遊戲行業回暖:騰訊網易悶聲發財,創業公司艱難求生

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  燃財經(ID:rancaijing)

  作者 | 趙磊

  編輯 | 魏佳

  林易說他永遠忘不了2018年12月21日這一天,作為一個在遊戲行業摸爬滾打13年的老兵,從看到新聞的時候往前推算,他已經在家賦閒了將近一個月,被所在遊戲公司裁員後,他四處打聽,幾乎沒有一家公司有招聘需求,焦慮隨著時間推移呈指數增長。

  正當他要絕望時,就在這一天,海南舉辦的中國遊戲產業年會上,相關主管宣布版號審批重新開啟。

  經歷至暗時刻之後,哪怕看到僅僅一絲曙光,內心也會立刻被希望和喜悅填滿,仿佛看到了太陽,人會這樣,公司和行業亦是如此,包括林易在內的所有從業者都等了太久,他們堅信,在熬過長達9個月的寒冬之後,春天終於要來了。

  在版號停發的日子里,大公司負重前行,小公司斷臂求生,如今,距離版號重 新髮放已過去275天,行業回暖趨勢顯著,中國音數協遊戲工委在8月初公布了《2019年1-6月中國遊戲產業報告》,數據顯示,2019上半年,中國遊戲市場實際銷售收入1140.2億元,同比增長8.6%,增速同比提高3.4個百分點。

  受版號重啟提振,移動遊戲市場表現亮眼,實際銷售收入同比增長21.5%,增速遠超去年同期,月活躍用戶規模也持續向好,6月活躍用戶相比去年12月增長7000萬,接近歷史最高水平。

  然而,一派欣欣向榮之下,有人吃肉,有人喝湯,也有人什麼都沒撈到,資金、人才、版號、市場、管道,都在悄然聚集,被大公司牢牢握在手中,留給小公司的轉圜空間十分有限。

  這些創業者突然意識到,已經到來的春天並不屬於他們,前方依舊是看不見盡頭的寒冬。

遊戲行業回暖:騰訊網易悶聲發財,創業公司艱難求生 遊戲 第1張

  大公司悶聲發財

  改名為《和平精英》開啟國內商業化的騰訊吃雞手遊,自5月8日上線以來,首月流水即破10億,連續數月高居各大研究機構流水測算榜單前列,測算總流水已突破40億元,預計年化流水可達100億元。

  據中信建投分析師陳萌預估,《和平精英》開啟變現後能達到0.5-0.7元的DAU ARPU(每用戶平均收益)值,帶來2500萬-3000萬的日流水增量,憑借龐大的用戶基數和深厚的經營經驗,如果騰訊全力經營,有望取得15-20億元的月均流水,營收增長的空間依然很大。

  

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  目前市場上幾乎找不到《和平精英》的替代品,曾經的對手《荒野行動》早已被甩在身後,騰訊再一次占山為王,在射擊品類中打造出另一個《王者榮耀》,而後者的地位也從未被撼動,在經營近四年之後,依舊保持著強大的創收能力,今年2月,《王者榮耀》創造了歷史上單月最高流水記錄,約72億元,並且連續數月維持國內遊戲月流水榜單首位。

  伽馬數據(CNG)統計顯示,2019年1-6月,騰訊自研和代理的遊戲在TOP100的產品中數量占比44%,流水占比53%,占據中國遊戲行業的半壁江山,今年發行的多款遊戲,包括《完美世界手遊》《跑跑卡丁車》《龍族幻想》《權力的遊戲:凜冬將至》,都取得了十分亮眼的成績。

  回暖的跡象也體現在業績報告里,騰訊Q2財報顯示,騰訊智慧型手機遊戲收入同比大增26%至222億元,受益於現有主要遊戲及最近推出遊戲的大受歡迎。據統計,騰訊在這一季度一口氣發布10款新遊,由於遞延影響,《和平精英》對Q2營收貢獻有限,但市場普遍看好騰訊遊戲在下半年的增長。

  體量巨大如騰訊,手遊業務依舊能維持20%以上的高速增長,還占據了整個季度營收的四分之一,遊戲依舊是騰訊最重要的業務,行業回暖讓騰訊成為最大受益者,這是屬於騰訊的春天。

