把幾十款遊戲的角色做到一款遊戲里,這事到底難不難?

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把幾十款遊戲的角色做到一款遊戲里,這事到底難不難? 遊戲 第1張

能夠打敗一個剪刀的,往往不是更大的剪刀,而是拳頭。

大亂鬥「真香!」了,雖然這個真香的過程可能在所有人的意料之外。很多人認為,這作新加的燈火之星模式是遊戲爆紅的重要原因。

沒錯,對玩家來說,燈火之星是一個驚喜,也是《任天堂明星大亂鬥 特別版》能夠成功的必要條件之一。但是,大亂鬥系列幾乎每一作都有不同的玩法模式,有的大受好評,有的並沒有獲得多少褒獎,因此,這個系列之所以能夠一次又一次地成功、能夠成為名作,靠的絕不僅僅是驚喜,而更可能是一些更底層的優秀素質。

有很多文章和視頻都對大亂鬥的玩法機制進行了剖析,比如它如何用百分比傷害和擊飛的設計兼顧了上手度和深度。但是他們的內容——也包括我以前的文章里面,有沒有遺漏掉遊戲成功的其他原因呢?

在2008年的GDC上,大亂鬥系列製作人櫻井政博以當時《大亂鬥Brawl》的鬥士(角色)設計為主題做了一次分享。這個時間點和這部作品都有著非常特殊的意義。看下面這張圖,你就知道《大亂鬥Brawl》里的人設與前兩作相比產生了多大的進化。

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與開發大亂鬥前兩作的時候相比,由於圖形技術的提升,遊戲畫面開始能夠承載更厚重的信息。但是,技術的提升並不代表所有東西都會自然地變得越來越好。選擇範圍的擴大,往往會讓人更加不知所措。

對設計者來說,有一個難題就是:如何能讓這茫茫多的參戰角色,都擁有自己存在的價值,都擁有能讓人記住的魅力?如果一個格鬥遊戲只有4個參戰角色,那麼這4個人全是重點。但要是有40個參戰角色,要想讓每一個角色都出彩,實在是太困難了。有一些多題材亂鬥類遊戲在設計時,不太能處理好這個問題,往往造成了大家都在用幾個人氣角色,其他角色存在的意義僅僅是個「參戰角色數」。

這個難題隨著大亂鬥新作品的推出,變得「越來越難」。因為不斷增加的鬥士人數,也在不斷挑戰這任天堂角色設計師的水平極限。在最新的《大亂鬥SP》里,算上已經公布但尚未實裝的吞食花和Joker之後,鬥士總人數已經達到了73。這個數字是NGC版《大亂鬥Melee》參戰人數的3倍。

在這些鬥士中,除了馬力歐、林克、皮卡丘這種級別的明星之外,有很多角色可能並沒有那麼知名,尤其是那些多年沒有推出過遊戲的角色;並且,大亂鬥通常不會給每個鬥士都配上完整的故事,去讓玩家認識他們;更何況,大亂鬥的遊戲節奏非常快,除了大招之外,遊戲幾乎不會去細致地表現每個鬥士的動作和表情,因此能夠被用來表現角色的,或許只有那些迅速從我們眼前掠過的動作。

你以前應該也看到過那種「我媽媽眼里的大亂鬥角色」的笑話,這些笑話或許就代表著這麼多角色在很多人心里的第一印象。

那麼,究竟要如何把這些角色,從簡單的第一印象,轉變為他們真實的自己,甚至是讓更多人都會對他們的原作感興趣呢?

這個問題的答案,就是櫻井政博的那次分享的意義。並且除了他本人提到的內容之外,實際上在大亂鬥的遊戲里,我們還能看到很多沒有被他提及,但同樣重要的設計思路。

櫻井政博首先說到的,也是最基礎的工作,當然是美術風格的調整。由於每個原作的畫風都不同,角色的模型和貼圖都要進行調整。把每一代大亂鬥里的馬力歐和同期的正統馬力歐進行對比,你會很明顯地看出大亂鬥的馬力歐服裝細節要比同期的正統馬力歐更豐富。

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上:大亂鬥sp;下:超級馬力歐奧德賽

那麼,「畫風一致」是是大亂鬥鬥士設計的標準之一嗎?其實並不是。比如皮卡丘就不會按照設定那樣增加細節並變得毛茸茸,而是保留著玩具一樣的質感,只不過光影的效果被調整得和遊戲整體風格一致。但是,同系列的盧卡利歐卻有著毛茸茸的效果。

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因此,大亂鬥系列並不是要把把參戰鬥士都做成「大亂鬥版」,而是要在保證角色看起來不違和的前提下,保留他們在玩家心中原本的印象。舉一個更明顯的例子:出自《拳無虛發!!》的小麥克和薩姆斯,以及火紋眾人一樣,本來都是人類角色。但就算是成年人,大亂鬥好像也沒有把他們統一為相近的比例,因此小麥克只有半個薩姆斯那麼高。

