賺錢「只剩」遊戲 裁員風波凸顯網易「不義與不易」

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賺錢「只剩」遊戲 裁員風波凸顯網易「不義與不易」 遊戲 第1張

針對「暴力裁員」一事,網易11月25日作出致歉,然而比起企業內部機制所暴露出的問題,網易目前在業務上面臨的外部環境則是更為嚴峻的問題。

賺錢「只剩」遊戲 裁員風波凸顯網易「不義與不易」 遊戲 第2張

11月23日,某網易遊戲前員工在微信公眾號上發布《網易裁員》一文,控訴網易「暴力裁員」。網易公司則於11月25日發布兩則聲明,說明該員工離職全過程並承認此事過程中,「相關人員確實存在簡單粗暴、不近人情等諸多不妥行為。」接近網易人士則向《華夏時報》記者透露「此前該員工離職情況一直由網易遊戲跟進,24日之後才交由集團跟進。」

今年9月份以來,網易變動不斷,考拉出售、雲音樂融資、有道上市,嚴選和郵箱業務發生高管變動。不斷變動之後,承擔網易營收主力的網易遊戲也因此次事件被推至風口浪尖。

 遊戲業務毛利率下滑

一直以來,網易遊戲都承擔著網易現金牛的角色,網易在今年經歷諸多變動後,其對於遊戲的依仗愈發嚴重,最新財報顯示,網易遊戲貢獻營收已占網易公司營收近八成。

11月21日,網易公司發布截至2019年9月30日的2019年第三季度財報,財報顯示網易Q3做到淨收入146.4億元,同比增加11.2%。其中在線遊戲服務淨收入為115.35億元人民幣,同比增加11.5%,總收入占比78.7%。

與此同時,由於網易今年9月將網易考拉作價20億美元出售給阿里巴巴,從三季度開始,電商業務不再作為獨立板塊在財報中披露。在此前,網易電商淨收入僅次於遊戲業務,對比網易Q2財報,報告期內網易做到淨收入187.7億元,其中電商業務淨收入52.47億元,占總收入的28%。

今年年初,網易公司CEO丁磊曾表示將遊戲、電商、教育和音樂作為網易的四大戰略,臨近年底,其電商和音樂也成為了「其他」。網易Q3財報將業務板塊調整為在線遊戲服務、有道和創新業務及其他業務。其中有道於今年10月分拆赴美上市,網易雲音樂和網易嚴選則歸為了創新及其他業務板塊。

就目前來看,網易各業務中只有遊戲業務擔任「挑大梁」的角色,有道仍處於以虧損換增長的階段。根據網易有道上市後披露的首份財報,報告期內網易有道淨虧損2.42億元,虧損同比擴大214.29%。

「即便是承擔營收主力的遊戲業務,網易遊戲近一年也鮮有爆款出現,主要還是依靠老IP的玩法不斷延伸,不過在海外市場上網易具有不小潛力。」遊戲產業分析師張焱對《華夏時報》記者表示。

「穩定」,是外界對於網易遊戲業務的評價。今年Q3,網易做到歸屬於公司股東的持續經營性淨利潤128.85億元,非美國通用會計準則下,歸屬於公司股東的持續經營淨利潤為47.26億元,同比增長74%。淨利暴增的原因在於對網易考拉的出售,相比之下,其遊戲業務毛利率由去年同期的65.1%小幅下滑至63.8%。

值得注意的是,這已經是網易遊戲業務板塊連續第六季度突破百億營收。張焱對此分析道,「國內遊戲市場格局趨於穩定,在競爭中大廠仍占據優勢,但在另一方面也意味著難以尋找新的增長點,做到營收的突破。」

接近網易遊戲人士也向《華夏時報》記者表示,「在國內市場的遊戲分發管道上,與騰訊相比網易存在較大的競爭壓力。」根據伽馬數據發布的《2019年中國遊戲產業第三季度報告》顯示,第三季度整個中國遊戲市場中騰訊旗下遊戲市場份額占比50%以上;第三季度遊戲流水測算榜TOP1則顯示,MOBA類手遊《王者榮耀》仍然以較大優勢領先其他遊戲,網易旗下遊戲除《夢幻西遊》位居第三外,其餘幾款均居於榜單末尾。

賺錢「只剩」遊戲 裁員風波凸顯網易「不義與不易」 遊戲 第3張

 從「東洋」到「西洋」出海不易

國內市場不易做到突破,網易遊戲將目光瞄向了海外。網易遊戲方面對《華夏時報》記者表示,「在出海過程中網易遊戲在持續探索橫向和縱向兩個維度的拓展。」

橫向既拓寬出海產品的品類陣列,縱向則是在海外經營過程中探索電競、直播、IP聯動等環節的融合。在網易Q3財報電話會上,網易CFO楊昭烜曾透露:「目前網易海外遊戲營收占我們整體遊戲收入的比例高於10%。不僅在利潤值方面,還在利潤率方面,我們都看到巨大的潛力。」

實際上,目前中國自主研發遊戲在海外市場的增速高於其在國內市場的增速。根據中國音數協遊戲工委聯合國際數據公司發布的《2019年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,2019年1至6月中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入達55.7億美元,同比增速20.2%,高於自主研發遊戲國內市場收入增速。其中角色扮演類、策略類和多人競技類(MOBA)遊戲最受歡迎,收入合計占據海外總收入的83%。

