重返後啟示錄世界,開放世界遊戲的曙光安在?

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重返後啟示錄世界,開放世界遊戲的曙光安在? 遊戲 第1張

2017 年發售的 PS4 遊戲《地平線:零之曙光》,其 PC 版本 8 月 7 日在 Steam 正式解鎖。該遊戲從最初的移植傳言到確定登陸 Steam,再到最終發售,已經過了相當長的一段時間。

無論如何,PC 玩家能夠體驗到曾是主機平臺獨占的遊戲,總算是一件眾樂樂的好事。對於期待新作的玩家來說也不必著急,《地平線:零之曙光》已經確定自成系列,下一作將在 PS5 平臺發售。

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在 2017 年(現在說起這個年份就好像是另一個世界),制作方遊騎兵旗下還只有《殛斃地帶》系列算得上一線品牌,《地平線:零之曙光》是他們的第一款 ARPG。遊戲依靠當時比較少見的背景設定、boss 戰機制(彎弓搭箭射爆巨型機械獸)以及堪稱華麗的畫面表現(VG甚至舉辦了攝影大賽),在國內外都有不錯的口碑。

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震動!妙齡少女竟然對巨獸做出這種事!太刺激了!

這次解鎖的 PC 版本,依靠三年多時間積累的硬件進步,和主機版本相比,無疑在畫面上有了相當程度的飛躍。除了提供十分細致的自定義顯示設置之外,最大的變化是 PC 版本不鎖幀,還支持超寬螢幕顯示。在最高級別的顯示效果下,搭配土豪大寬屏,PC 玩家可以體驗到比原版本更為震撼的後啟示錄世界,在遊玩時更易沉浸其中。

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相對地,既要高畫質又要流暢度,還是移植作品,對電腦配置的要求絕不算低。實事求是地說,移植優化依然存在一些問題。我用的是遊戲筆記本,橫豎算下來只有 CPU 弱於最高配置。在運行 8 月 4 日更新後的測試版本時,採用了 1920*1080 分辨率,各向異性過濾、陰影、反射和雲層都調整到中等,動態模糊也沒敢開,並限制在 60 幀。

平時大概能夠穩定在 55 – 60 幀左右,戰鬥激烈時有比較明顯的變化,往往掉到 50 幀以下,整體觀感不如 PS4 Pro 的畫面。不過對於 PC 玩家來說,大尷尬刁難配置的高要求,往往被當成再次更新硬件的理由……

帶我到絕地,我才能完全覺醒

在遊戲類型越來越模糊的今天,如果要完整定義《地平線:零之曙光》的遊戲類型,大概是「第三人稱動作冒險角色扮演開放世界遊戲」。這個冗長定義的最主要部分自然是「開放世界」。

作為一款開放世界遊戲,早就得到承認與肯定的畫面效果無需多言,《地平線:零之曙光》整體也高於 2017 年以前同類遊戲的平均水平:龐大的地圖、豐富的互動內容、武器制作系統、不同偏向的技能樹——以及一個標準意義上的自我犧牲主題的好萊塢式主線故事。玩家在遊戲發售之前曾產生過的質疑,實際玩到之後大部分都被忽略了——

因為它幾乎吸取了多年來市面上所有成功的開放世界遊戲甚至類似題材影視作品的諸多長處。

它有一個酷似勞拉和《饑餓遊戲》凱特尼斯合體的女主角,像勞拉自然是因為二人都是能打的女主角,而行事直來直去、乃至善用弓箭則和凱特尼斯一樣。

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它的動作場面時常讓人想起刺客教條(特別是一些暗殺和攀爬動作),由技能提供的子彈時間效果有點像老麥的特殊能力,收集制作系統則有遠哭系列的影子。一些敵人的行走路徑可以通過 Focus 預測、標記,在我個人看來是借鏡了盟軍敢死隊系列的視野系統。

貫穿遊戲始終的最重要道具,「無限續航全景 VR/AR 新款 AirPods」,就好像狗哥的手機,能夠與整個開放世界互動,借以作戰和推進劇情。

最有趣的是它的 boss 戰,除了前文提到射爆機械獸的新鮮感,在遊玩時竟然偶爾會感到自己在 MH 裡狩獵。當然,它不像 MH 那樣有海量可選擇的策略,因為兩個遊戲本質上側重完全不同,能習得其形就算很好。

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繞著大boss轉圈,用鍵鼠和手柄哪一個更順手?

