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可能是因為趕著《惡靈古堡3 重制版》發售,不久前有人翻出了原版的一個老彩蛋 —— 由於卡普空食堂的咖喱飯太過難吃,某位社員直接把吐槽寫到了遊戲場景的一角,大意是「無論如何都請改善一下」。
考慮到《惡靈古堡3》是 1999 年的作品,卡普空的大廚估計都換過好幾批了,問題也應該解決已久(或者沒有?歡迎爆料)。只不過,在遊戲裡夾帶抱怨老板、同事和公司的「私貨」,早已成為開發人員的特權和慣用手段。而這種獨特的「書呆子」文化,恐怕橫跨了整個電子遊戲的歷史。
制作人到此一遊
最初的雅達利確實充滿了傳奇色彩,創始人諾蘭·布什內爾以及他所創造的《Pong》,在 20 世紀 70 年代成為最響亮的名字。但對於這家公司的其它程序員而言,情況恐怕就不那麼樂觀了。
為了獲得更多研發資金,雅達利曾一度屈身於華納通訊麾下,卻沒想到自己的金主如此強硬。不僅空降了一名商人總裁,還將遊戲設計師視為可以隨意替換的工具,相當的不講情面。
員工們當時的待遇簡直莫名其妙,不僅不能從產品銷售裡分紅,有次一名紐約的高管和程序員發生沖突後,公司一舉將所有開發者的名字從產品中移除,目的是加強企業對員工的控制,防止其他人跑來「挖牆腳」。
這些政策也直接導致四名頂尖的工程師出走,並且建立了世界上第一家第三方廠商,雅達利最大的敵人:動視。
那時還沒來得及跳坑的華倫·羅比內特(Warren Robinett),心中正醞釀著一場復仇。回首 1979 年,他的作品《冒險》(Adventure)以 25 美元的售價狂賣 100 多萬套,扣除發行成本後,雅達利借此得到了 1000 多萬美元的收入,但他仍然只能每年拿到 2.2 萬美元的死薪水。
沒錢又沒名氣,換誰都不願意幹。
羅比內特自認為沒法從一個冷酷的資本集團中分一杯羹,只能想辦法最大限度的獲得公眾認可。於是,在制作《冒險》的收尾階段,一個精心設置的小秘密被植入其中。而這個占據作品總容量 5% 的秘密,也成為了遊戲史上第一個廣為人知的彩蛋,雖然那時候還不叫彩蛋。
《冒險》的關卡由很多不同顏色的迷宮組成,一些地點只有收集鑰匙後才能通過。但在黑色城堡的深處,玩家可以通過「地下墓穴」移動到某個房間,當人們恰好踏過與背景牆相同的一個像素點時,便能看到一段閃爍發光的文字:華倫·羅比內特制作。
事實上,他構思這個彩蛋時也遇到了一些問題。如果弄得過於顯眼,第二天可能就會被測試人員揪出來上報公司。但要是設計得太難發現,也就談不上「獲得公眾的認可」了。
不過,恰恰是因為雅達利的高層對於人工太過吝嗇,居然沒有啟用正式的測試人員,因此很難深入遊戲。而針對玩家那方面,羅比內特又準備了一套備用計劃,他一直盯著各大雜誌和遊戲社區,預謀著通過散布謠言的方式讓彩蛋為人所知。
第一個發現秘密的人,是一位來自鹽湖城的 15 歲男孩,他細致的畫了張地圖,指明了具體的觸發方法。
可想而知,雅達利的高層看到後龍顏大怒,奈何始作俑者老早就甩下一封辭職函,他們只能找其他在職的程序員進行修復。只是沒想到那名程序員也是個狠人,要修復可以,條件是把彩蛋改成自己的名字 —— 「由布拉德·斯圖爾特修復」。
這還不是唯一的問題,對於公司而言,想要召回和再版遊戲的成本也太高了,雅達利消費者部門的軟體開發總監最後乾脆主張保留彩蛋,他認為這些隱藏內容能夠加強玩家的動力,並不完全是件壞事。而具有時代特征的是,那個時期的開發者夾帶私貨和不滿情緒的方式,往往都是在遊戲裡留下名字,例如 1978 年「仙童 F 波」上推出的《Video Whizball》,其實也有個顯示程序員姓氏的彩蛋。
最為陰暗的私貨
與羅比內特想要證明自己的想法不同,接下來這位日本開發者留下的訊息,可能壓根就沒想讓人找到。他所埋下的彩蛋,曾經在《少年夢冒險》(えりかとさとるの夢冒険)裡靜靜潛藏了幾十年的時間。
