這幾款JRPG要出中文了,我想安利卻又有些糾結

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這幾款JRPG要出中文了,我想安利卻又有些糾結 遊戲 第1張

2020 年 5 月 8 日,Square Enix 宣布旗下工作室 Tokyo RPG Factory 推出的作品《祭物與雪之剎那》《失落領域》《鬼哭之邦》即將推出中文版。

可能許多玩家並未接觸過這幾個遊戲,看到它們也不會聯想到 Square Enix 這個大廠,因為這幾款遊戲給人的感覺更像是三流小廠推出的低成本日式 RPG,而且在沒有中文的情況下,這些遊戲的關註度只會更低。

所以得知中文化消息的我非常興奮。雖然這三部作品我都已經玩過,但中文化之後應該會有更多因為語言障礙而無法體驗的朋友入坑,我感覺自己有了同伴,我可以安利作品給更多的玩家了。

但我同時也隱隱有些擔憂。大家所感受到的「三流小廠感」是真實存在的,這些遊戲有不少值得稱道的地方,但也有讓人惱火的缺陷,我已經可以想像到玩家們因為某些缺陷而暴跳如雷的場景……

所以我認為在此給各位分享我的觀點,是一個不錯的選擇。或許沖動的人看了之後能夠冷靜下來,毫無波動的人也會下手預購遊戲吧。

《祭物與雪之剎那》:記住音樂,也記住了遊戲

作為 Tokyo RPG Factory 的開山之作,《祭物與雪之剎那》做得很不錯。

本作打著「讓大家回憶起古老而又優秀的 RPG」這一情懷,以現代的遊戲業界的技術水平來呈現當年日式 RPG 黃金世代給人的感受。

我不得不承認,這款遊戲真的勾起了我對老牌日式 RPG 的回憶,許多早期的 RPG 沒有角色聲優、沒有立繪、甚至沒有過場 CG 動畫,玩家最多聽到的除了類似文字對話框的「噠噠噠」等各種音效之外,最常聽到的就是 BGM 了,而《祭物與雪之剎那》的 BGM 簡直無敵,我在遊戲發售前聽著官網的 BGM 片段就下定決心一定要買了。

優美的音樂配合著漂亮的雪景,還有人物走在雪地上留下的痕跡、時不時落下積雪的針葉樹……這遊戲從環境上已經將我折服,留下了深刻的印象。

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風景優美

然而,上述的一切都是在掉幀的情況下體驗到的,因為我玩的是 PSV 版。

從優化開始,《祭物與雪之剎那》也展現出了它的種種劣勢,最為明顯的便是一起復制了過去老遊戲可能會有的問題。

舉個存檔點的例子。如今的 JRPG 中,隨時隨地打開菜單存檔已經非常普遍,但本作在副本或者迷宮中卻並非如此,一般除了入口和關底 Boss 門前之外,迷宮裡都是沒有存檔點的。

但需要注意的是,本作的戰鬥採用玩家們熟悉的 ATB 系統(Active Time Battle,《最終幻想》系列的戰鬥系統),在己方漲滿行動槽選擇命令的時候,敵方的行動槽也在不斷增長,盡管是回合制戰鬥卻也是爭分奪秒。在難度並不低的情況下手速稍慢就很容易陷入劣勢,玩家們很容易就在中途被全滅,然後從頭開始。

盡管玩家可以設置成己方槽滿時間便停止,也依然容易被敵人打死

過去因為頻繁全滅而棄坑的玩家恐怕也有不少,更不用說忙碌的現代人。

除了存檔點之外,本作也有某些技能太強而破壞平衡性的情況,沒有能看到世界全貌的地圖等過去 RPG 常有的問題,這些不便利、不合理的地方大可不必再出現,前車之鑒大有人在。

好在問題雖多,這款遊戲還是有一個很好的主線劇本,當玩家看到通關的那個場景之後,或許很大概率能原諒它。

《失落領域》:想做得更好,卻不盡如人意

遊戲業界常常有一個規律,一個系列的第二作往往是受到好評最多的。開發小組有了第一作的經驗,靈感又尚未枯竭,制作出的往往是一款兼具新鮮感又系統完善的佳作。

不過很可惜的是,《失落領域》並不算這樣的范例。

首先要說的是,《失落領域》確實吸取了許多批評意見,並且在前作的基礎上加以完善。

戰鬥系統方面,前作是存在站位優劣的設定的,除了全屏技能之外,各種技能都有架式圍,所以站位好就能夠讓敵人打不到自己,或者避免所有角色都被攻擊,但是玩家在發動技能或者普通攻擊的時候會自動位移,於是這個設定顯得很看運氣。但到了本作中,玩家在進攻的同時還可以選擇自己的站位,有意識地占據戰鬥的有利位置。

這樣遠程角色可以一條直線上攻擊多個目標

除了戰鬥,遊戲也在細節方面進行了改善,比如隨時隨地快速存檔、摒棄了釋放之後必定掉幀的全屏特效技能,就完美解決了前作被人詬病的缺點。

很可惜的是,盡管《失落領域》改善了不少,有些方面卻做得不如前作,導致本作總體水平有所下降。

舉例來說,Tokyo RPG Factory 的三部作品都有各自強調的主題,《祭物與雪之剎那》是「犧牲」,《失落領域》是「消失」,《鬼哭之邦》是「死別」,其中《失落領域》在主題上表現得最差。主角一行人面對城鎮消失所表現出來的情感十分淡然,在沒有聲優配音,BGM 又保持「空靈」風格的情況下,我非但沒法將感情帶入進去,反而還覺得很搞笑。

