2003-2010,被遺忘的國產手遊單機時代

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2003-2010,被遺忘的國產手遊單機時代 遊戲 第1張

在那個時代,我們小小的諾基亞手機中,裝載著一個又一個獨立且豐富的世界。

2003至2010,國產單機的黃金時代已經過去,客戶端網遊開始統治市場,免費模式又逐漸統治了網遊;智能手機才剛剛興起,抽卡、氪金、爆肝,這些詞遠不如今天這般流行。

理論上,那是屬於網遊的時代。但在某些被遺忘的角落,國產單機以一種奇妙的形式茁壯成長。

同樣是在2003至2010年,我們的廠商帶著單機手遊,參加了E3。在那個時代,戀愛養成、動作冒險、恐怖解謎、策略戰棋,各種玩法與題材的手遊應有盡有,明碼標價供玩家們挑選。在那個時代,我們小小的諾基亞手機中,裝載著一個又一個獨立且豐富的世界。

讓我們把時間調回3G還未出現的世紀初。

2003年,中國移動旗下夢網業務推出了「百寶箱」功能,在設備擁有GPRS(俗稱2.5G)上網功能的前提下,可以通過用簡訊付手機費的形式,上網挑選並購買遊戲。

這是中國最早的線上分銷渠道之一,國內Java以及之後塞班手遊的發展,都由此起始。

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對當時的移動互聯網用戶而言,只要用手機上過網,就或多或少在移動夢網上消費過,或者說,被扣費過。

接著這股傳簡訊、扣手機費、買遊戲的熱潮,一批單機手遊廠商在國內湧現。這些行業的先行者們,在設備性能羸弱、付費渠道不便的條件下,堅持輸出Java以及塞班單機手遊。玩家們也以2元、4元、6元的簡訊費,默默地表達著支持。

今天,我們講的就是這批中國早期手遊廠商的故事。

1

我們先從一家靠著「五子棋和大富翁」參展E3的企業說起。

2001年,巖漿數位在上海成立。一開始,他們的主營業務是簡訊。成立一年後,巖漿就接下了一筆大單子:02、03年全國春晚的簡訊服務;而後,又趁勢拿下02年世界杯、上海文廣傳媒與《羊城晚報》的合作。

但在他們進一步與當年王牌節目《開心辭典》進行合作洽談時,變故卻發生了:央視方面成立了自己的簡訊業務公司,今後臺裡此類業務,都由上級統一安排。

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當年,簡訊互動是電視節目的一個重要組成部分

這一變故也令巖漿高層意識到,簡訊業務本身缺乏技術門檻,在今後必然會遇到越來越多競爭者。幾次股東大會的磋商後,在2003年中期,巖漿數位決定轉型手遊。

當時的中國手遊市場是完完全全的藍海,大部分人對手遊的認知,還隻局限於貪吃蛇、俄羅斯方塊與五子棋。作為首批吃螃蟹的人,巖漿在很短的時間內,便成為當時國內最大的手遊CP(內容供應商)。根據《中國手機遊戲市場年度綜合報告2006》,在轉型不到三年的時間裡,他們就研發了超過200多款遊戲。

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現在互聯網上能找到最全的巖漿數位遊戲表

在巖漿的這200多款遊戲裡,包含著大量諸如五子棋、消消樂這樣的小品遊戲,其中還有一小半,掛著皮皮豬與歪歪貓的前綴。

皮皮豬與歪歪貓,這是巖漿初入手遊行業時,效仿國外世嘉、迪士尼等公司,推出的擬人形象,負責在旗下手遊中充當重要角色。你可以把他們理解成開羅遊戲裡的開羅君,或是遊研社的社長。

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這兩個角色翻江倒海,上天入地,僅歪歪貓,就有「歪歪神探」「歪歪歪傳」多種次級系列。

「歪歪歪傳」這一系列借用大富翁題材,很早地應用了穿越概念,讓歪歪貓回到古代,在《隋唐英雄》《戰國風雲》的亂世中求生。這其中最讓我印象深刻的,就是《歪歪歪傳戰國風雲》。