如果僅此而已,只能說《地平線:零之曙光》是一個七拼八湊的遊戲,把以往所有的成功經驗東拿一點西拿一點。這樣顯然沒法在 IGN 拿到 9.3 分,沒法進入 Fami 通白金殿堂。它的獨特之處在於,當時首次接觸開放世界 RPG 的制作方,能夠在博采眾長的前提下,把各種遊戲內容加上自己的思考和探索,而這種探索之中的大部分竟然是合理的。

比如,同樣是登高望遠,玩家會經歷比刺客教條系列更緊張的潛入—戰鬥;同樣是通過可穿戴裝備與外界互動,《地平線:零之曙光》實際上在戰鬥中弱化了這個道具的存在,盡量去掉了《看門狗》系列中大量類似 QTE 的即時操作,僅將其作為一種輔助(頭鐵玩家在戰鬥過程中完全不使用 Focus 也不是不可以),讓玩家有餘力專註於思考戰術本身。

同樣是狩獵采集,由於「機械獸是由各類零件拼接而來」的設定,當玩家從機械獸身上摸到各類制作用零件時就毫無違和感——這要比從非洲獅身上摸到螺絲刀自然多了。

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奇怪,我用來比較的遊戲怎麼大都是育碧出品?

總之,在這款遊戲中你幾乎能看到當時所有成功的開放世界遊戲的特點。在發售之前,這個業已被玩家們發現的事實,給遊戲帶來很大壓力,在內地互聯網甚至被早早冠以「雷作」之名,幾乎陷入了輿論上的絕境。最終,它依靠同時代極端華麗的畫面表現,在遊戲細節中令人眼前一亮的創新,以及《輻射:新維加斯》編劇操刀的劇情,成功地一轉攻勢,避免了發售即炎上的局面,現在還推出了 PC 版本。

如果你還沒玩過主機版本,或者想體驗一下PC版本的手撕機械獸,現在正是時候。在 PC 平臺玩到本世代的主機獨占遊戲,可不是年年都有這種機會。

等不到天黑, 煙火不會太完美

略顯誇張地說,玩過《地平線:零之曙光》相當於玩過 2017 年以前所有的開放世界遊戲。遊騎兵之所以能夠做到這一點,一方面是由於他們的確深入研究了開放世界的特點,從上文所述的各種細微且合理的創新就可以看得出;另一方面則是因為,開放世界遊戲在 2017 年已經徹底成型了。

一個好萊塢式的主線劇情,幾大類不同遊戲風格的支線任務,一套自定義功能強大的武器系統,一套外表龐雜實則簡單直接的采集系統,引入類似傳統角色扮演遊戲的技能樹。如果制作方有餘力,還可以加上陣營好感度系統和戀愛功能(如果制作方崇拜 Bioware,戀愛功能還會包括搞基和搞姬)。

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看到這裡,很多讀者老爺又要念叨育碧、育碧。平心而論,育碧式開放世界的確有模式化的印象,但在 2017 年和之前的很多年,不隻育碧,大部分開放世界遊戲都是這麼玩的。育碧雖然看上去固步自封,嚴格來說並非止步不前。就算是不少玩家認為比較「水」的 ACS,也在支線任務中不經意強化了「開放式副本」的玩法。

運用這種成型模式好壞參半,好處是照貓畫虎不至於類犬,壞處是玩家已經極度審美疲勞,以至於在那段時間裡,看到開放世界四個字就要先批判一番:玩來玩去就那麼點東西,遊戲進行到中後段大部分的時間都在路上,風景也看膩了,就連多人遊戲搶銀行都搶膩了,不得已只能玩玩天基激光炮互炸什麼的。

仔細想想,這種倦怠的源頭並不是遊戲內容匱乏,畢竟你能想到的玩法,人家都給你加上了,這應該叫遊戲內容「極端豐富」;而是地圖上支線問號太多、隨機碰見的需要幫助的 NPC 太多、玩昆特牌的機會太多等導致的主線劇情弱化。這裡的弱化不僅是劇情老套的意思,更多地是(為了堆遊戲時間)在其他方面用力過猛,導致玩家推進主線劇情的欲望下降,對於角色的代入感降低,遊戲沉浸度一落千丈。

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這個問題並不容易解決。

在現實生活中,女兒丟了,對任何一個人來說都是極端急迫的事情,恨不得插上翅膀繞著地球飛一整圈,迅速把孩子找到。但在遊戲中,玩家知道,傑洛特早到或者晚到,希裡就在那裡,不悲不喜。既然如此,還不如先來局昆特牌吧。

在現實生活中,好兄弟被綁架了,對任何一個人來說都是極端急迫的事情,打電話報警也好、抄起 AK 去營救也好(僅限槍擊每一天的某些國家),都萬萬等不得。但在遊戲中,玩家知道,小富早到或者晚到,老麥就待在那裡,罵罵咧咧。既然如此,我先去偷輛蘭博基尼吧。

就連公認的開放世界遊戲標桿《巫師3》和 GTA5,都沒能很好地解決玩家懶得推進主線劇情這個問題。

同樣是遊戲內容極端豐富的《地平線:零之曙光》,採取了完全不同的方式,來規避負面影響——推理小說式的劇情敘述方式。

遊戲開頭,呈現給我們的後啟示錄世界,竟然遍地都是賽博朋克風格的鐵怪物。這說明,與傳統的後啟示錄世界不同,這個遊戲中的世界並非毀於全面核戰爭。這是第一個謎題:世界是怎麼毀滅的?