《少年夢冒險》發售於 1988 年,名氣並不大,當時《Fami 通》只給出了 25 分的「湊合」評價,《ファミリーコンピュータ》雜誌打出的「18.59/30」分也是堪堪及格的水準。它可以說是 Atlus 的黑歷史之一,為數不多值得提及的地方是用到了擴展聲音晶片,而且支持兩人共樂。
這麼一部平平無奇的 FC 作品,本該深埋於歷史塵埃之中,但就在它發售 16 年後的 2004 年,2ch 論壇的用戶通過逆向工程,挖出了一段「Hidemushi」先生留下的隱藏資訊,其中夾雜著他對老板及其同事的抱怨、謾罵和感謝。此人一一列舉出了怨恨對象的實名,而且言辭極為猥褻和辛辣。
之所以說那些資訊不想被人找到,是因為要觸發彩蛋並不容易。玩家通關遊戲後,得留在結束畫面靜置 18 分鐘,待圖片變成黑白色後,接著繼續靜置 18 分鐘,等待圖片變成棕黑色。然後耐心再等 55 分鐘,直到背景音樂突然消失。
此時按下主手柄的「A+B+Start+Select+左」,以及副手柄的「A+B+右」,會有新的音樂響起。最後再按下主手柄的「B+Select+右」,以及副手柄的「B+右+下」 —— 一個戴著墨鏡、自稱 Hidemushi 的人便會慢慢浮現,然後發表一段驚人的演講:
「嗯,這首歌很懷舊,那時候真好啊。相比之下,現在參加項目的人都是些什麼鬼?真慶幸一切都結束了,什麼叫「很棒的回憶」啊,去死吧!現在我就來和你們「表達感謝」。
首先是 Kaoru Ogura,項目做到一半就和男人跑了。對啊,就是在說你。晚上搞了 6 次也不洗澡,求你別這樣跑來辦公室上班。
然後是 Tatsuya Oohashi,對啊,就是在說你。別跟我在那油嘴滑舌,ROM 當天就要提交了還在拖,一副事不關己的樣子。就算把黃書都借給我也不能原諒,肥得要死還把肚子露出來,難怪花了 1.8 萬日元才能被別人親一下。
Kenji Takano,南夢宮的 Debugger,一個搞兼職的就不要對遊戲指手畫腳了。還有項目的最大毒瘤 Kiyoharu Gotou,對啊,就是在說你。如果有時光機我就把你送回江戶時代,自個去那邊玩猜謎吧。
啊,爽快多了……等等還有,Kiyoharu Gotou,對啊,就是在說你。啊,趕緊給我滾。
回頭想想,有些人也關照了我。
Okada 先生攬走了所有容易乾的活,你那變態的性癖我可都知道。項目結束前下定決心不去風俗店的 Yamagishi,現在可以爽個夠了。中途加入但很認真的 Iwata,很抱歉朝你大吼大叫,請繼續努力。最累的大概是 Fujimura Udopyu 了,真是非常感謝,我討厭的是 Gotou 這家夥啦。
其他還有 Takayama、Kudou、Suzuki、Makki、Kaneko、Aihara、Iga,我心中的天使 Sato,感謝各位。
Yoko-G 也做的不錯,這款遊戲是獻給你太太的生日禮物。」
當上面這些資訊都完結時,再次按下 1P 手柄的「A+B+上」,便會彈出一句還算溫情的話,估計是他對自己老婆說的:「Kazumushi,我這陣很少回家,真的對不起,我一直愛著你,Hidemushi。」
相信你已經能感受到「Hidemushi」先生極深的怨念了,但這還不算完。2012 年時,有人發現《少年夢冒險》的續章密碼也有貓膩,如果取出每章密碼的第 5、第 10 和第 13 個字符,再將他們拼湊起來就能組成兩個短句:
いいか(聽好了)、みてろ(你等著)、きさま(你這逼)、いまに(我現在),ころす(幹死你);
やめた(別說了)、こんな(你這種)、やつら(大傻瓜)、はやく(趕快地),うせろ(給我滾)。
這些無比負面的言論,不禁讓人好奇「Hidemushi」的真實身份,但由於時間跨度長達 30 年,很多資訊都無從查證。
有一種說法稱其本名是 Kuhamura Hideo(可能叫「桑村秀夫」),而且早已退出 Atlus 和遊戲行業。而那個被罵「最毒瘤」的 Kiyoharu Gotou,有人扒出大概率是「東京科技交流專門學校」的老師後藤清治,學校主頁上也寫明他曾在 Atlus 工作。
不過,考慮到事情既然已經過去了 30 年,那些舊怨恩仇想必早已一筆勾銷了吧?