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《戰國風雲》改造了大富翁玩法,遊戲由一座偏遠的主城開始,擲骰子在大地圖移動,門路不同的單元格做出不同的選項觸發事件,並逐漸累積實力。

大富翁的遊戲邏輯是購地、繳費、賺錢循環,而《戰國風雲》則改成收集資源、武裝部隊、培養角色、攻占城池,除了沒有戰爭迷霧系統之外,相當於將4X遊戲的策略性與大富翁的隨機性結合在了一起。

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玩家停留在敵方領地時,不是簡單地買地或交稅,還可以選擇突襲或者直接攻城;特殊單元格又有拜師學藝,或是征召士兵、恢復體力、學習技能、招募將領等多中選擇。近百名可招募角色也都根據歷史記載與民間演義還原,對其技能和屬性進行了設計。

以當時Java遊戲的設計水平而言,《戰國風雲》的系統充滿深度,地塊事件又豐富多彩,無論是可玩性,還是自由度、歷史還原水準,都可圈可點。

除了這種帶有戲說味的「歪傳」遊戲,巖漿還制作過西方歷史的《羅馬帝國》、漢武帝征討匈奴題材的《大漢王朝》,後者還在2005年參加了當年E3。當時有媒體報導:「這一次的參展,是中國手機遊戲史上的一大步。」

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2005年巖漿數位參加E3

在巖漿數位如日中天的2005年,還有許多媒體報導都會寫,「業內人士認為,手機遊戲是繼簡訊、彩鈴後的又一金礦」。沒有人知道簡訊付費手遊的未來會是怎樣。

2

接下來我們來說一家,在諾基亞上做美少女戀愛遊戲的公司。

臺灣的奧爾資訊同樣成立於2001年,一開始的主營業務是手機鈴聲與網路廣告。直到2006年,才開始涉足手遊行業,一直耕耘到今天。

十多年前,這家公司是無數國內手遊玩家的純愛啟蒙。

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雖然他們如今的重點產品很難和純愛扯上關係

2009年7月29日,奧爾資訊的《戀愛物語:湛藍回憶》上市。

這是一款戀愛文字AVG遊戲,有著多個劇情選項與兩個結局,最早登陸Java平臺。遊戲講述了一名大一男學生,在籌劃與女友的旅行途中,偶遇神秘少女,並在充滿艷陽與海風的小島上,展開了一段甜蜜的三角戀情。

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以翔與星奈……還有玉米粒

十多年後,依然有玩家對《湛藍回憶》進行著零星的討論,稱之為「遊戲啟蒙」「催淚神作」,貼吧中的角色真愛貼至今還在更新,已經壘到7萬多層

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以現在的目光來看,《湛藍回憶》是一個相當老套的Boy Meets Girl故事,佐以各種臺灣偶像劇風味的人設和劇情。整體故事起承轉合都有,前期的笑點、中期的浪漫、最後的催淚彈,都安排得穩當妥帖,加之婉轉動聽的BGM與10萬字體量的劇情,你很難說它是一款渣作。但比起各種成熟的PC遊戲,它又沒有那麼突出。

但脫離時代背景去評價《湛藍回憶》是不公平的。國內用戶大規模接觸到這款遊戲,大體是在2009年末到2010年左右,彼時正處在湖南衛視引進臺灣偶像劇的高峰期,《命中註定我愛你》《籃球火》以及《惡作劇之吻》都在這一時期和大陸觀眾見面。雖然主流輿論對這些作品褒貶不一,但不可否認的是它們有相當大的影響力。

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碧海、藍天以及臺味偶像劇

另一方面,我們也要看遊戲的受眾。2010年左右,智能手機尚未普及,網咖與街機廳的回憶雖美好,但終究不屬於未成年人。因此,諾基亞上的單機Java遊戲成為了當年那批青少年最好的選擇,既能以聯繫家長之名行快樂遊戲之實,小巧的機身又相當方便隱藏進寬大的運動校服袖口。

