兩年逆生長 《率土之濱》居然在日本成了「第一三國手遊」

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兩年逆生長 《率土之濱》居然在日本成了「第一三國手遊」 遊戲 第1張

國產三國SLG在日本市場也能成功?

文/迪亞菠蘿包

網易在日本又打通了一個遊戲品類。

經過2年的長線經營,網易《率土之濱》(日服名字:《大三國志》)在日本市場復制了其在中國市場的榜單走勢,成為了一款「逆生長」的SLG手遊。

從2017年上線至今,這款遊戲排名曲線持續向上,今年還兩次升至暢銷榜第9。這應該是國產三國題材手遊在日本市場的最好表現。

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在中國和日本,三國文化都有著廣泛的影響力。三國在中國玩家心目中的地位無需贅述,在日本,近三十年來的三國文化熱潮,主要源於70年代漫畫家橫山光輝推出的、總發行量超過7000萬冊的《三國志》系列漫畫。

此後,以光榮為代表的日本遊戲公司開始跟進三國題材,卡普空的《吞食天地》、光榮的《三國志》和《真三國無雙》系列,都進一步提升了三國文化在日本的熱度。當這些遊戲陸續進入中國,逐漸形成了一個尷尬的局面:盡管三國文化源自中國,但在遊戲領域,日本廠商的產品在中國和日本影響力一度都高於國內的三國題材遊戲。

《率土之濱》在日本的表現似乎打破了這種局面,日本遊戲媒體4gamer一度將這款遊戲評為「第一三國手遊」。

葡萄君此前已經多次分析過《率土之濱》的設定和玩法,在葡萄君看來,之所以《率土之濱》能獲得日本遊戲媒體這樣的評價,是因為遊戲給予玩家和其他三國策略類遊戲截然不同的率土like戰爭體驗。

以多人策略為核心的戰爭體驗

《率土之濱》項目經理曾在網易遊戲學院中分享:他們想做一款「和市面已有同題材不太一樣」的SLG遊戲 :設計一個自由開放的沙盤世界,放慢遊戲節奏,放大策略核心價值,而不是讓玩家把精力全投入在快速戰鬥中。

在《率土之濱》遊戲中,戰略、戰術、外交、輿論、鋪路、中轉、偵查、攻擊、補刀、拆遷、駐守、騷擾,卡免等等各環節缺一不可,想要取得勝利,需要幾百幾千名玩家緊密分工協作。

在成千上萬支部隊抓對廝殺的戰場中,每個參戰同盟的決策團隊由盟主、指揮官以及各級官員夠成,精英高戰負責沖鋒陷陣,斥候部隊負責偵查騷擾拆遷,大R玩家與平民玩家都能參與其中,發揮自身的優勢。

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由玩法細節帶動戰爭節奏的變化

經歷4年的玩法打磨,《率土之濱》的系統數值已經非常成熟,遊戲用一系列細微的玩法細節影響著服務器內的戰鬥節奏。

比如隨賽季調整的「種地難度」。據葡萄君對率土多個服務器的觀察,通常剛開S1的新區都會歷經2周或更長的「埋頭種地」時間,到了征服賽季,由於種地發育難度降低,平均1周左右就會開始州戰。

在葡萄君看來,率土產品組可能在經營中發現,重復的種地開荒(PVE)會讓人產生疲憊,所以有意識的不斷加快靠後賽季的開戰速度。

再比如遊戲設置的玩家分城數量上限。葡萄君一度認為,每名玩家最多開9個分城的設定非常繁瑣,然而當葡萄君從更宏觀的角度觀察遊戲內行為時,才發現散逸在各處的分城實際上構成了玩家的「軟肋」:當分城被戰火波及的時候,玩家無法再表現得事不關己。保衛分城,成了他們拿起武器戰鬥的理由。

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還比如《率土之濱》在四周年之際,推出的新征服賽季玩法「鐵城雄兵」。在這個新玩法中,城池與關卡防禦更加牢固,戰略攻堅也將變得更加集中,國家間的進攻與防守有了更多的手段,同盟的戰略抉擇變得更為關鍵。部隊戰鬥與恢復能力的變化,以及全新的軍役分城,都讓玩家有更多嘗試不同隊伍組合的機會。