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但保留角色外貌在玩家心中原本的印象,只是第一步。由於實際的遊戲始終處於快節奏,因此比起形象上的細節,鬥士們的動作往往才是決定他們看起來是否還原的重要因素。

在2D時代的老遊戲里,由於圖像存儲能力的限制,很多角色的動作幾乎完全由關鍵姿勢構成,看起來好像並沒有那麼流暢。但正是這些關鍵姿勢決定了他們在玩家心中的印象。

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而在大亂鬥里,雖然所有的角色都獲得了3D化和流暢化,但是櫻井政博顯然也意識到了關鍵姿勢在角色表達中的重要作用。

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這不單單是一種還原,這些姿勢更重要的意義在於功能,它們要讓玩家知道角色處於一種什麼樣的狀態。

櫻井在當時會用一套名為Microman的可動模型擺出他想讓每個鬥士做到的動作,然後拍下來,交給動作設計團隊。至少在當時,這項工作完全由他完成。他要保證遊戲里每個關鍵姿勢都有代表性,其標準是即使把鬥士做成剪影,也能讓玩家看出這究竟是哪個鬥士的哪個動作。

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在大亂鬥里,的確有這麼一個簡直就是剪影的鬥士,他就是Mr. Game & Watch。他在NGC版《大亂鬥Melee》中就已經出場,但其設計依然值得一提。

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Mr. Game & Watch的初次登場是在任天堂的Game & Watch(下簡稱G&W)遊戲機上,並非視頻遊戲。G&W的螢幕並非點陣,而是像計算器那樣的段碼液晶屏,只能顯示固定的圖形。因此,想讓G&W上的角色移動,就要讓他們從一個位置消失,再出現在旁邊的另一個位置上。

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而到了大亂鬥里,Mr. Game & Watch的形象和他當年在G&W遊戲機上幾乎如出一轍。他不是一個3D模型,而是一塊2D貼圖。他的動作並不像其他鬥士那麼連貫,而是完全由關鍵幀構成。但這種動作上的不連貫卻恰到好處地還原了他在G&W遊戲機上的表現,也讓他因為與眾不同被玩家所注意,而不只是一個「小黑人」。

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在Mr. Game & Watch身上,櫻井政博還動了一些小手腳,給了他一些「不還原」的要素,而這些「不還原」的要素才是這個角色在設計上的重點。

G&W遊戲機上的角色都以「閃現」的方式移動,這種移動方式在現代的遊戲里並不難還原,但如果真的就這麼做了,那麼對於其他鬥士來說,Mr. Game & Watch就會變成一個難以擊中的對手。為了確保移動機制與其他鬥士一致的同時還能還原G&W里角色移動的效果,大亂鬥選用了G&W遊戲《Helmet》里的動作,讓Mr. Game & Watch一瘸一拐、左顧右盼地移動,刻意地讓每個移動動作之間沒有連貫性,讓他至少第一眼看上去像是在毫無章法地閃現。

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G&W遊戲機還有一個特點,就是動作的「一步到位」:角色的動作並沒有預備(前搖)、關鍵姿勢、慣性(後搖)的完整過程,螢幕上每一個筆段都相當於一個關鍵姿勢。但是,如果大亂鬥里真的存在一個沒有前後搖的鬥士,那麼ta對於其他都是來說就會是噩夢一般的存在。

而大亂鬥的Mr. Game & Watch雖然動作並不連貫,但是你依然能清晰地看到他的預備和慣性姿勢,其中有的甚至並非是從G&W遊戲機上還原的。這些小花招確保了Mr. Game & Watch的性能依然符合遊戲環境的要求。

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這樣的設計其實算不上太大的工作量,它只是一種巧思,並且的確能夠改變我們對「還原」的理解。

櫻井認為,來自不同作品的角色在大亂鬥里登場,其實是一種「表演」。因此,設計大亂鬥的鬥士,並不只是從他們在原作里找到適合被做成招式的動作,而是在懂得「操作這個角色是什麼樣的體驗」的前提下,把原作中的角色「翻譯」到大亂鬥里。

比如說,銀河戰士的主角薩姆斯在大亂鬥里有著稍微長一點點的滯空時間,這是因為FC的《銀河戰士》就是一款低重力的遊戲,它經常要讓玩家跳起來射擊。

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MGS系列的參戰鬥士Snake在原作中擁有不少火器。但在大亂鬥里,Snake的火器用起來其實很幽默,同時它們的主要作用並非直接對對手造成傷害,而是都有更高的戰術價值,比如用遙控導彈抵消對手的飛行道具,以及用手雷和C4限制對手的活動範圍。

