電競市場增長潛力大 每年創收高達數億歐元

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高盛公司預計,2022年全球電子競技產業的年收入將達到26億美元。

電競賽事近年來在全球各地蓬勃發展,並帶動了周邊相關產業發展,帶來了巨大的經濟收益。據外媒報導,全球電競產業每年創收高達數億歐元,並表示電競市場增長潛力巨大,未來幾年也不會放慢增長速度。

外媒稱,2018年9月8日至9日在馬德里比斯塔萊格雷體育館舉行的「英雄聯盟冠軍聯賽」(LCS)歐洲賽區總決賽,是歐洲地區最重要的《英雄聯盟》賽事。這屆總決賽吸引了超過2.5萬名現場觀眾。全球各地有數百萬人通過Twich遊戲直播平台觀看了比賽。

據西班牙《消息報》網站1月20日報導,我們所說的是電子競技運動——電子遊戲產業的重要組成部分。電子競技每年創造的收入高達數億歐元,吸引著越來越多的讚助商和觀眾(尤其是年輕觀眾),並開始與傳統體育賽事爭奪網路視頻轉播觀眾。

西班牙電子遊戲協會會長何塞瑪麗亞莫雷諾說:「在中國舉行的英雄聯盟全球總決賽吸引了全球2000萬線上觀眾。」荷蘭Newzoo咨詢公司的數據顯示,2016年,全球經常和偶爾觀看電競比賽的觀眾已超過2.5億。

電競市場增長潛力大 每年創收高達數億歐元

報導稱,全球電子遊戲產業的年收入約為877億歐元,其中約5.25億歐元與電子競技有關。莫雷諾指出:「電子競技市場目前還很小,但具有巨大的增長潛力。」

一些大企業已經看到了電子競技對「Z一代」的吸引力。「Z一代」指的是1995年至2010年之間出生的年輕人。「Z一代」從小就適應了充斥新技術的環境。讚助電子競技賽事的知名企業包括生力啤酒、雀巢、萬事達卡、麥當勞、惠普、LG、沃達豐、西班牙電話公司等。

從目前的趨勢來看,全球電子競技市場在未來幾年不會放慢增長速度。高盛公司預計,2022年全球電子競技產業的年收入將達到26億美元。這個尚處於萌芽階段的產業吸引了世界各地的大公司。西班牙電子遊戲協會指出:「商業讚助、賽事門票銷售和在線轉播廣告是電子競技產業的主要收入來源。」

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