此外,遊戲中回收消失記憶的方式也相當無聊,主要還是通過打敗怪物、與人物對話、看書等。盡管前作《祭物與雪之剎那》也是按部就班的老派 RPG 遊戲風格,但起碼用了實打實的故事來講述了主題,而《失落領域》相比之下就差了不少。

我感覺主角們的感情也「消失」了

更讓人滿臉問號的是《失落領域》遊戲對 Boss 戰的設計。本作是沒有飾品的,只有特定的防具才有抗異常功能,但 Boss 們卻有很多變態級別的異常狀態攻擊。如果運氣不好玩家只能通過嗑藥來解除異常狀態,一不小心就會團滅。不得不說這種體驗非常糟糕,想出這種方案的制作組令人大跌眼鏡。

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總體而言 Boss 戰過於變態

最可笑的是,本作在體驗版裡就打算展現給大家的賣點 —— 機甲戰鬥,原本應該是很燃的系統,但由於機甲的能量很快就會耗盡,又只能在旅店休息或者使用少的可憐的道具才能回復,玩家往往手柄都還沒搓熱,心就已經涼透了……

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可惜了機甲戰鬥

我甚至有些慶幸自己是最後才打《失落領域》的,否則我可能根本不會想碰最新作《鬼哭之邦》。

《鬼哭之邦》:最歪門邪道,卻最有深度

在 Tokyo RPG Factory 的三部曲中,《鬼哭之邦》無疑是最「邪魅」而且「獵奇」的,它的主題不管是放到過去還是現在,都算是比較少見的,也算是開發商在劇本上的一大突破。不過也正因為《鬼哭之邦》太過「獵奇」,以至於許多玩家根本無法接受,刪了體驗版之後就斷了購入本作的念頭。

《鬼哭之邦》真的有些「三觀不正」。有哪個遊戲體驗版劇情這麼爆炸,一上來就砍死小孩的父母為他陪葬?

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我和我的小夥伴都被驚呆了

我所認識的想要嘗試這部作品的玩家中,至少有 30% 是因為這個原因而被勸退的。他們操縱了主角砍下這一刀,覺得自己的良心受到訓斥。

但我要說的是,《鬼哭之邦》最高明的地方就在於它利用了這個瘋狂的世界觀,在瘋狂之中尋找合理性,找出。如果玩家漸漸遊玩下去就會發現,本作不僅是一個動作遊戲,還是一個有些社會學、哲學要素的解謎遊戲。

更值得誇讚的是,《鬼哭之邦》的系統也相當有深度,每個鬼人的招式擁有不同的特性,配合幽世」的 Buff 等其他要素,戰鬥系統的玩法還有不少。

可惜遊戲最大的敗筆也在戰鬥系統上。幾乎所有的動作遊戲都很注重招式之間的銜接,比如普通攻擊與技能、回避、防禦之間往往能夠迅速切換。這種不太強調系統通常被稱之為「取消」,這方面做得越好的遊戲,往往會越爽快。

誰能想得到,《鬼哭之邦》裡的取消居然要學習,還是很後期才能學習。於是又有 30% 的玩家被僵硬的手感勸退了,本作明明能夠不僵硬的……

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攻擊→切換鬼人→回避,明明很爽快,卻是中後期才有的「取消」

在過去安利的時候,我因為個人對這個遊戲的奇葩劇本讚譽過度,用上了「文藝復興」幾字,被群起而攻之。現在想來,要說復興二字確實還有些太早,但要說《鬼哭之邦》是復興的預兆之一卻也未嘗不可。畢竟,本作在遭受玩家批評的同時也確確實實在走自己的路 —— 盡管是缺胳膊少腿的。

結語

看完我的說明,或許在座的各位已經了解到,Tokyo RPG Factory 這三部作品都有自己的厲害之處,但與此同時,這幾個遊戲也因為過分追求老派 RPG 的感覺,將一些陳年糟粕搬到了已經受夠了它們的新老玩家面前,以至於破壞了過去 RPG 美感。

更為過分的是,不知道是不是出於制作組(或者是監督?)的個人追求,幾部作品都存在令人匪夷所思的奇怪缺點,比如《失落領域》中 Boss 有變態異常屬性玩家卻拿不出有效的應對措施,《鬼哭之邦》明明是一個動作遊戲卻把最基礎的動作取消設計成了需要解鎖的技能……

有不少日本玩家說,Tokyo RPG Factory 太小看「古老而又優秀的 RPG」,他們說的一點都沒錯。不管是最接近傳統 RPG 的《祭物與雪之剎那》還是路數最野的《鬼哭之邦》,或是表現墊底的《失落領域》,他們在各方面都欠缺打磨,以至於玩家如果不忍受一些那些令人感到磕磕絆絆的愚蠢設計,根本無法發現這幾個遊戲的優點。我要不是玩慣了日式 RPG,恐怕也會在遊戲最初的幾小時體驗之後,抬手就是一個光速差評。

你們這是在蔑視嗎?

這三部作品總體來說就像一塊烤焦了的雞翅,內部的肉鮮嫩多汁,外部的雞皮卻是烏漆嘛黑,說得好聽一點,就是「慢熱」。所以,如果各位有耐心慢慢體會遊戲的樂趣,我很推薦。但如果你無法忍受那些愚蠢的設計,那就算是出了中文,也請三思。


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