《湛藍回憶》抓住了這批受眾,加之當時,文藝作品基本還在走王子公主幸福生活一起的門路,猛不丁接觸了一個雙結局還死女主的戀愛遊戲,自然讓青春期情感豐富的少年淚腺爆炸。

用現在的話來說,這就是「某些年輕人的第一款戀愛AVG」。

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拋開這些事後諸葛亮的分析,單從市場表現上來看,當時的《湛藍回憶》也做得不錯。

遊戲的宣發團隊在玩噱頭上概念超前,就像現在的二次元手遊總喜歡拉個大牛寫劇情背書,當時遊戲的宣傳文案也寫上了「臺灣知名網路作家sawa十萬字劇本傾情打造!”字樣,至於這位知名網路作家究竟是誰,在網路上卻很難搜索到。

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在此之後,「戀愛物語」系列又繼續推出了《我的機器女友》《夢想之翼》兩部作品,女主從純愛少女再到機器女仆最後變成都市超模,類型多樣。值得一提的是,機器女友還做了角色養成系統和真人配音。

除了「戀愛物語」系列,奧爾資訊還推出《貓戀物語》和《魔女戀歌》這兩款魔幻題材的戀愛AVG,把戀愛談到了貓娘和女巫頭上。

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領先某草貓遊戲數年

在Java時代,奧爾資訊也不是只做情情愛愛,以校園暴力為主題的《校園怪談之祭首(上、下)》兩部就繼承了NDS上《千萬不能看》的精髓,真人恐怖圖片加之日式恐怖風與臺灣民俗怪談,把包括我在內的許多小朋友都嚇得夠嗆。

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而武俠仙俠題材的《蒼神錄》,後來也成為了臺灣本地手遊的一個大IP,光單機就出了十多部,只是智能機時代來臨後,就被逐漸冷藏了。

至於大名鼎鼎的「奧爾三禁」《同居俏佳人》《同居俏女仆》《新任巨X女教師奈奈》,這裡就不作贅述了。總而言之,在Java手機這個平臺上,奧爾資訊絕對是最開放的中文廠商之一了。

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這個你們看看圖就好

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但真正支撐了整個行業的主流,還是像拉闊與華娛無線這樣,走散裝批發路線的公司。

先說說南方的拉闊遊戲,他們的產品以回合制角色扮演居多,專精一類、不斷拓展。其中名氣最大的,是移植自PC的《軒轅劍:天之痕》。

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這款遊戲現在的官網依舊能拜訪

當年的移植是很渾厚的,不是出什麼衍生手遊,也不會加入各種內購。

2008年上線的《軒轅劍:天之痕》手機版,全系列一共分為五部,用章節形式將《天之痕》所有內容都復刻到了Java平臺。按照當年媒體的說法,這款遊戲在國內取得了超500萬下載,如數據屬實,這比遊戲的正版銷量要高出不少。

除開移植,純拉闊自研的回合制遊戲,最讓我印象深刻的,則是《口袋神獸三國志》,這是他們回合制設計的大成之作。

從名字上就可以看出,這款遊戲受到了「口袋妖怪」(神奇寶貝的民間譯名)的影響,玩法和世界觀設定,則更像2012年的《神奇寶貝+信長的野望》:由於天庭的過失,仙界的神獸遺落到三國亂世,主角必須收集各路神獸,對抗終極Boss才能完成師傅交給自己的任務。

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遊戲內的初始禦三家

較之神奇寶貝,《口袋神獸三國志》有一些獨到的玩法與系統,遊戲內低星神獸可以合成高星這樣「煉妖」、劇情選項導向不同結局等等,後期甚至還能用兩條龍合出一隻變形金剛。

「煉妖」這套設計,如今已被無數氪金手遊包裝成了”R卡也有翻身日”的賣點,證實著它的可玩性。

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在《口袋神獸三國志》之後,拉闊還推出了西遊題材的《口袋神獸大鬧天宮》,看上去像是想把四大名著都做個遍,但至今我也沒有見到《口袋神獸梁山聚義》和《口袋神獸進大觀園》。

