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記得 2019 年底假日特賣的時候,Epic 遊戲商城搞過一次 12 天連送遊戲的活動,捎帶以買遊戲就給代金券,代金券用完還能再生代金券的「套娃式」促銷,讓很多過去對這個平臺不滿的玩家紛紛放下成見,大呼「實在是給得太多了」。
除了套娃代金券和促銷活動,Epic 遊戲商城也在堅持免費送遊戲,贈送遊戲的素質和口碑不斷提高,但基本還是以獨立遊戲為主。這次居然一開場就白給《GTA5》,而且活動持續四周,每周都會白送一款 3A 遊戲,這麼大的手筆恐怕是任誰也想像不到的。
消息在玩家社區裡引起的回饋,炸裂程度豪不遜色於前一天晚上Epic 發布的首個虛幻引擎5次世代遊戲演示。甚至有玩家開始感嘆,「誰還沒買《GTA5》」的梗玩了這麼多年,以後可能得改成「誰還沒領《GTA5》」了。
事實也證明確實還有很多人沒買。官方雖然預計到會有大量玩家殺到,但顯然還是準備不足,Epic 遊戲商城在活動開始後幾乎立刻癱瘓,不得不緊急維護,拜訪量激增甚至一度牽連其他使用 Epic 啟動器的遊戲比如《堡壘之夜》。今天早上包括商店頁在內的各項服務已經陸續恢復正常,但官方還是提醒玩家「錯峰」領遊戲,畢竟接下來三周還有 3 款大作白給。
話說回來,現在大家喜聞樂見的「+1」套路,其實也有不短的歷史了,雖然白拿《GTA5》這個級別遊戲的機會不多,大部分時候還是圍繞那些中小規模團隊甚至獨立開發者的作品,這背後其實是平臺、開發者和玩家共同促成的一種生態。
為何大家都愛「喜+1」
如今我們口中的「喜+1」,概念上已經大致等同於「領取免費遊戲」。這在傳統零售行業中很常見,好比買大瓶可樂送小瓶可樂,以及形形色色的吃喝促銷。遊戲行業把這一套玩法轉化為具體的商業模式,較為突出的例子是 2010 年前後冒出的一大批「慈善包」。
最初是 Wolfire Games 的一名員工從跨品牌行銷獲得靈感,試著將幾部作品打包出售,結果發現這些東西猶如病毒一般在網上傳播,受歡迎的程度出乎意料。
打包的形式無非是一款新遊戲組合幾款老遊戲,或是一款大型遊戲捎上幾款小遊戲,由於售價最低可以壓縮至 1 美元,在很多人眼中,慈善包裡那些「本沒想要」的附帶內容,就權且當成是「喜+1」了。
對於開發者來說,以幾毛錢的價格出售、甚至免費贈送自己的作品,確實有一定「你好我也好」的非功利因素。但很大程度上,他們還是著眼於更高的曝光率、預熱續作,或是尋求個人未來的發展機會。
事實上,12 年前就有《Spelunky》這樣的免費遊戲,因為本身充滿趣味和挑戰,玩家接觸到時幾乎沒有門檻,「喜+1」的過程中又得到了不少支持。後來經行業大佬介紹被大平臺相中,作者 Derek Yu 在此基礎上開發了 HD 版,最終實現了口碑和銷量的雙豐收。
但如果把目光放在那些商業上不那麼成功的作品,對於「賤賣遊戲」的現象,我們也咨詢過一些默默無聞的中小開發商,他們的想法往往能代表行業底層的普遍狀況。
比如筆者去年接觸的一家名叫 ImaginationOverflow 的工作室,他們推出的內容回饋不錯,但有些上架三、四年只能賣出 3000 多份,收入非常慘淡。公司最後的做法是索性把遊戲扔到慈善包,負責人的答復也很直球:「如果沒人玩,創造了世界上最好的遊戲也無濟於事。」
在 ImaginationOverflow 這樣的團隊看來,「喜+1」的好處是可以提高玩家數量和曝光度,如果正好有新遊戲要推出,用老遊戲預熱預熱也並不是壞事。另一家獨立開發商 Jutsu Games 的思路大同小異,選擇以「喜+1」的形式推廣《911 Operator》,目的無非是為續作《112 Operator》積累種子用戶 —— 從公司內部的數據來看,他們的確嘗到了甜頭。
