巨人網路八位制作人聊遊戲長留:老用戶新用戶需求不同,開發者該怎麼抉擇?

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遊戲版本更新,價值觀變化,用戶不認可?

遊戲生命周期很長,老用戶新用戶需求不同,開發者該怎麼抉擇?

二次元到底是個什麼?


最近,巨人網路八位遊戲制作人聚在一起,聊了聊遊戲長留的話題。這是巨人今年推進研發文化落地的系列專題討論,提高遊戲長留是每個制作人做遊戲的終極追求,打造長壽遊戲也是巨人戰略,到場的制作人有各自招牌產品,現場有關遊戲長留的討論非常激烈,PK氛圍的熱烈超人意料。今天我們將巨人制作人對遊戲長留的思考進行了梳理,帶大家一起回顧現場盛況。

巨人網路八位制作人聊遊戲長留:老用戶新用戶需求不同,開發者該怎麼抉擇? 遊戲 第1張

巨人多位遊戲制作人在二期研發樓聊遊戲長留

長留本質:

尋找需求群體,將需求做到極致

各種類型遊戲的長留問題表現的是形式區別是非常大的,對於問題也沒有統一的解法,這讓大家開始思考,是什麼決定了長留。

全球發行負責人、遊戲制作人劉義峰坦言,遊戲長留沒有固定套路,他在長留問題上思考了一個問題:為什麼要討論長留?長留究竟研究的是什麼?他認為,剛需到一定程度,比如吃飯,住房,這種行為是不需要擔心長留的問題,而遊戲是遊離在剛需與非剛需之間的一個行為,這是一個開放性的問題,在實際實施過程中不存在通用解,但是本質上是滿足用戶不可替代的剛性需求。他打了一個比方,「缺乏社交而又向往社交的人,那麼遊戲的社交屬性就是一個很重要的剛性需求;又比如,一款遊戲的玩法,很受某個用戶的喜愛,喜愛到就喜歡這個玩法,別的不感興趣,那麼這就是這類用戶的剛性需求。」

站在遊戲制作的角度來說,劉義峰認為應該去創造剛需,首先找到一類有共同需求的人群,然後把這個需求擊穿到極致,讓他沒有任何可替代性,這就是遊戲長留一個很關鍵的點。

巨人網路八位制作人聊遊戲長留:老用戶新用戶需求不同,開發者該怎麼抉擇? 遊戲 第2張

劉義峰談他理解的遊戲長留關鍵點

關於用戶需求的不可替代,泛二次元賽道負責人鬱晟侃也談了自己感觸。曾經有一段時間他很沉浸在《貓咪後院》遊戲中。當時,在工作最忙的一段時間裡,沒有精力去長時間投入遊戲,這個碎片化遊戲給他帶來了很多精神上的慰籍也滿足了他的遊戲樂趣,直到他離開這個遊戲之前,已經打穿遊戲,集齊了所有遊戲要素。這讓他體會到,一款遊戲若要做到長留,其本質是用戶不可被替代的某種需求,形成一種剛需行為的表現形式。

巨人網路八位制作人聊遊戲長留:老用戶新用戶需求不同,開發者該怎麼抉擇? 遊戲 第3張

鬱晟侃談對長留本質的理解

老產品如何做長留:

遊戲內容不斷出新,但內核不變

如何留住玩家是一個永恒的話題,而關卡總有打穿的一天,故事也有講完的時候,對於這種困局,開發者們常常會推出DLC來增加內容,保持新鮮感,延長遊戲生命力,這種方式看似安全,其實也有風險。

《月圓之夜》制作人恒成認為,制造長留有兩個表現方式:一是讓玩家保持內容體驗的新鮮感:比如競技遊戲通過增加博弈元素,讓玩家與玩家之間創造新內容;二是讓遊戲通過社交屬性帶來認同和歸屬,如果遊戲中有長期分享快樂的夥伴,即使我今天流失了,明天也會被朋友拉回來。

恒成談到了《月圓之夜》的屬性比較特殊,不屬於競技遊戲,也不是養成類社交網遊。單機遊戲的商業模式更像拍電影,每一次DLC內容更新,就像是電影拍續集。只要每個版本能滿足用戶的期待,當我們推出「續集」時,玩家又會回流,逐漸形成品牌效應。這條路《月圓之夜》已經堅持走了3年,優點是老粉絲會越積累越多,通過平臺推薦+口碑傳播的方式,可以形成良性循環。缺點是非常依賴制作組的內容產出,且每種玩法都存在它的生命周期(設計上限)。

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彭恒成介紹他在遊戲中加強長留的三種方式

持續產出內容固然重要,但如果沒有保持初心,遊戲也可能會走偏。

《球球大作戰》制作人李智磊談到遊戲長留,認為針對運營遊戲的長留,要保證內核不變,在此基礎上做新鮮的內容。不同類型遊戲要找到自己的打法,比如《FF14》,不變的是在《FF14》世界中有沉浸感的冒險體驗,變的是新鮮內容的提供,《FF14》每個周期都會提供足以匹配一個單機RPG的內容量;MOBA類遊戲,定期會推出新的英雄,特別是那些提供全新玩法體驗的新英雄,哪怕你不用,你的隊友、你的對手也可能會用,對局中就會有全新的體驗,但3條路、推塔這種遊戲性內核不會隨意改變。而反觀像《魔獸世界》的一些失敗的資料片,改變了很多核心的東西,這樣用戶就慢慢不認,導致大批用戶流失。

