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最近遊戲圈流行著這麼一個漫畫:
最近流行的遊戲既包括著名遊戲系列的續作,也包括《FF7》和《惡靈古堡3》的完全重制
經典遊戲通過推出重制版再撈一筆的案例並不罕見,但像2020年版《惡靈古堡3》和《最終幻想7》這樣短短幾天銷量就達數百萬的情況依然鳳毛麟角,畢竟二者根本就不是一般意義上的HD(高清版)、Remastered(復刻版)或者Definate Edition(終極版),而是完完全全從底層重新開發的Remake(重新制作)。老玩家能夠以最高規格回味過往,新玩家也可以用現代的審美標準去朝聖經典——這一切聽起來似乎非常圓滿。
但現實卻是,更多時候等待玩家的依然是《生化4 HD》《大神:絕景版》《洛克人合集》《英雄無敵3 HD》《孤島危機:重制版》等頗為乏善可陳的冷飯。其中最初打著「完全重制」燈號的《魔獸爭霸3:重制版》更是因為冷飯太硬而暴死,使得系列口碑都受到了嚴重傷害,總體來說願意用「完全重制」的方式復活經典的案例仍然是極少數。
同樣是「射爆」的遊戲、同樣是重制——但玩家更青睞哪種,一目了然
這很大程度上是因為遊戲廠商完全重制一款經典大作,其實是需要承擔很高風險的。雖然字面上仍然是「重制」,但是除了基本概念設定可供參考之外,幾乎所有東西都得從零開始制作,消耗的成本絲毫不比啟動一個全新的3A項目更少。而與此同時,經典大作的重制往往又會背負著沉重的歷史負擔,既要滿足老玩家的期待,又要對新玩家有新引力,既要保留系列的傳統,還要緊跟時代,有所創新,難度相當之大。
因此如今絕大多數遊戲廠商對於完全重制始終持謹慎態度。在可預見的將來,Remake也很難崛起為重制遊戲的一種普遍發展趨勢。
並不是所有遊戲都適合完全重制
雖然在數十年的發展歷程中,電子遊戲領域已經誕生了無數經典——但其實有相當多所謂的「經典遊戲」根本沒有必要、或者並不適合進行「完全重制」。
比如《街頭霸王2》在近30年的時間裡為幾乎所有主流的遊戲平臺推出了復刻版或高清版,在未來或許還會繼續移植下去——但是卡普空絕對不可能推出一個觸及玩法機制變動的完全重制版本。畢竟《街霸2》的動作體系已經非常完善,而且在經過當年多個版本的迭代後,其平衡性已經達到了整個系列公認最好的狀態。對玩家來說,它的每一個動作、每一幀動畫、每一次打擊反饋都是《街霸2》之所以獨特的原因——在這種情況下,任何破壞「原汁原味」的改動都會讓這款遊戲失去它最有價值的部分,或者說如果你真的想體驗一些新鮮的東西,那麼自然還有《街霸5》供你選擇。
《街霸2》已經移植到了迄今為止幾乎所有主流遊戲平臺,但卻完全沒必要進行顛覆玩法的完全重制
又或者《使命召喚》——雖然最新一部作品的畫質水準相對初代已經天翻地覆,但是核心玩法邏輯仍然一脈相承。初代的大多數遊戲系統在現在看來依舊相當實用,就算是「撿血包回血」這個對系列而言頗有年代感的設計,重新回歸到2017年的《使命召喚:二戰》後,仍然頗受歡迎。在這種情況下,完全沒必要投入大價錢重新制作。類似《現代戰爭》三部曲那樣主要針對畫面材質進行翻新的「高清重制」反而是當下更聰明的選擇。
不久前發售的《現代戰爭2:重制版》依然採用的是針對圖像升級的高清重制
值得注意的是,隨著時代變遷或者因為廠商疏於品牌維護,許多曾經輝煌一時的經典遊戲,如今的影響力已經收縮成了既核心又垂直的小圈子。
這類遊戲包括但不限於《星際爭霸》、《帝國時代》這類RTS,《街頭霸王》、《拳皇》等格鬥遊戲,《英雄無敵》、《盟軍敢死隊》等策略戰棋……它們在當下的市場收益預期非常有限,能否將系列持續延續下去尚且存在風險——以新作標準完全重做老遊戲,則基本上是奢望。
真正需要重制的遊戲
那麼真正被需要的「完全重制」遊戲應該是怎樣的呢?
