩家越少。其次是流量,當下開發者始終不清楚如何把微信的社交關係利用起來,做到正嚮導量。這兩種困局存在,微信小遊戲生態難以構築,是否有明確的東西讓開發者找準方向?在採訪的最後,該記者還提出了一個尖銳的問題:「因為創意和商業關係有一定的矛盾,盡管微信在大力推創意遊戲,但有可能創意遊戲並不賺錢」。
聽到關於流量和收入的問題時,孫春光再一次提到了遊戲盒子。他覺得當下小遊戲生態中遊戲的數量過於龐大,對於懲治流量盒子的行為,最開始也是源於其本身在整個生態里面沒有產生很好的創意作用,並影響到了中小開發者獲得更高收入。微信希望未來所有的商業利益更大程度上將向中小開發者或者研發者傾斜。至於流量,孫春光覺得很多人的眼光過於局外化,解決了流量中介這一問題並不會產生很多開發者獲取不到流量的情況。事實上,隨著規則的不斷制定、調整,小遊戲生態將會無限趨近健康。
「商業平衡和用戶體驗,二者需要開發者進行適當的取舍。種子計劃在對中小開發者就流量和用戶體驗的平衡取舍上有很大幫助。比如當一個產品有了至少幾千或者上萬的初始種子用戶,他就能初步知道用戶看待自己產品的眼光。簡單舉例,給一個作品一萬的孵化種子用戶,通過它的玩法能否把用戶留下來乃至裂變出更多的用戶,這是好的循環。好的商業生態,因為有DAU,所以有循環。不同的產品有不同的生態,未來會越來越好。」孫春光說。
如何使導量一事變得更具效率,能為一款遊戲提供它所需要的量,這件事做起來並不容易。在微信的生態里,本身遊戲的一些推薦場景中的入口就是千人千面的,這是為了保持對所有的小遊戲都有公平的機會。現在種子用戶的場景還在不斷測試中,但微信會保證一視同仁地,對初次上線的小遊戲能提供一定數量的初始用戶。
在採訪現場,孫春光詳細的介紹了廣告信用金計劃;這一計劃會在啟動期先給到新上線產品、需要廣告資金的開發者有一定額度的廣告信用金,開發者可以買量,幫助產品的孵化。平台希望幫助開發者自由、主動地掌控資金投放的能力,該能力解決了可以針對不同人群進行評判,即投放的問題。
孫春光坦言:「有一些大廠,他們的數據挖掘能力很強,但這對所有行業開發者而言並不公平。對於限定數量的種子用戶,大多數人都希望能夠給到遊戲屬性更強的用戶。但有些開發者可能因為用戶類型不匹配,難以收獲滿意的效果,因此微信不想在初期種子用戶投放中產生這麼大的分歧。微信的規則是有邏輯地,不斷地去減少這種邊界和認知不清的地方。力求對所有的開發者給予公平。然後再通過其他的廣告信用金計劃,和其他的政策幫助開發者逐步調整」。