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櫻井政博並沒有因為Snake擁有這些火器就簡單地把他做成魂鬥羅式的角色,而是像原作一樣,讓玩家能夠按照自己的想法,開發不同火器的多種用途。大亂鬥無法在遊戲里做出一個跟MGS一樣的玩法,但是就跟《大亂鬥SP》中被我們津津樂道的燈火之星模式一樣,大亂鬥是要讓玩家覺得「在大亂鬥的體系之下,他的確就應該是這麼一回事」。

跟Snake這種更加現代的遊戲角色不同,有很多老遊戲里的角色因為種種歷史原因並沒有被現代化,圍繞他們的敘事停留在了老遊戲里。在決定把這些角色改編為鬥士之後,櫻井的工作要比簡單的「還原」多得多。

或許你玩過或者至少聽說過同樣由櫻井政博製作的3DS遊戲《新 光神話 帕魯迪娜之鏡》,這款遊戲是1986年FC遊戲《光神話 帕魯迪娜之鏡》的「刷新」。主角彼特在新作中的形象煥然一新,不過依然能讓你看出他和FC版的主角是同一個人。

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但是,彼特的這個模樣,其實是在更早的《大亂鬥Brawl》里最先出現的。在決定將彼特改編為參戰鬥士之後,櫻井幾乎重新設計了他的形象和能力。而在「新 光神話」推出後,櫻井又再次對他的動作進行了重做。

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兩作大亂鬥中,彼特不同的下必殺技

一個老遊戲角色在大亂鬥里應該是什麼樣?「長得像」絕不是唯一的標準。

出自惡魔城系列的西蒙和里希特在《大亂鬥SP》第一次參戰。如果你玩過FC的《惡魔城》,或許就還記得,西蒙在甩出鞭子時會有一個明顯的向後甩鞭的預備姿勢,在扔道具時,你可以看到西蒙能夠對玩家的輸入瞬間做出反應,但道具會稍微延遲一點點飛出去,而不像馬力歐那樣,玩家一按鍵,他就能吐出一個火球。

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這種微妙的操作感也被大亂鬥保留了下來。西蒙的定位是一個遠程攻擊強大的鬥士,在近身對抗時,他的猛擊很難有效地擊中對手。你會注意到他在猛擊甩出鞭子之前會有非常明顯的預備動作,使得攻擊判定會稍微晚於玩家鬆開A鍵的時機,這個動作的姿勢甚至還和FC上神似。

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除了猛擊之外,西蒙B鍵的三種飛行道具也存在著很明顯的前搖。這些前搖並不是簡單的停頓,而是能讓我們感受到西蒙是真的在用全身的力量甩出鞭子,或者扔出一個道具,狠狠地砸向對手。

我們不清楚大亂鬥的西蒙是否會比KONAMI後期設計的西蒙更受歡迎,但大亂鬥或許更能讓老玩家找到惡魔城的感覺。FC版《惡魔城》的設計在當時可能只是無心插柳,但櫻井政博卻把它做成了敘事,做成了屬於角色自己的東西。

在《大亂鬥SP》里,有另一名鬥士更能完整地代表櫻井在設計角色時的態度。這個鬥士是一個現代遊戲角色,但他在原作里的表現或許沒有那麼耀眼。但是在櫻井的重新賦義之後,他或許是《大亂鬥SP》新參鬥士中最成功的一個。

他就是熾焰咆哮虎。

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熾焰咆哮虎是精靈寶可夢系列第七世代火系主角精靈的最終形態,其設計靈感來自於老虎和職業摔角。除了壯碩的上半身和腰帶之外,他在原作中的標誌性動作:伸出雙臂,旋轉上半身進行攻擊,也代表著他是一個專業的職業摔角選手。

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《大亂鬥SP》里的熾焰咆哮虎也充分體現著職業摔角選手的特徵。其普通攻擊的第一下是伸直手掌向斜下方出拳。

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如果你玩過街霸的話就可能就會想到,「紅色旋風」桑吉爾夫的中拳也是類似的動作。

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在大亂鬥系列里登場的寶可夢,其B鍵必殺技在原作中都有著完全的對應,比如皮卡丘的4個必殺技就分別是電擊、火箭頭錘、電光一閃、打雷,老噴在本作里由於是寶可夢訓練師旗下一員,必殺技被削到了3個,分別是噴射火焰,閃焰沖鋒、飛翔。

而熾焰咆哮虎的必殺技分別為B鍵的DD金鉤臂、上B的十字劈、下B的報復,以及橫B必殺技「摔向繩邊」,最後這一招的效果是把對手扔到一個突然出現的擂台圍欄上,使其彈到自己面前,再根據玩家的按鍵時機產生不同的結果。