《最終幻想7》的制作人北賴佳范在一次採訪中提到,最初產生完全重制七代作品的念頭,純粹是因為他本人在2012年的《最終幻想》系列誕生25周年慶典上一時興起,突然產生了對FF7的懷舊情結——但是這個想法最終獲得其他同事認同並得以立項,則是因為承諾了重制版「必須滿足當代的市場和玩家」。
在這種情況下,大量過時設計的變更勢在必行。
比如原版FF7的臺詞文檔都是基於「閱讀」的場景而撰寫,但如今的玩家早已習慣電影化的演出——於是重制版的幾乎所有文案都被推倒重來。還比如,原版各個場景的BGM基本上是固定的,但是現代3A遊戲大多都採用了「交互式音樂」,即BGM會根據玩家的行為「即興」調整曲目或節奏——於是揣摩玩家在各個情景下的不同心態也就成為了配樂部分的工作重點。
原版《最終幻想7》的敘事主要依賴於「閱讀」的場景
重制版的敘事則更多基於電影化演出
此外,還有一些玩法在今天看來仍然有著旺盛的生命力,但是卻已經無法給廠商帶來足夠的市場信心——其中最典型的便是《最終幻想7》的回合制。根據總監野村哲也的說法,制作組非常看重臨場感和動作元素在吸引新玩家方面的作用,因此他們立項後的第一個課題便是「如何設計基於即時操作的戰鬥系統」。
考慮到ATB回合制是《最終幻想7》相當核心的標誌性元素,戰鬥系統的修改也就勢必會牽動許多老玩家的心。事實上,如安在改成即時制的前提下,最大程度保留原本戰鬥系統中的經典口味,也一度成為了最讓他們頭疼的事情。
回合制即便在今天也有著旺盛的生命力,其中《女神異聞錄5》甚至還取得了相當驚人的市場銷量。但從大趨勢看,這種節奏緩慢的設計已經無法給各個大廠帶來足夠的市場信心了。
而這也就涉及到了玩家或市場對完全重制遊戲的另一大需求:最大限度地平衡好新、老玩家之間的體驗。
對於老玩家而言,原作中的許多經典玩法和橋段很可能承載著他們的美好回憶。因此老玩家即便在數量上相對更少,但往往更願意表達自己的意見,也更容易成為玩家社群中的意見領袖。對於新機制的修改,老玩家們相對而言更加敏感挑剔;部分比較極端的「原教旨主義者」甚至會反對哪怕是非常必要的新設計。
比如原版的《惡靈古堡1、2、3》之所以採用第三人稱固定視角,在很大程度上是因為開發者在當年並不具備、或者還無法完全駕馭制作3D遊戲的技術——於是只好利用固定視角和透視法則,把2D的場景卷軸「偽裝」成3D環境。而如今立足於純3D環境和越肩視角的《惡靈古堡》二代和三代重制,不論是臨場感還是操控性都遠遠優於原作。
這原本對新老玩家而言都是件好事,但確實也有不少比較保守的粉絲,不論如何都喜歡原作固定視角所帶來的恐怖電影般的鏡頭感——並且對新設計嗤之以鼻。
原版《惡靈古堡1、2、3》採用固定視角,其實是因為技術條件限制的無奈之舉
基於純3D場景和越肩視角的重制版,不論在技術上還是表現力上,都更具進步意義
新玩家則往往不會被原作的條條框框限制住,他們更加偏向於直接用當下的標準和口味來判斷這款遊戲是否好玩。而且假如一款經典遊戲的重制因為歷史包袱形成了額外的上手或者理解門檻——很容易讓新玩家們覺得困惑、甚至是反感。
玩過《最終幻想7》原版的老玩家們應該知道,薩菲羅斯幾乎是整個系列塑造得最有魅力的反派角色。但尷尬的是,由於原作體量太大,當前發售的《最終幻想7:重制版》又隻包含故事流程非常靠前的部分——如果嚴格按原劇本來,薩菲羅斯幾乎沒什麼露臉刷存在感的機會。但重制版實際上卻通過回憶和幻覺等方式,在整個流程中給薩菲羅斯加了不少戲份。
了解故事全貌的老玩家在玩到這些新增橋段的時候,很可能會感動得熱淚盈眶——但情節本身並沒有任何實質性推進,因此很多理解不了這種「情懷」的新玩家都在吐槽節奏拖拉且不知所雲。
薩菲羅斯幾乎是《最終幻想》系列塑造得最有魅力的反派角色
正所謂「彼之蜜糖,我之毒藥」,任何遊戲都幾乎不可能同時滿足所有玩家,這一矛盾在經典遊戲的完全重制上體現得更加突出。廠商唯一能做的,只能是盡最大努力找到一個平衡點,並適時做出取舍和妥協,讓盡可能多的目標受眾滿意。
結語
《最終幻想7:重制版》雖然已經發售,但完成的僅僅是原作宏大篇章的一小部分,在接下來幾年裡我們依然能看到後續部分的重制。而《惡靈古堡》在延續發售了二代和三代的重制之後,目前也有傳聞稱很可能會繼續重制四代。對於「完全重制」的經典遊戲,我們在未來仍有很多值得期待。
但與此同時也應該理解——不論我們的期待如何天馬行空,廠商在實際開發過程中仍然需要腳踏實地去權衡利弊,有時候也不得不做出妥協。
我們都希望獲得完整、或者分量十足的遊戲體驗,但如今開發3A項目的成本高企,開發組或許真的無法支配更多的資源;我們每一個人都會希望重制的方向完美迎合各自的口味,但這又何嘗不是在要求設計師「把字體放大的同時縮小一點」、「讓簡約的風格凸顯豪華」、並且「給主色調配上五彩斑斕的黑」呢?