上述這些內容大多誕生於 Epic 出現之前,「喜+1」可以說是開發者根據市場情況自發做出的決定,開發者與用戶很早就達成了雙贏的共識。通過免費提供自己的遊戲,廠商們獲得了更高的認可度,大大增加了他們下一部作品(或已經發行的作品)被玩家選中的機會。
Epic 遊戲商城的「喜+1」與前面提到的這些情況又有些微不同,因為他們送出的遊戲中往往包含非常知名的獨立遊戲,諸如《伊迪絲芬奇的記憶》《深海迷航》和《銀蓮公園》,這些作品似乎不太需要通過免費的方式賺取名聲,其實背後還有另一層考慮。
以《伊迪絲芬奇的記憶》為例,Giant Sparrow 的創意總監 Ian Dallas 在提到遊戲的銷售情況時給出的說法是「賣得不錯」,但「沒有達到驚人的水平」,換言之就是混個溫飽。
考慮到他們在 GDC 上的演示,下一部作品涉及到「展示動物運動的迷人之美」,預計還會應用到前沿技術,之前賺到的錢就不夠用了。而在「喜+1」的過程中,Epic 其實為 Giant Sparrow 提供了一筆買斷資金,無疑會對接下來的創作起到幫助。
不難想像,R 星從這次「喜+1」中撈到的好處只會更多,特別是《GTA5》本身還有著服務型遊戲的特性,客戶端收入到了後期占比不大,採取本體免費的方式提高用戶數量,反而能讓公司掙到更多錢。
此前 R 星宣布捐贈《GTA OL》內購收入的 5% 以抗擊新冠病毒,稍微計算一下就知道這不是一筆小數目。根據 2017 年 Gamesindustry.biz 記錄的數據來看,《GTA5》的主機數字遊戲收入已經達到 14 億美元,其中有 78% 都來自附加內容。這次客戶端的錢又有 Epic 買單,自己還能再吸引一波玩家,何樂不為?
讓R星安心做《GTA6》
說完了開發者的立場,再來看看平臺的情況。Epic 過去的思路分為兩個部分。一是從遊戲制作者入手撬動 Steam 的壟斷地位,比如買斷獨占、對中小開發商予以技術上的支持,大刀闊斧的降低平臺分成等等;其次才是面向玩家的促銷和免費遊戲。
12% 的平臺抽成在整個遊戲行業中都是十分罕見的政策,甚至有人調侃虛幻引擎的使用權過於慷慨 —— 因為白嫖來的素材要比遊戲本身值錢多了。不僅如此,Epic 從 2020 年元旦開始還調整了虛幻引擎的授權費用,當你的遊戲總營收不足 100 萬美元時可以免費使用引擎,即使超過 100 萬美元也隻抽成 5%。這確實得到了很多業內人士的積極響應,因為過高的抽成和過低的曝光度,都讓一眾廠商對 Steam 長期積怨。
但早期的獨占政策顯然也欠考慮,其中充斥著「截胡」對手的現象,迫使一些開發者變成了「二五仔」。再加上平臺自身功能一時之間很難跟上已經有多年積淀的對手,不僅不具備龐大的遊戲庫,也缺少手柄適配和社交系統這樣的必要功能,玩家沒撈到任何好處,甚至被剝奪了選擇權,輿論反彈在所難免。
相比之下,親民一些的促銷活動,近兩年來倒是為 Epic 挽回了不少口碑。Epic 現在很清楚,惠及玩家、遊戲開發者和平臺本身並不沖突,也沒那麼多龐雜的邏輯。
比如「喜+1」過去是由開發商承擔風險,玩家直接受益的事情。現在 Epic 把風險的錢提前墊付了,從「直接買斷現成遊戲的銷售權」改為「補貼換取未來內容」,諸如以「下一款遊戲為 Epic 制作」為條件來吸引開發者,相比粗暴獨占的方式,侵略性顯得更小,但效果顯著。
不難發現,近半年來 Epic 嚷著要獨占的高調情況越來越少,很多獨立開發者其實在開發階段就收到了平臺的援助,所謂一口吃不成胖子,不得不說這是一種更為耐心的策略。
藝術家 William Chyr 在獨自開發《Manifold Garden》(多重花園)時,預計要賣出 4 萬套才不至於虧個底朝天。臨近放棄前他與 Epic 簽署了一份融資協議,才讓項目得以繼續推進。「多虧了與 Epic 達成合作我才能保證團隊的穩定,現在沒那麼焦慮了,我可以專註於完成遊戲了。」