劇情反覆暗示玩家,女主角與虛擬影像中的博士有些關係,但關於女主角的身世又始終語焉不詳。這是第二個謎題:女主角到底是誰?

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毀天滅地女博士

把女主角從小撫養長大的「貝克漢」,開篇還沒幾句話就掛了,始終沒有透露自己為何成為流放者。這是第三個謎題:貝克漢經歷了什麼?

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我真覺得他從某些角度看非常像貝克漢

為了探尋世界末日的真相以及女主角的身世,玩家急於踏上旅程,什麼幫 NPC 找親戚、幫小孩找長矛、在地下宮殿裡琢磨蓄電池,一律忽略、趕緊出發。隨著踏足過的地區愈發廣大,不同的勢力出現在眼前,玩家又發現,原來在這個世界中不是全民生產力低下,有人搞封建迷信、有人穿板甲、也有人拿轉輪機槍。

直到「零之曙光」計劃浮出水面,玩家們又產生了新的疑問:這個計劃的內容是什麼?是成功還是失敗了?

這些謎題或大或小,統統在推著玩家往前走,直到謎題破解、玩家驚嘆,千里尋母記成了又一個經典意義上的拯救地球的故事。可以說,《地平線:零之曙光》的好評,很大一部分來自於這些用心的劇情設置,比起傳統的「吸引玩家完成主線」,更多的是利用玩家對未知的好奇心、對謎題的困惑,不斷引導玩家追索真相。

從狹義的角度理解,劇情並不是遊戲性的一部分,上個世代很多經典作品的劇情,一句話就能講明白,絲毫不影響它們成為經典作品。而開放世界遊戲一直強調的內容豐富、玩法龐雜,幾乎與敘事本身存在著生殖隔離。要想內容豐富就會滿地圖問號,要想玩法龐雜就要做好多類型的支線,這樣還怎麼讓玩家專註於主線?遊戲制作者也是人,創意終究有限,當所有的細枝末節都被開發到極致,如何突破開放世界的瓶頸?

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在開放世界遊戲瓶頸凸顯、幾乎萬馬齊喑的 2017 年,遊騎兵選擇回到敘事的本源,用充滿懸念的情節,讓玩家經歷現實中無法經歷的人生,講述了一個極具吸引力的故事,由此取得了成功。

因為在一千年以後,世界早已沒有我

回頭看看,2017 年其實是個電子遊戲大年。只要略微接觸過主機遊戲,隨便就能數出一串當年大作的名字:《刺客教條 起源》、《惡靈附身2》、《仁王》、《尼爾》、《女神異聞錄5》、《如龍0》。2 月 28 日發售的《地平線:零之曙光》能與這些經典作品並列,至今未被遺忘,還能移植到 PC 平臺,也能看出它的過人水準。

……不,我沒有落下「那個遊戲」。

所有人都覺得 GTA5 和《巫師3》之後的開放世界無法做得更好,但「那個遊戲」讓我們知道,現在還遠不是歷史的終結。

就在《地平線:零之曙光》發售僅僅三天之後,3 月 3 日,《薩爾達傳說:曠野之息》正式發售。

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在此,我們不對野吹進行更詳盡的分析。僅僅是開場那段天衣無縫的新手引導,就已經有太多的文章恨不得把每一幀都拆開研究一番。然而,對《曠野之息》的任何褒獎,最終都回到一個簡單的評價之上:它把開放世界遊戲的可能性拓寬到了前所未有的境界。

從這個基礎出發,可以得到一個並不嚴謹卻有充足論據的結論:以這兩個遊戲為分界,似乎可以把開放世界遊戲劃分為上半場和下半場。《曠野之息》重新定義了開放世界;《地平線:零之曙光》最大限度吸取了既有作品的長處,是之前所有開放世界遊戲的合唱與絕唱。

在遊戲中的一千年以後,博士早已化作防護服裡的一具白骨。

也許在現實中的十年之後,市面上將再也沒有育碧式開放世界遊戲,不會再有問號大全、不會再有四個選項的「影響劇情的對話」、甚至不會再有清晰的主線劇情;取而代之的是許多類似野吹的作品,可以在手舉火把、裹緊防寒服、狂吃辣椒中三者擇一的「與整個世界互動」的遊戲。如果VR真的成為電子遊戲標配,這種遊戲的潛力更會空前地釋放出來。到了那個時候,一定會有人懷念在開放世界遊戲上半場中活躍的角色們。

到那時,就把《地平線:零之曙光》從塵封已久的遊戲庫拿出來,在這個充滿機械獸的世界中,回味屬於開放世界遊戲上半場的輝煌。

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