北方的華娛無線,則更加全能,屬於什麼都做,哪個最好,就快速換代的那一類。

要以一句話歸納當年華娛的產品線幾乎不可能,僅是動作遊戲,他們就有新楓之谷類、炸彈人類、惡魔城類、坦克大戰類、吞食天地類、合金彈頭類等等。其餘的賽車、格鬥、空戰、卡丁車、回合制,甚至是鬥地主都一應俱全。

可以說,華娛是實力更雄厚、更成熟的巖漿數位。

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題材上,華娛無線更是多樣化,除了人民大眾喜聞樂見的武俠仙俠之外,僵屍末世、太空科幻、西幻神魔、機器人大戰、現代戰爭應有盡有。也正是因為產品線的豐富,想要像之前的廠商那樣,單拎出幾款遊戲進行介紹非常之難。

華娛就像國外的Gameloft一樣,什麼都做,還做的賊快。水平與質量不說上佳,但都有保證,在一部分玩家眼中是「華娛出品,必屬精品」。

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這個Logo在多年以前,象徵著「這個手遊還不錯」

華娛的產品另一大特點,就是迭代非常之迅速。

動作類的「三國猛將」系列,在3年之內迭代了5代作品。雖然有著素材復用的因素在,但這種開發能力也可以算是業界翹楚了;

與《口袋神獸三國志》類似的捉寵遊戲「寵物王國」系列,也以4年不到的時間,延續迭代6部作品,且每一部都有一定的革新與優化,

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但逼迫華娛如此快速迭代產品,卻不是市場競爭,而是盜版與破解。

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我們常說,盜版與破解網站毀了國產單機的未來,這一點在手遊上也是如此。

在國內手遊市場發展初期,絕大部分玩家獲得遊戲的唯一渠道,就是移動百寶箱。遊戲幾乎沒有任何的反破解措施,在網頁界面喚起簡訊,付費成功後即可下載。這樣的包體一經流出,不需要任何的技術能力,就能免費使用。

在一段時間後,很多遊戲變成了免費下載,在遊戲內發2-4元的簡訊才能解鎖全部內容。

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只是此時破解網站已經初具規模,最開始,需要關閉上網與簡訊功能,才能規避付費流程。再之後,則直接為玩家提供不帶任何付費功能的「破解版」。

戰爭進行到這個階段,有些廠商選擇使用付費牆設計,讓遊戲的難度大大提升,只有進行簡訊氪金,才能通關。但這種摧毀遊戲內容、近乎自爆式的打法,也未能改變行業生態。互聯網上,各種無限金幣版、BT版應運而生。

除了上文中描述的那些比較有特點的企業外,像是做出了《喪屍圍城》這樣優秀射擊遊戲的井中月、靠著《七夜》為人熟知的成都丁果,還有廈門新熱力、簡樂互動等等,也多是因為破解泛濫導致的收不抵支,暫時或是永遠地離開了手遊行業。

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2005年,華友世紀斥資410萬美金全資收購巖漿數位,從此巖漿鮮有精品推出。10年後,華友退股,歪歪貓與皮皮豬商標版權也在同一年到期失效。

2010年,奧爾資訊轉戰智能手機平臺,並推出第一款遊戲《蒼龍寶石》。此時距離他們的第一款Java遊戲上線,不到4年。

2011年,華娛無線聯合多家遊戲研發商,狀告百度。此次訴訟共涉及25家公司354款遊戲,以每款遊戲10萬元的金額,共索賠3000餘萬元。在此案之前,華娛無線已多次聯合廠商,以免費提供破解盜版遊戲為由,狀告過3G門戶、當樂網、寶軟網等網站。

2012年,華娛方對百度的千萬賠償訴訟宣判。法院判決百度敗訴,賠償7000元。

次年,根據《2013年中國遊戲產業報告》統計,中國移動遊戲市場收入112.4億元,同比增長246.9%;用戶數量達到3.1億人,同比增長248.5%。

Java單機時代結束,國產手遊全面爆發。

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