《奇異世界》系列的開發商 Oddworld Inhabitants 雖沒有面臨那麼多生存問題,但在一份告玩家書中,工作室也明確提到「想創造質量更高的新作」,於是他們在開發階段就和 Epic 簽下了合同。
事實證明這些援助資金確實起到了作用,《Manifold Garden》在 Metacritic 上獲得了 84 分的高分,知名媒體 Kotaku、Eurogamer 和 Polygon 均給出了積極的評價。而《奇異世界:靈魂風暴》盡管還未正式發售,但至少我們可以看到它用上了全新的引擎。
當一個新平臺想要擴大市場份額時,通過折扣和免費遊戲去建立一個獨特的品牌形象是行之有效的手段。對於較小的工作室來說,通過這個機會與平臺合作意味著更多的營銷和技術支持,玩家獲得了可見的實惠,開發者不僅能迅速回款,揮發創意時也不用背負那麼大的壓力。
《GTA5》的情況可能稍微特殊一些。想想大洋彼岸的英國市場,這本是款躺著賺錢的遊戲,R 星不存在「瀕臨倒閉」或者「做不出好東西」的問題,沒必要整些有的沒的,這也意味著 Epic 為了促成這次《GTA5》的「喜+1」勢必要付出一筆巨款。
我們不妨參考《鬼泣5》登錄 XGP 時的情況,投資顧問 David Gibson 透露 Capcom 在那個節點曾一次性獲得 20 億日元(1800 多萬美元)的 IP 版權費用,很可能就是微軟支付的合約金。
2018 年時,Steamspy 趁著 API 開放估算《GTA5》在 Steam 的銷量超過 1000 萬套,即便 Epic 遊戲商城現在只能賣出 1/10,換算過來也是一筆上千萬美元的權利金。對於今天成本和風險越來越高的 3A 遊戲項目而言,這筆錢毫無疑問會起到積極作用。這麼看的話,讓 R 星安心做《GTA6》,也許不只是一句調侃。
同志仍需努力
再回到 Epic 目前的免費送遊戲策略,這種方式確實在提升平臺活躍方面起到了作用。基於 Newzoo 的統計,2018 年 10 月到 2019 年 3 月期間,《深海迷航》的活躍玩家數相比免費前增加了 625%,《史萊姆牧場》的成就更佳,增長達到了 1050%。
而且這種增長還不是曇花一現,後來 SuperData 的補充記錄顯示,即使在 Epic 遊戲商城的贈送期結束後,《深海迷航》的活躍玩家數仍然比之前高出一截。
當然,免費送遊戲策略再怎麼好使,也不可能在平臺競爭中「一招鮮吃遍天」。現在有一種心照不宣的情況是,相當一部分 PC 玩家目前的狀態,可以概括成「EGS 遊戲照領,Steam 遊戲照玩」。要改變玩家多年養成的習慣,乃至撼動 Steam 的統治地位,除了不斷充實自身遊戲庫外,還要考慮用戶過去的社交圈子。
Steam 已經具備了相當強大的社交屬性,為了徽章、卡片和帳號等級而廢寢忘食的人並不少。一部分人甘願讓主機吃灰,也要等上一年半載去玩 Steam 版。個中邏輯,關係到平臺功能和社區運營的完善,這些軟實力的提升比策劃幾次促銷的難度更高,需要時間去慢慢打磨,這也是未來 Epic 遊戲商城努力的方向。
在 2020 年 3 月的一期《Edge》雜誌上,Valve 的聯合創始人 Gabe Newell 談到了他面對來自 Epic 挑戰的感受。他認為短期來看情況可能有些混亂,但把目光放的長遠一些,每個人都能從規范和周到的服務中受益,這意味著必須有挑戰者存在,並基於此來經營公司。
Epic 的老板 Tim Sweeney 後來轉發了 Gabe 的採訪並回應說「這是句大實話。」拋開場面話的成分,個中道理確實如此。無論在任何行業,只有當復數的競爭對手達到一種平衡態時,消費者、生產者和生產資料的所有者才能共同受益。至少在 PC 遊戲平臺的這場角力中,這是我們希望看到的結局。
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