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從目前公布的《死亡擱淺》演示和情報來看,本作的遊戲機制前所未見非常新穎,確實相當驚艷,再加上是一款大型開放世界遊戲更為之加分。但是這樣一個全新IP的3A大作是如何在短短三年內打造完成的,是不是員工大量加班做出來的呢?但事實似乎並非如此,小島秀夫在採訪中向大家介紹了《死亡擱淺》的開發過程。
在接受外媒Gamespot的採訪時,小島秀夫透露《死亡擱淺》是由一個只有80人的團隊開發的,按照現在3A遊戲的開發標準,尤其是對於《死亡擱淺》這種體量的作品來說,這個團隊的規模小得驚人。小島表示他擅長快速製作遊戲,以及在內部高效地做出重要決定,《死亡擱淺》就是這樣高效地製作出來的。 此外,與《合金裝備5》不同的是,他不需要為這款遊戲打造新的遊戲引擎,直接用Guerrilla Games(《地平線:黎明時分》開放商)的Decima引擎,這樣就讓製作變得更快了。
小島說:「別理解錯了,我可是遊戲界的閃電俠,3年就做好一款3A?我現在不能透露SONY的任何消息,但是對於他們來說做一款第一方3A可能得花8年,甚至10年的時間,任天堂也是一樣。《賽博朋克2077》可能都已經做了不止8年了,而我做《死亡擱淺》只花了3年。做《合金裝備5》的時候,和其他大作一樣,我得花時間去打造新的引擎。
所以,如果你們去看看我3、4年前做的採訪,我和我的遊戲設計一樣,始終如一。我是那種在短時間內做遊戲非常高效的人,每一天,每一小時,我都做出決定。我從來不說‘讓我想想’之類的話,我會當機立斷。所以,這就是為什麼我沒有用那麼多外包的原因,用外包的話老是得發郵件等回復,這也是為什麼我選擇盡可能在自己的地方工作的原因。
另外一個《死亡擱淺》製作如此之快的原因是,我把設計、策劃和製作的活都幹了,這些重任也迫使我必須很快地做出決定,沒有時間給我去浪費。其他開發商可能是一撥人去做BOSS戰,另一撥人去做過場動畫,但是當他們需要把這些東西拼湊在一起的時候就會顯得有一些手忙腳亂了。與其他大的300或600人的開發團推不同,我們的團隊只有80個人, 所以你們看到了我們的時間和人手都不多,但是我給出的直接反饋使我能夠在這個時間段完成這款遊戲。」
《死亡擱淺》將於11月8日登陸PS4平台。