從玩家超4億,到新作僅300人在線,絕地求生還沒教會藍洞做遊戲?

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  大家好,我是X博士。

  在剛剛過去的兩年里,玩家們見證了《絕地求生》的一炮而紅,坐擁全球四億玩家(包括手遊);

  也見證了作為開發商的藍洞,從一個名不見經傳的小公司,一躍成為業內舉足輕重的知名廠商。

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  但仔細想想,時至今日藍洞旗下的作品除了《絕地求生》外,好像並沒有第二款玩家們耳熟能詳的遊戲,曾經含著金鑰匙出身的《Tera》時至今日似乎也銷聲匿跡。

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  就在最近,Steam上架了一款地牢風遊戲:《MISTOVER(迷霧漩渦)》。

  而該遊戲的發行商KRAFTON,其實就是經歷過改名風波後玩家們熟悉的那個藍洞。

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  劃重點一:畫風清奇玩法獨特,一款頗具創意的地牢風遊戲

  按常理來說,一個在玩家群體中知名度極高的廠商推出新作勢必會引起一陣轟動,但這款售價為《MISTOVER》的作品不僅鮮少有人問津,上線一周最高在線才363人;

  而且在Steam上也只獲得了「褒貶不一」的評價。

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  和之前《絕地求生》的萬人空巷相比,藍洞這次的《MISTOVER》竟表現出驚人的低調,再加之該作那較為難看的口碑,甚至會給玩家們一種懷疑:它是不是藍洞用來圈錢的一部爛作?

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  帶著這樣的疑問,X博士親自購買下載並試玩了這款遊戲。

  但在體驗了十分鐘過後,X博士發現這款遊戲的質量其實相當不俗!

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  縱觀市面上目前的地牢題材遊戲,幾乎都是濃濃的中世紀畫風,再加上黑暗巫師、鳥嘴醫生等角色形象。

  但《MISTOVER》卻另辟蹊徑的將這些元素和二次元相結合,打造了一系列頗具特色的人物設定。

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  而且,玩家所能操控的角色還被賦予了獨特的性格屬性,比如病嬌的「修女」、三無的「影刃」等等,看起來就非常二次元。

  這種性格通過遊戲中的對話以及角色動作來充分表現,讓玩家們在遊玩過程中有著充分的代入感。

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  在玩法上,《MISTOVER》採用了一種類似戰棋的遊戲模式,玩家需要控制角色進行移動,但移動的過程中會消耗人物的「光輝度」與「饑餓值」

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  雖然說玩家可通過食物和地圖上的「光明之花」來補充兩個數值,但卻依然需要玩家進行充分的思考,在保證角色存活的同時還要找出最佳脫逃路線。

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  不僅如此,遊戲中的戰鬥系統也在傳統的回合制玩法上做出了創新:將雙方的場地分為3*3的九宮格,每個單位的技能都有架式圍限制。

  而且在交戰期間雙方的站位也會變動,甚至還有破壞敵方站位的技能等等……

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  因此,就這些新穎創意和遊戲玩法來看,藍洞這次的《MISTOVER》其實完全算得上是一款質量精美的RPG作品。

  那麼,為什麼它僅僅只有55%好評率、「褒貶不一」的評價呢?

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  劃重點二:難度與「拖時長」勸退玩家,《絕地求生》後藍洞該何去何從?

  其實,問題就出在本作的可玩性上。

  首先我們要明白,一款遊戲擁有好的玩法,並不代表它就擁有好的可玩性。

  就算是一款素質出眾的作品,能否支持玩家長時間遊玩、遊玩過程中所獲得的收益反饋以及所謂的整體體驗感,其實都是考量一款遊戲素質的關鍵。

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  在這些方面,《MISTOVER》就做得就遠遠不夠。

  雖然在進入遊戲後玩家們很容易會被各種新奇的設定所吸引,但隨著遊戲的進行,《MISTOVER》的整體難度便會飛速拔高,這時那份最初的新鮮感便會被挫敗感逐漸取代。

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  而且在探索地圖方面,不僅有之前提到的兩個數值來制約玩家,該作還有一個名為「毀滅時鐘」的機制。

  如果玩家通過地牢關卡後留下了未探索、收集的內容,「毀滅時鐘」就會轉動,當時鐘走完一圈時遊戲也會以失敗宣告結束。

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  那麼,玩家們是不是選擇穩紮穩打、刷怪升級後再過關就比較穩妥呢?

  答案也是不行。

  因為該作不僅加入了「重復刷怪無獎勵」的機制,就連裝備對於角色的提升也是相當的有限。

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  誠然,在目前遊戲市場飛速發展的當下,的確有相當一部分「魂系」玩家對高難度遊戲的「找虐受苦」情有獨鐘。

  不過,這樣一款地牢風RPG遊戲顯然不會是這類玩家的最佳選擇。

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  (這種才是魂系玩家的追求!)

  因此,高難度低反饋的《MISTOVER》對於一般的RPG玩家而言,所帶來的無疑只有「勸退」二字。

  至於Steam上那近半的差評,大都也是源於此。

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  課後總結:

  《MISTOVER》目前所獲得的成績,相信對於藍洞來說絕對不會理想。

  雖然該作在遊戲模式上有著重大的問題,但就該作的基本質量以及藍洞跳出「吃雞」舒適圈的勇氣來看,它仍然值得玩家們去認可。

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