留私貨?你們不用幹了
在遊戲中留下「報復性彩蛋」的目的,往往是要保證自己宣泄情緒的同時還能「功成身退」。但有一些人做得過於明顯,以至於被抓了個現行,甚至影響了整個工作室的後續業務。協和軟體(Synergistic Software)的創始人羅伯特·科拉迪就是其中之一:他惹怒的可是暴雪。
關於協和軟體可能不是所有人都了解,作為 Apple II 平臺的首批第三方,他們曾經開發過迷宮探索遊戲《奧德賽:完美的冒險》(地牢戰役/荒野戰役),算是奠定 Roguelike 類型的先驅者。由於最早沒有外部資金支持,也可以當成一家「20 世紀 70 年代的獨立工作室」。
對於沒錢的狀況,科拉迪倒是不緊不慢,在把辦公室搬到雪樂山公司旁邊後,他經常跑去參觀鄰居的大樓,接一些外包性質的工作。他發現那兒的程序員和美術就像是農場裡的動物,一個個整整齊齊的被圈養起來。相比之下,協和軟體的員工大多都有自己的辦公室,顯得更加舒適。
沒想到的是,到了 1996 年,雪樂山在線的聯合創始人肯·威廉姆斯反而屈膝拜訪,直接開出了收購協和軟體的報價。雖然對大公司的企業文化有所顧慮,但科拉迪考慮到終於不用再以外包的形式,為自己想做的遊戲籌集資金,而且雪樂山也同意他們繼續保持獨立,所以最終還是接受了提議。
然而,問題並不來自於「懂遊戲」的雪樂山,而來自於更上層的集團 CUC 國際公司。他們本來不涉足遊戲,只是提供旅行,購物,汽車,餐飲,家庭裝修和金融服務的企業,但恰好在 1996 年,CUC 居然一口氣收購了雪樂山和 Davidson & Associates,連帶導致兩家公司旗下的協和軟體跟暴雪都落入了「毒手」。
空降一個會計來統籌幾個遊戲工作室也就算了,CUC 還特別急於賺快錢,他們當時想基於最炙手可熱的《暗黑破壞神》開發一個資料片,想當然的認為這會很簡單,因為代碼和工程都是現成的。但那時的暴雪正在籌備《暗黑破壞神2》和《星際爭霸》,根本沒有餘力。
緊接著,這項任務居然陰差陽錯的落到協和軟體手裡。於是在 1997 年的一場「高層會議」後,科拉迪把同事都叫到一個小房間裡,然後皺著眉頭說到:「好吧同志們,他們想讓我們在 6 周內做一個《暗黑破壞神》的資料片。」
在回憶起這段往事時,科拉迪幾乎是指著 CUC 的鼻子痛罵:「我們很高興,因為我們都喜歡《暗黑破壞神》,也尊重創造它的人。不幸的是……斯科特·林奇(統籌工作室的會計)是負責人。他沒有參加任何會議,從來沒有真正弄清楚誰想要什麼,他不熟悉我們的工作,他也從來沒有來這裡了解過任何東西。」
更神奇的是,這口大鍋有沒有事先獲得暴雪的同意還很難說。據說當時南方暴雪(總部)的負責人極力反對制作資料片,但趁著他去度假的機會,母公司直接分配了任務,「 6 周」的時限也是因此而來的。北方暴雪的態度可能緩和一些,然而他們也認為讓外部人員來碰自己的 IP,會導致口碑和作品的質量下降。
就在這種前後不是人的情況下,協和軟體倉促的開工了。1997 年的初春,科拉迪跑到雷德伍德城的北方暴雪辦公室打了個招呼,隨後收到一份「禁止清單」,大體是告知他哪些咒語、任務和主題不能做。其中最難以接受,是限制了戰網使用權和一些職業的創作。