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摔向繩邊的英文名叫做「Alolan Whip」。「Alolan」一詞來自於精靈寶可夢第七世代的故事舞台阿羅拉地區,而「Whip」出自於現實世界中的一個職業摔角技巧,也是Alolan Whip的原型:Irish Whip。現實世界中,這個技巧的代表性選手Danno O’Mahony是愛爾蘭人,因此才會有「Irish Whip」這個名字。

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但這一招,並不是從精靈寶可夢原作里搬過來的,而是他的原創必殺技。這也讓熾焰咆哮虎成為了唯一一個有原創必殺技的寶可夢鬥士。

在熾焰咆哮虎的技能表里,其實有不少技能可以用來改編。但這些技能都不像這招原創的Alolan Whip這樣,這麼能體現熾焰咆哮虎作為一名摔角選手的特點。

櫻井政博和他的團隊給熾焰咆哮虎製作的每一個動作,都忠實地體現著他在設定上的性格。每次成功攻擊到對手,他都會做出示威的動作,並且每一招的示威動作都有所不同。

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但是,如果他的猛擊沒有打中對手,那麼他就會做出看起來就有點失望和憤怒的收尾動作,比如如果是下猛擊失誤,他就會在起身時生氣地錘一下地。

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這些動作不僅是一種視覺上的敘事。攻擊之後留下的巨大空檔自然也影響了熾焰咆哮虎的性能。他在動作威力上的強大能讓新人玩家迅速找到爽快感,但玩家如果還只是胡亂地使用技能,熾焰咆哮虎就不會在對戰中占據上風。再加上極短的攻擊範圍,和可能是全體鬥士中倒數的回場能力,熾焰咆哮虎或許會讓新人玩家很快地經歷從爽快到絕望的變化。

但是,一旦玩家跨越了絕望之谷,開始用心琢磨熾焰咆哮虎的動作,就會發現他真正的強在哪里,並開始挖掘他的使用技巧。

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在大亂鬥中,鬥士之間性能差異的存在並非是為了平衡,而是為了更好地塑造角色。平衡性的調整當然不可能不做,但因為大亂鬥是一個從角色出發,而不從「一個格鬥機制應該放什麼樣的角色」出發的遊戲系列,櫻井的宗旨依然是讓鬥士的性能該怎麼樣,就怎麼樣。

「該怎麼樣,就怎麼樣」,是大亂鬥競技性和深度的來源。櫻井會保證鬥士的每個動作都是「該怎麼樣,就怎麼樣」的,但不會去限定鬥士的玩法。他不會因為認為一個角色「應該這麼玩」,而否定玩家進行某種操作的可能。熾焰咆哮虎的上B回場能力雖然比較弱,但你可以先用橫B的Alolan Whip進行一段移動,再使出上B。在向斜下方滑行時,如果還夠不到版邊,你還可以中止滑行,使出一次空中跳躍回場。

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這套操作雖然看起來並不帥,但有用。櫻井沒有讓熾焰咆哮虎「必須無法回場」,而是通過不對技能的使用進行限制,讓玩家擁有極高的鬥士「開發」權限。

而當玩家參與到了創造鬥士的過程中,這些鬥士的故事就不再僅僅是他們的過去和原作了。玩家為他們創造了新的故事。

NGC上的《大亂鬥Melee》作為一款2001年的遊戲,它的平衡性在發售後完全沒有被調整的機會,但它的鬥士Tier排行在這十幾年里依然在不停地變化。(Tier越高,意味著這個鬥士在高手的手里越強)

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如果你在這個網頁(可點擊「閱讀原文」查看)里更詳細地觀察這些數據,就會發現這些鬥士與玩家之間發生了到底多少傳奇故事。你會看到胖丁從一開始中不溜的位置逐漸爬上了第一梯隊,會看到超夢在長期默默無聞之後突然爆發。

2014年的一場《大亂鬥Melee》比賽中,aMsa靠著打法詭異的紅色耀西打爆了世界最強選手之一的Mew2King,後者使用的鬥士是Tier最高的希克和火狐。

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在Mew2King以往能夠接觸到的對手中,玩耀西的人幾乎不存在。頂級選手為了保住自己的排位而不再去研究其他角色,這很正常。

但是,能夠打敗一個剪刀的,往往不是更大的剪刀,而是拳頭。

有無數人覬覦著這些頂級選手的位置,或者只是想搞個大事,創造一場被歷史記住的比賽。大亂鬥用看似粗糙的鬥士設計讓他們相信,只要堅持練習自己信任的鬥士,他們就有機會挑戰那些高高在上的人。

正是因為得到了玩家的開發和研究,這些鬥士才有了新的故事,他們才在大亂鬥里找到了歸屬。他們當中或許有很多都不再會有新的遊戲,但因為大亂鬥的存在,他們的故事或許還會繼續下去。

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