  「行業趨勢是向大廠集中,現在用戶更青睞精品化的產品,大廠多年的積累迎來了爆發的契機。」匯豐前海分析師韓京對燃財經表示。

  其他大廠也在蓄勢待發。

  網易Q2在線遊戲業務收入114.33億元,同比增長14%,遊戲收入占總營收的61%。由於網易的新遊戲比較疲軟,營收有放緩趨勢,但依然僅次於騰訊,且從長期來看,網易的長線經營能力和研發實力將會持續支撐其收入和市場占有率,《夢幻西遊》《大話西遊》《陰陽師》等老產品經常登上流水榜。

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  除騰訊、網易外,三七互娛憑借傳奇IP和資深宣傳投放經驗,頁轉手轉型順利,《一刀傳世》《精靈盛典》表現亮眼;B站憑借在二次元領域的霸主地位,坐擁多款高用戶黏性、高ARPPU(每付費用戶平均收益)二次元手遊,《FGO》和爆款《明日方舟》戰功彪炳;創夢天地憑借發行《神廟逃亡2》《紀念碑谷》等爆款遊戲經驗,繼續在休閒領域深耕;盛趣、完美世界手握多個經典IP,變現潛力巨大;FunPlus、遊族網路、莉莉絲等則在出海領域卓有成效。

  騰訊的管道優勢,網易的研發優勢,其他大廠各自在細分領域的積累,只等版號的東風一到,這些能量就會噴湧而出,席卷因版號停發而經歷長期蕭條的市場。

  而大部分艱難熬過寒冬,好不容易活下來的小公司,日子卻不那麼好過。

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  小公司艱難求生

  「必須成,否則就是死,沒有機會再試。」

  在珠海做遊戲的創業者魏大地,抱著破釜成舟的決心,把一切都押註在了還未上線的新遊《方舟之旅》上,這款經營養成類二次元遊戲在TapTap有7689人預約,前景並不樂觀,很多人是被立繪和原畫吸引而來,但是否能把他們留下,還要看上線後的內容和玩法。

  美術出身的魏大地死摳角色立繪,每一個人物都要改很多版,一定要有辨識度,一定要讓玩家印象深刻,打贏這場美術軍備競賽,才有機會在已是紅海的二次元領域顯露出來。

  Bilibili副總裁張峰在接受媒體採訪時表示,隨著用戶審美的提升,二次元遊戲行業已經進入工業化時代,產品比拼的是全方位的實力,劇情、美術、設定、玩法、經營等各方面都有了更高的要求,只靠創新吸引用戶已經越來越難了。

  「發行表面缺產品,實際上變得更挑了,要求比以前難多,所有人都變得更謹慎。」魏大地說。從他的視角來看,發行資源掌握在大廠手里,讓遊戲製作方沒有話語權,只能在不斷提高的標準下加大研發投入,研發成本從百萬級增長到千萬級,有的甚至已經破億。

  「B站最近一年看了700-800款二次元產品,但其中只有大概10%的產品能達到標準線。」張峰透露,據他保守可能,想衝擊二次元領域頭部的好產品,成本一定在3000萬以上或者更多。

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  圖 / 視覺中國

  市場逐漸成熟倒逼行業走向精品化,另一個原因,還是版號的限制。相關文件顯示,監管部門對遊戲行業實行「總量調控,控制新增網遊數量,鼓勵研發傳播優秀作品」的政策方針,在此要求下,版號一直處於稀缺狀態,重啟至今僅發放1178個版號,而2017年全年發放了近萬個版號,差距巨大。

  狼多肉少的情況下,發行商肯定優中擇優。據魏大地了解,已經發放的版號大部分被大廠拿到,還有就是在版號停發前積壓的存量,中小團隊的新產品能拿到版號的少之又少,除非花高價從特殊管道購買,在他看來,版號基本上就是決定小公司生死的最大障礙。

  幸運的是,《方舟之旅》很早就拿到了版號,雖然經歷了招聘困難、人員調整、預算超支、進度滯緩等一系列問題,踩了各種各樣的坑,但只要有版號能上線,就還有一點希望。

  還有更多人在咬牙堅持著。

  邵波是一位資深遊戲製作人,曾經在騰訊工作多年,現在獨自帶領一個項目組開發一款IP向手遊,內外部環境的變化給項目帶來了眾多不確定性,前段時間他們遭遇了資金鏈問題、並購、同業惡意競爭等一系列情況,雖然目前都已解決,但他從未像今天一樣,覺得做遊戲如此艱難。