李智磊坦言,《球球大作戰》曾走過類似的岔路,為了讓萌新不被老手碾壓,設置了AI,看似解決了問題,但球球遊戲那種一局比賽幾十個人一起熱鬧玩耍的社交體驗卻丟失了,而恰恰是這種人與人的深度連接的體驗才是球球遊戲核心、長久的魅力。「放在長線目標來看,遊戲內容出新,內核決不能變。」如今,《球球大作戰》注重長期價值,充分關註時代趨勢和用戶需求,目標是讓這款產品一直能長線穩定。

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李智磊以《球球大作戰》為例談遊戲長留內核不能改變

不同遊戲長留解法:

堅定與玩家初始約定,給產品設定超長目標

由於遊戲品類不同,長留解法也不盡相同,像MMORPG這種天然擁有內容創造能力的遊戲品類,與關卡式遊戲的解法全然不同。

征途IP賽道負責人趙劍楓在交流會中,以《征途》遊戲為例,講述遊戲長留的做法。他認為,針對遊戲長留的解法要具體問題具體分析,對於MMO的特定環境來說,是有一些通用解決手段的,設定超長期的目標就是其中之一。因為MMO的環境是動態的,很多內容是由玩家自己創造。

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趙劍楓談《征途》長留的做法

趙劍楓介紹,《征途》遊戲至今已走過15年風雨,初次體驗,玩家看到的是攻城池、國家分分合合、勢力交替,但是勢力爭霸這個核心的超長期的組織目標一直沒有改變,而每個個體玩家則會圍繞這個組織目標樹立個人的長期目標,以達到個體在組織中的存在感。從你一進入這個世界開始,就會意識到這個終極目標,為此目標你可以忍受漫長的成長過程,由弱變強,一步一步走上爭霸之路。在這個過程中,你身邊的勢力在變化、對手在變化、裝備也在變化,這就帶來了無盡的新鮮感。遊戲通過不斷的改進,現在,很多遊戲還增加了賽季制度,每一個賽季都會給你設立一個新的目標,並且這種設計是持續迭代的,這就是無盡的,超長線的目標。項目在設計上用了非常多的技巧,讓你維持新鮮感,保持遊戲對玩家的吸引力,去經歷這個過程,從而達到長留的效果。

《征途懷舊》項目制作人侯傑談到遊戲長留解法,認為遊戲開發團隊和玩家共同的價值觀,一旦認定,絕不能改變。他回憶,當時做《征途懷舊版》時,遇到的問題是開局很困難,同類產品已經很多,難以在眾多相似面孔中殺出重圍,直到他另辟蹊徑設計了一套與現實掛鉤的經濟體系才得以脫困。他說,正因為我們建立了這樣的經濟體系,並且與玩家達成默契,在玩家中產生了口口相傳的口碑效應,讓大家都知道,這款遊戲是可以讓玩家掙錢的。我們團隊當時去調研,確定了一個核心價值問題,「如果我們的玩家每玩一個小時的遊戲收入不能夠給大家一個足夠的吸引力,那麼我們約定的這個核心價值觀是沒有意義的」。大家向著這個目標一步一步改進,用戶反饋認可我們這種思路,所以在用戶黏性上產生了很好的效果,這套經濟體系這些年下來到今天一直都沒有改變,以後也不會變。

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侯傑認為做產品長留不宜改變與玩家的初始約定

基於互聯網產品的長留思路:

網遊做長留,重點關註「網」

網遊是屬於互聯網的一部分,所以對於網遊的思考不能僅局限於遊戲本身。可以換個角度,用做互聯網產品的思路去解決長留問題。巨人網路聯席CEO吳萌認為,未來的網遊,一方面要關註人們對社交的需求。另一方面要關註大部分人越來越忙、越來越懶的需求。

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吳萌(右二)分享遊戲長留思考

作為網遊,遊戲本身解決的是入口問題,越簡單好玩,玩的人越多。「網」則是連接,連接的人多了,這個「網」的價值就會越大,能被留下來的人就越多。

基於這樣對網遊的認知,把網遊拆分成「網」和「遊」分別去思考。

首先是「遊」。「遊」就比較純粹,就是遊戲本身。一般純靠內容驅動的遊戲,往往留下的用戶是少數,主要解決的也是老用戶的長留問題,長留一般靠核心玩法的精進、成長性以及持續的新鮮感來解決。

「網」的定義則是連接,通過遊戲把玩家連接在一起,連接在一起之後讓他們做什麼呢?例如生存、繁衍是人類持續發展的根本追求。再比如交流、分享、情感表達等,這些是人的基本社交需求,再比如存在感、榮譽感等。如果從「網」的角度思考去解決長留,就需要通過連接來解決人的底層需求問題。這些需求,遊戲中或多或少都需要有體現。但最影響網遊長留的,還是社交。如何把社交做好是網遊中最關鍵的。