對於網易遊戲而言,其主要海外市場在日本。網易遊戲方面向《華夏時報》記者表示,網易旗下遊戲《機動都市阿爾法》海外版上線第三日即登頂日本單地區iOS榜首;《荒野行動》在日本遊戲用戶的滲透率也已經超過70%。

但在另一方面,遊戲產品的高覆蓋率並不意味能帶來高額營收。「日本市場的付費率要比國內市場低,雖然網易出品的遊戲在玩法、文化接近性上更容易被日本玩家所接受,但日本玩家的付費意願比國內玩家要差許多。」接近網易遊戲人士向《華夏時報》記者表示。

今年7月份,網易遊戲戰略投資加拿大遊戲開發公司Behavior Interactive,並收購其少數股份,同時,網易也在美國蒙特利爾開設工作室,將海外市場向歐美開拓,丁磊也曾表示,「我們在海外市場的開拓方面,目前正在不停地進行各種嘗試,我們在日本已經取得不錯的成績,我們希望在歐美市場也取得優秀的成績。」

但在張焱看來,目前國產自主研發遊戲並不具備與歐美廠商競爭的能力。「對於東南亞、日韓這類與中國具有文化接近性的市場,國內遊戲出海較為容易,實際上這也是國內廠商出海首選地。而歐美市場精品遊戲廠商眾多,國內廠商對於歐美玩家的了解又不夠深入,貿然出海不一定會成功,通過與歐美廠商的合作才是最適合的方法。」

實際上,國內遊戲產業經過數十年的增長,已經進入到平穩增長階段,出海則是為了尋找新的市場增量,對於「穩定」的網易遊戲而言,「現金牛」的壓力也迫使網易遊戲不斷尋求增長。而「只剩」遊戲的網易,又將走向何處?

網易涉暴力裁員引眾怒 5 大爭議背後是否違法?

雙方存 5 點核心爭議

新浪科技在仔細比對過被裁員工的文章與網易的內部說明後,發現雙方所表達的以下 5 點內容相差甚遠。

1、工作量與能力劃等號?

在文章中,被裁員工自稱,”11 月份我的業績排名在組內 7 人中排名第 2,12 月份在組內 6 人中排名第 2,而我負責的功能 bug 率為全組最低。即便確診後病情嚴重期,我的排名也基本穩定第 2 名。”

但在網易聲明中提到,文章展示的 ” 業績排名 “,實際為工作量排名,不完全反映工作質量。經復核,其績效確不合格。

在內部說明中,網易再度表示,稱被裁員工主管認為,其工作量和工作質量等方面存在問題。其參與的任務中,有 3 個在工作質量和設計能力存在明顯缺陷。因此告知該員工此次績效其考核結果為 D,而其上半年績效為 C。而根據網易績效評估制度,員工績效為 C 及以下時,需做績效改進;連續兩次,可做辭退處理。

2、患病時間出現分歧?

被裁員工的文章中稱,” 今年 1 月底,被確診為擴張型心肌病。期間跟代理主管說了是心臟出了問題,但只是請病假更方便了一些,沒有因病減少或耽誤絲毫工作。”

但在網易的內部說明中說道,”5 月 15 日,該員工通過公司 OA 系統,補交了自 5 月 13 日至 6 月 13 日的病假申請。這是公司首次知曉其患病具體情況。”

3、員工是否遭遇監視?

該被裁員工在文中中多次提及自己遭到監視,他是這樣形容的:” 之後我的工位被調到遠離策劃組的過道角落位置,他們(幾個面生的人)幾個間或從我座位旁經過。有時去我旁邊的會議室打電話時還不時看向我。”

而網易則認為所謂的監視無必要和實際意義,稱在 8 月 19 日該員工返回公司之後的時間里,其在公司內已無實際工作內容,公司建議團隊員工關注其身體及心理狀況,以防意外。

4、暴力驅趕是否發生?

該員工在文章中稱自己遭到了保安暴力驅趕,稱談話過後剛回到工位,HR 和 HR 總監就忽然帶著幾個保安圍了上來,然後保安開始拆電腦,搜查個人物品。

但在網易的說明中,是這樣寫的:” 在勸說其自行整理相關個人物品被拒後,公司保安開始回收其電腦等公司財產。其間雙方未發生衝突,也未有肢體接觸等情況的發生。當天中午,J 由其父母陪同離開公司。”

5、賠償後仲裁是否存在?

在被裁員工文章中僅提及了在申請仲裁後拿到了 N+1 的補償,但網易表示,在其申請仲裁前已申請補償款,與此同時,該員工還在 11 月 13 日再度提出仲裁申請,並將仲裁請求並更為要求公司支付其 616929.39 元的賠償,本案將於 12 月 11 日於杭州勞仲委開庭。

以上 5 點內容是雙方的表述中出現的明顯不同,孰真孰假目前仍難以判斷。但該類事件並非特例,從去年底以來,網易遊戲、電商、傳媒等多個業務均進行了調整優化,換句話說也就是裁員。

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