  「大環境肯定比前一年要好,但對小型創業團隊來說,成功的機會越來越少。活下來的小公司,都是之前在細分領域紮進去非常深的團隊。要是沒什麼特殊才能,有沒有版號,只是早死晚死的區別。」邵波說。

  在他看來,現在能成的團隊有兩種,一種是做出來的遊戲一看就各方面完成度都很高,實力碾壓,一種走的就是野路子,莫名其妙就成了爆款,說簡單一點,要麼是精品,要麼是顛覆式的創新,前者靠巨大投入,後者靠天分和運氣。

  」基本沒有像以前那樣中庸的團隊能成功的了,更不用說像15年、16年閉著眼睛不管做個什麼出來都能賺錢,完全不可能了。」

  除了高企的研發成本,流量向信息流、短視頻領域集中,買量成本越來越高,騰訊系、頭條系、百度系,互聯網行銷巨頭們進一步擠壓利潤空間,再加上管道價格的提升,中小團隊的生存境遇愈加艱難。

  現實是殘酷的,但對於真正想做遊戲的人來說,這是好事。魏大地和邵波一致認為,讓懂遊戲、愛遊戲的人來做遊戲,行業才能變好,他們的機會才能更多。

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  陣痛中迎來進化

  以前遊戲行業是一個不斷擴大的圓圈,大廠站在中央,籠絡住核心玩家群體,小公司則去搶奪邊緣那些被新圈進來的人,直到有一天,圓圈停止了擴張,玩家從新手變成了老手,遊戲行業也變成了一個殘酷的角鬥場。

  匯豐前海分析師韓京認為,遊戲行業同整個中國移動互聯網一起進入了存量時代,熱錢催生的短周期、高周轉的流量玩法,其根基已經不復存在。

  「現在很少有VC機構會投遊戲初創公司,從投資人的角度,遊戲的財務風險太高了,這里面有很大的運氣成分,不符合風控要求。如果要我在遊戲行業里尋找標的,我會希望找偏平台、遊戲社交、語音工具這些領域的創業公司。」華興資本新經濟基金投資人周冠雄對燃財經表示。

  據統計,遊戲領域投資事件從2016年的286件,到2017年的188件,再到2018年的152件,而2019年前5個月僅發生24件,投資金額僅48.4億元。

  「現在遊戲團隊找投資,很少去找投資機構了,都是找同行投,大廠投小團隊,相當於並購,小團隊為了能活下去,保住團隊和項目,也一般會接受收編。只有那些有過成功項目經驗的團隊,才可能拿到投資機構的錢。」邵波說。

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  圖 / 視覺中國

  熱錢的退出讓遊戲投資趨於理性,財務投資比例下降,大廠通過對小團隊的投資並購達到整合資源、補全產品體系、共同發展等戰略目的,優秀創業團隊則能獲得更好的發展機遇。

  但大廠的資源也有限,大部分小公司還得靠自己。既然拿不到版號,手遊市場競爭激烈,就把目光放到不需要版號的小遊戲上,靠廣告變現,或是瞄準海外市場。

  「出海還有點機會,還有很多小團隊開始轉型手遊之外的領域,例如steam遊戲、主機遊戲,甚至有些去做桌遊和密室的。」邵波說。

  還留在手遊領域的團隊,基本都有比較豐富的經驗,他們避開大廠的正面攻勢,在某一個細分領域深耕做差異化,尋找未來的增量市場。隨著內容付費的普及,玩家審美意識的不斷覺醒和年輕人的潮流演變,未來還有機會。

  「沒辦法,只能熬,只能沉淀,現在做遊戲已經不能急了,急也掙不了錢,只有慢工出細活這一條路,靜下心來等機會。」魏大地坦言。

  政策的調控,市場的苛刻,大幅提高了遊戲行業的準入門檻,把不符合市場要求的產品和公司擠了出去,首當其沖的就是在資金、研發、管道、市場等各方面沒積累沒優勢的小公司,但從業者的整體素質也會提升,做出來的產品質量也更有保障。

  遊戲行業要蛻皮破繭、自我革新,這陣痛是必要的。

  林易找了一家中等規模的新公司,對他這個年齡的人正合適,而去年他被裁員時一同離開的4個年輕人,2個去了大廠,2個轉行重來,走向了各自不同的人生。

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