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賽季交替設計更新PvP體驗

幾乎所有策略遊戲都會強調遊戲內的對抗,而《率土之濱》由於引入了賽季交替設計,使遊戲內玩家對抗的變化更為豐富。

前文提到的《三國志》系列等策略遊戲,更強調個人的體驗。當玩家用謀略征服一座座城池,戰勝面對數值上比你高2倍甚至數倍的敵人時,可以獲得極大的成就感。可是,一旦玩家戰勝了所有敵人,統一全地圖,就會陷入失去對手的空虛和失落中。

率土玩家始終把遊戲中的其他人作為對手,在2個多月的賽季時長中和對手一起發展壯大,並與之發生有輸有贏的對抗。隨後賽季更替,玩家將迎來對手和隊友的更替。他們在遊戲中自發結盟、訂規、發展、協調、征討、割據,在不斷擠壓生存空間的激烈競爭里,重構一個反映人性的虛擬社會,分而治之、緩而圖之,演化出無窮樂趣。

高價值玩家塑造獨特文化氛圍

此外,《率土之濱》的獨特文化氛圍,也成為其突圍的重要因素。

在中國,《率土之濱》里同盟間的正式交流,大都採用了文言文或詩歌詞賦的形式。為了保證文法的準確性,《率土之濱》甚至還催生了將白話文轉換成文言文的兼職工作。

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同盟間發生爭端時,玩家用藏頭詩對話

官方觀察到這些玩家行為後,和國家圖書館、洛陽定鼎門遺址博物館合作,將《率土之濱》玩家的詩詞歌賦、文言檄文、史官記錄進行展示,並獲得了央視的報導。

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而日本玩家觀察到國服玩家吟詩作賦的行為後,也在推特上舉辦了「大三國志川柳」詩詞大會。

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日本玩家甚至還在《率土之濱》的自制節目里,一本正經地討論起了三國的史實和小說情節之間的區別。

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再說回國服,《率土之濱》中的同盟大多都在遊戲外建立了很多QQ群和微信群,有些同盟還建立了一套嚴密的管理制度,對同盟成員的考勤打卡、軍功表現提出了一定的要求。

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在這種嚴密的管理制度下,同盟開始朝組織化發展,有同盟給貢獻突出的盟友發自制周邊,舉辦文娛活動,與現實公司中的績效考核、團建活動無異。

而在日本,同盟組織化發展也逐步興起。與早期《率土之濱》同盟大規模招新相似,在Youtube上,出現了大量《大三國志》同盟宣傳視頻。

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日本玩家用中國的三國電視劇剪輯同盟招募視頻

對於不了解《率土之濱》遊戲的人來說,玩家在一款遊戲里面用文言文和詩歌詞賦進行交流,並為同盟設計組織化管理規則,似乎都顯得有點刻意,但這樣的主流話語體系和同盟管理模式意味著,在《率土之濱》的玩家群體中,受過良好教育、能夠理解和使用古體文章進行交流的用戶占據了主導地位。

根據伽馬數據統計,在《率土之濱》中擁有大專以上學歷的用戶占比達到九成,而在職業分布上,大學生、企業管理層、私企老板、公務員占比超過了50%。

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這些延伸到遊戲之外、聚焦於人與人、組織與組織關係的策略玩法,對同盟內負責管理和組織的玩家綜合素質提出了很高的要求。此前有讀者表示,玩了3年多之後他發現,「真正做盟主的都是老板,有錢還會搞關係,有大局觀。」

從日本玩家的表現來看,這些精英玩家營造的率土玩家文化體系,也通過網路傳播,影響到了日本。

結語

總而言之,葡萄君認為,《率土之濱》之所以能在日本市場的長線經營中持續增長,歸功於《率土之濱》和其他策略類遊戲差異化的核心戰爭體驗,以及遊戲中營造出的以權謀之術為核心,由高價值用戶主導的文化氛圍。

盡管玩法設計可以借鑒,但由高價值玩家在遊戲中主導產生的特殊文化氛圍難以復制。

話雖如此,但對於行業而言,《率土之濱》至少說明了一件事情:一款遊戲如果能夠用心鑽研並不斷打磨核心玩法設定,根據高價值用戶的調性特徵,持續地在遊戲內營造能夠吸引高價值用戶的文化氛圍,就有機會在長線經營中做到更好的營收和榜單表現。


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