「網遊就是,前面是遊戲好玩重要,後面是和誰玩比玩什麼更重要。」

次世代用戶帶來的改變:

未來遊戲長留觀點大PK

伴隨著00後已經步入成年,中國的遊戲市場迎來了海量的次世代玩家。他們可能不知什麼是傳奇,不知道什麼是網咖對戰,對於遊戲的了解可能開始起點就是手遊,PS4、Steam這樣的平臺。他們有著更年輕的文化,特立獨行態度,毋庸置疑,遊戲是屬於年輕人的主場,而面對次世代玩家,甚至更長時間內,未來文化形態和遊戲玩家,該怎麼思考長留問題?

//PK1 未來玩家的主流文化:禦宅文化vs潮文化

未來玩家群體屬性是怎樣的?宅文化和潮文化究竟誰才會是主流的需求?交流會上,針對這兩個問題的探討,制作人們有著不同的理解和看法。

通過長時間對遊戲深入研究,劉義峰發現了一個趨勢,當下禦宅文化大行其道,比如火熱的B站彈幕,收入亮眼的《崩壞3》,以及前段時間非常流行的動森遊戲,禦宅文化的影響力與日俱增,人群擴大的趨勢和存在規模已經到了不可忽視的地步,而這部分需求也是有可能成為主流需求的。在巨人「深入體驗過的一款遊戲」制作人交流會中,他提出了針對這樣的用戶群體,要做「遠方有聲音,自己一個人」的概念。

吳萌對此有不同看法,他認為人是群居動物,社交行為是寫在DNA裡的,而我們做遊戲,更大的使命是「陽光普照」,鼓勵更多人更積極的參與到社會群體中來。通過遊戲廠商提供產品或服務,盡可能地讓更多人感受到被關註,有存在感。「玩家應該無條件被愛。」

同樣對於禦宅文化和潮文化,巨人小夥伴們也有各自的看法,遊戲制作人閻先鴻說,「阿宅並不排斥被’陽光普照’照到、願意表達自己,但阿宅不願意承擔真實社交帶來的負擔,所以阿宅願意發彈幕、願意發布自己的創作,但不願意真的站出來社交,尤其與自己圈層不一致的人社交。「

有小夥伴認為,遊戲需要通過網去連接玩家,連接才能產生價值。Jing Ma:「只有連接才能產生價值,在現在社交元素足夠豐富的時代,才會衍生出孤獨感,這個適合作為一小塊的拓展元素,例如陳星漢的遊戲能滿足孤獨性人群,但是他關註孤獨人群的溝通方式重新設計了社交元素,交流和社交總歸還是主流的感覺。」

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巨人小夥伴們在ZOOM上的「彈幕」

//PK2 遊戲制作的底層邏輯:強連接vs弱連接

關於強連接和弱連接,究竟要並行還是取其一?未來遊戲制作的底層邏輯最終形態,交流會上,制作人們產生了較為明顯的辯論。

觀察遊戲歷史的發展,過去二十年,硬件沒有普及,用戶沒有參與度,那個時代是設計者創造遊戲規則和遊戲內容。現在,設備已經很普及,現在的玩家不希望被控制,希望自己能參與進去,所以這就是為什麼現在的沙盒、開放世界能夠大行其道。

吳萌認為,好的產品不給用戶設門檻、不挑用戶,應該讓產品普照到各個角落。把玩家通過遊戲無限連接在一起,不斷擴大玩家隊伍,構建一個真實自洽的遊戲生態。

劉義峰則認為,當下也有一部分群體,可能更適合用弱連接的方式去對待。禦宅文化的情感方向是被動接收的方向,比如彈幕文化,希望在一個舒適安全的環境裡展示自我,或者沉默表達以彈幕的形式存在於集體之中,在圍觀的角度與其他二次元同伴共同參與網上互動,這種情況反映了禦宅文化人群更不容易被網路直接連接,他們需要的可能是弱連接。

類似這種現象不是新生事物,例如《櫻花大戰》系列遊戲開始風靡20年的太正浪漫,從遊戲本身,擴展到周邊、真人演唱會,以及在現實中的真實的帝國劇場演出,歌舞劇巡演,打通遊戲與現實的邊界,在玩家精神上形成一種文化符號深刻烙印的連接。

鬱晟侃最近也在思考,如安在未來更長時間內,做好二次元遊戲產品?無論是強連接,或是弱連接,對於長留來說其實挑戰都比較大。鬱晟侃說,小時候自己非常沉迷於虛擬世界,但是伴隨著後來學習、工作的過程中,也在現實世界獲得了很多正向反饋,兩種世界都是真實存在的。所以,他認為用戶的狀態在不斷改變,向內的宅文化還是向外的潮文化,都應該有符合圈內文化的產品,服務於他們的需求,在這個基礎上思考長留,是不是就能更準確的把握方向。

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