除此之外,他們還需要定期提交遊戲文件,暴雪當時更傾向於使用聯邦快遞寄送光盤,而不是採用 FTP 服務器和電子郵件,因為存在被攻擊的風險。據一些開發人員回憶,南方暴雪的吹毛求疵有時讓人不勝其煩,就連螢幕一角的一個變色像素,也因為顏色問題來回搗騰過好幾次。
盡管受到如此多的限制,科拉迪心中還是有自己的小算盤。他們怎麼說也是一家正兒八經的遊戲工作室,口碑也不錯,做出個「閹割版」的內容怎麼和玩家交代 —— 於是,相當一部分被暴雪禁止的內容,都陸陸續續的被埋到了彩蛋裡。
與最初 6 周的計劃不同,經過多方爭取,《暗黑破壞神:地獄火》耗時 4 個月才制作完成。它的許多優化都得到了認可,例如人物可以從從行走狀態切換至跑步狀態,與特定 NPC 對話時能夠直接回復生命值,不再需要點擊子菜單裡面的選項。
而且資料片還增加了一個類似銀行保險箱的功能,只要把物品放在世界基石(Cornerstone of the World)上,便能實現角色之間道具的互換。在此之前,玩家們只能開個戰網房間,然後將東西扔到地板上,再快速換人來取。要是不小心被其它人看到,辛苦打出來的東西可能就不翼而飛了。
人們可能對那些彩蛋內容更加耳熟能詳,比如奶牛關,以及吟遊詩人和野蠻人兩個隱藏角色。協和軟體還悄悄編寫了一個多人遊戲模式,他們破解了源文件中的 storm.dll,雖然不能使用戰網,但只要幾臺電腦通過局域網連接起來,聯機的功能還是可以實現的。
這些小把戲自然逃不過暴雪的法眼,北方暴雪的兩位創始人立馬就找過來要個說法,其中馬克斯·謝弗將那場對話形容為人生中「最難受的會議」:「他們不能幹那些事情,因為那些東西根本就與遊戲不符。我相信我們跟普通員工的交流要愉快得多,但高層管理人員聽不進意見,而且非常敵視和對抗。」有意思的是,暴雪的一位發言人更是大放厥詞:「我看你們是不想在這個行業幹了。」
隻可惜科拉迪也是個硬骨頭,後來他向自己的員工抱怨 —— 如果他們不能接受這些彩蛋,那就去死吧。
排除《暗黑破壞神:地獄火》背後的恩怨情仇,遊戲仍然得到了公正的評價。《電腦遊戲世界》和 GameSpot 的編輯們均對資料片增加的怪物、音樂和關卡大加讚賞,只是困惑於缺乏戰網的支持。而據科拉迪透露,這也是協和軟體歷史上銷售業績最好的作品。
但或許是應驗了那位暴雪員工的詛咒,隨著一系列重組跟合併,雪樂山於 1999 年關閉了協和軟體。科拉迪後來跑去創辦了幾家寵物福利組織,2000 年中期又開發了一款圖案生成軟體,慢慢遠離了遊戲行業。
與過去那些開發者不同,現今的遊戲制作者有了更多的申討渠道。近期幾宗遊戲行業的「加班醜聞」,就來自於抖給媒體和社交網路的「黑料」,它們迅速成為了玩家們津津樂道的談資。但唯一不變的是,就連時代的變遷,似乎也難以抹平遊戲從業者的怨氣和壓力。
想到這我不禁有些發毛,或許你手中正在把玩遊戲,還有第三重、第四重更加黑暗的秘密……
參考資料:
‘Easter Egg’ That Inspired ‘Ready Player One’
The Cutting Room Floor
How a Diablo expansion led to behind the scenes trouble
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