17173總經理趙佳回顧2019:三點原因讓遊戲行業重新出發

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導語:在流量紅利耗盡、同類競品擴增、玩家需求上揚、行銷成果消退的環境下,電競將成為新的刺激點,給遊戲產業注入活力,不但是優質的宣傳策略與商業模式,更是弘揚地方傳統於年輕人的內容載體。

在北京舉辦的「百度APP遊戲電競年度盛典」上,頂級主播、TS戰隊、4AM戰隊、完美世界高級市場總監譚鳴、哩咕遊戲CBO 劉偉、天津大學教授天津電競協會秘書長門志勇、QG COO黃一帆、17173總經理趙佳匯聚一堂,就後流量時代得電競行銷、賽事轉化效果、文創內容載體等問題展開激烈討論。

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17173總經理趙佳展開「多元的遊戲,多元的未來」主題演講,討論「移動電競時代、賽事熱度」等話題,趙佳:「低體力、泛場地的電競將會吸引更多女性用戶」,同時也表達了對「遊戲承載更多價值」的美好願景。

2019遊戲行業發生了什麼?

2019可以說是遊戲行業風吹雨打的一年,在版號限制、流量紅利耗盡、行銷效果消退的環境下,18710家遊戲公司先後倒閉。

2019同樣是遊戲行業重新出發的一年,在創收2308.8億元、5G雲遊戲高新技術突破的環境下,國際賽事TI9落戶上海、國際電子競技聯合會成立、版號審批恢復等振奮人心的消息極大促進遊戲行業的繁榮。

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今年遊戲行業的爆發主要來自3個方面的原因。其一,移動電競時代的全面到來,據數據表明,2019年遊戲市場銷售收入達2308.8億元,用戶規模達6.4億;電競市場收入達947.3億元,用戶規模達4.4億。

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其二,電競賽事的熱度抬升。中國電競的社會認可度不斷提高,競技領域內的頭部效應明顯。但是,電競賽事熱度並未完全反哺到電競遊戲熱度上,除了主機、單機崛起及手遊選擇對電競用戶的衝擊與分流外,雲玩家也是造成差距的原因之一。

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其三,電競衍生體系的上揚,源自直播平台和粉絲經濟的崛起。這里有個奇妙的現象,不同於「男生更愛電競」的認知,相較海外產品,國內電競遊戲的男女比例懸殊較小。

《第五人格》甚至以55%的女性玩家比例顛覆電競遊戲界定式。《鬥陣特工》《第五人格》以其突出的畫面風格得到女性用戶的青睞,《王者榮耀》《絕地求生:刺激戰場》的娛樂、社交屬性,令女性占比高於一般競技類遊戲。

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電競元年,依托中青年的主力群體

2019年可以說是電競元年,不但湧現出一批批電競人才,還創造不少穩定的就業崗位,不斷拓寬從業者的發展方向,促使行業健康發展。盡管如此,生命周期、用戶基數等問題也在遏制電競產業的創新與多元化。

為打破局面,電競從業者嘗試了許多,從借鑒娛樂化成長體系的發展道路,到體育職業聯賽的學習經驗。電競產業牢牢把握住中青年的主力群體,擴展更多的未來可能性。

數據表明,競技類遊戲年齡占比偏重30~39區間,其次是20~29歲和40~49歲,共同構成電競遊戲主力。此外,不同年齡段用戶對遊戲的喜好也呈現出多元化特徵。29歲以下用戶偏愛《英雄聯盟》《DOTA2》;30~39歲偏愛《王者榮耀》《第五人格》;40歲以上偏愛《第五人格》。

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中青年不僅是電競產業的主力群體,還是家庭中的溝通紐帶,將把電競產業、遊戲文化傳達給銀發一族與00後,為提升社會主流中的電競產業形象而貢獻頗多。

結語:多元的遊戲,多元的未來

談及行業前景,17173總經理趙佳提出「多元的遊戲,多元的未來」觀點:認為平台的多元化、遊戲題材的多元化、玩法的多元化乃至從業人員的多元化形成充滿活力的業態。目前來說,遊戲已不是一種單純的娛樂方式,它是一種社交工具,一種表達方式,一種價值體現。

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