「玩法」的藝術——《君與彼女與彼女之戀》遊戲評測

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「玩法」的藝術——《君與彼女與彼女之戀》遊戲評測 遊戲 第1張

「玩法」的藝術——《君與彼女與彼女之戀》遊戲評測 遊戲 第2張

「玩法」的藝術——《君與彼女與彼女之戀》遊戲評測 遊戲 第3張

「玩法」的藝術——《君與彼女與彼女之戀》遊戲評測 遊戲 第4張

嚴格來說,我並不是一個多麼硬核的 galgame 玩家,並不是那麼了解多如繁星的 galgame 的開發商,也不具有像如柚子廚,key 廚或者是八月廚等各種深度玩家那樣的廚力,但玩過的文字冒險遊戲範圍也較為廣泛,並對這種及其講究劇情的遊戲類型的遊戲性的提升有著很大的興趣。

Galgame,即 girls and love,雖然從這個定義上來看,這個遊戲類型並沒有界限玩法,但在玩家群體的意識中,galgame 主要還是指代傳統的文字冒險遊戲,一般來說,為了突出劇情的體驗,galgame 的遊戲性都較低,從最初的選項決定劇情的走向的基本玩法,經歷過發展之後,也有了許多的分支,有的遊戲為了突出劇情的分量,甚至去掉了選擇,或者是設定一些對於劇情來說影響不大的選擇,亦或者是整個遊戲的交互除了無限的 save 和 load 外就只有那麼兩三個選擇。到後來遊戲變得更像是視覺小說,除了核心體驗壓根就無所謂是不是遊戲的各大「拔作」外。(這裡並不是對拔作玩家有什麼意見,也有不少的各位紳士在玩 galgame 的時候以「有多色」來評判一個遊戲的質量,對於這種遊戲心態的各位我只想說一句「注意身體」。)

非拔作的 galgame 也有許多不再設置選項,乍一看好像是為了突出劇情的體驗而減少過多的分支,但是劇情體驗的增強就一定要簡化玩法嗎?

過去有聽過一種說法,日式的 RPG 遊戲中,無論主角怎麼行動,能改變的基本上只有劇情的走向,而在美式的 RPG 中,主角的細節選擇會更多,自由度也會更高,所以從中得出,美式 RPG 玩法體驗更加,而日 R 則有著更好的劇情體驗。的確,大體上來說我們的映像也差不多是這麼回事,就好比你在玩 GTA 系列和最終幻想系列時有著截然不同的體驗。但這種說法就好像玩法體驗和劇情體驗分家,增加其中一項必然削弱另外一項似的,但事實上,在優秀的遊戲設計裡,兩種體驗是可以共存甚至是相互增強的。

《君彼》可以說就是這樣一個優秀的設計,在 galgame 業界,國內有著知名的「十二神器」其中,《君彼》的稱號是「次元囚籠」,親身體驗這款遊戲後才知道這個稱號的含義,也明白了它被封為「神作」的理由,對比同為「神作」的其他的作品,如大家都知道的《沙耶之歌》

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沙耶之歌

這樣的用臺本,用劇本思想深度,用更像是文學的手段打動玩家的神作,《君彼》更像是用遊戲本身的特性,用它出色的遊戲創意和遊戲設計來打動玩家,作為遊戲來說更加純粹。就好像我現在假設,《沙耶之歌》優秀的臺本和劇情設定,並不一定非要在「遊戲」這一載體中表現,假如《沙耶之歌》的臺本放到漫畫,動漫,或者是小說中去,也一樣可以封神,換一種說法,如果《沙耶之歌》除去優秀的臺本,則它作為「遊戲」所需要的那一部分就不再出色。而相較之下,《君彼》的魅力正是因為它是一個遊戲,一個 galgame,不是輕小說,不是動漫,正是因為它是一個遊戲並且必須只有遊戲這一載體能展現《君彼》的魅力,同樣的,玩家也必須切身得去與這個遊戲進行交互,才能感受到它所帶來的沖擊,用現在的話來講,它出色的設計讓它不能「雲」,只能親身去玩才能得到最佳的體驗。(相較之下許多的 galgame 雲起來和實際遊玩的感受並無二致,有時候「雲」還能省下 save 和 load 的功夫)

為什麼這麼說呢,接下來將結合我在遊玩過程中記錄的內容具體講解(以下涉及大量劇透注意)

首先,從標題來看,遊戲與其他很多的 galgame 類似,故事圍繞著男主和多個女主展開

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左:向日葵 右:曾根美雪

在玩一周目的時候,遊戲也與絕大部分 galgame 並無二致,但這個遊戲真正的核心,則會在你打開第二周目時展開。

人設也看似沒什麼區別,天降系的電波女向日葵和優秀的高嶺之花加青梅竹馬的曾根美雪,廣閱各種 gal 的各位都知道這樣的屬性設定非常平凡,同樣的,劇情上和臺本上也一周目時也沒有很多的亮點,平平無奇的臺詞,各種 gal 裡面都有既視感的事件(event),除了一個有點不自然的超展開:

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這裡,在一周目玩家視角中分不清現實與遊戲的電波女向日葵告訴男主「如果這麼下去將無法和美雪走向 happy end」

然後試圖與「神」對話從而改變這個世界以讓男主「絕對不會被 NTR」這裡出現了一個選擇:

阻止向日葵或者是不阻止

這個選項是影響一周目結局的,如果在這時候阻止葵的話,男主將不會與美雪走向 happy end,而是孤獨終老,如果阻止了的話,就會走入美雪 happy end 並結束第一周目,也就是說,第一周目是無論如何也無法走入葵的路線的,同時,在進入美雪路線的時候,葵的劇情會消失,並且是一種非常不自然的消失,再加上之前這個不自然的超展開,引導玩家進行二周目的遊玩。這裡插一句對於 galgame 周目不同玩家的不同習慣,硬核的 galgame 玩家自然是全路線全 CG 達成,但對於更多的人來說,一條路線就差不多了,或者是感興趣的幾個女主的路線打通即可,因此,為了能讓引導玩家能進行二周目的遊玩並體驗到遊戲真正設計的核心內容,一周目必須要留下不自然的地方,這會讓玩家不禁思考「這好像不是傳統的 galgame 的大團圓結局該有的樣子」並開始第二周目,一周目的劇情線也不長,玩下來甚至體驗可能還不如一般的廢萌 galgame,連 H 場景都只有一個,紳士們也滿足不了(事實上我在玩第一周目的時候就感覺這配不上神作之名,但是不自然的地方也確實吸引了我打開二周目)一開始就對葵抱有好感想走葵路線的玩家就更不用說,只要玩家開始了第二周目,那麼正中作者下懷。

到了第二周目,想進入葵路線的玩家會開始走偏向葵的選項,(事實上第一周目結局一定是美雪,就算是為了解決不自然劇情的疑點的美雪黨,在第二周目的時候也不會再重復選擇偏向美雪的選項),這時候,玩家就會發現一些詭異的地方,這裡舉幾個我做了記錄的例子:

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一周目的時候這裡是一對

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在尋找葵時,美雪臺詞有著微妙的不同

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玩過一周目的人都知道這個時間校門是開的,並且確定葵的位置就在校園裡的體育場,但二周目卻關上了。

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在有進入別的線路的趨勢時會被打斷

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強硬得推進葵認識自己的感情(事實上應該可以理解為讓葵這個存在陷入兩難,美雪知道葵的立場是不允許她愛上男主的,這時候強硬得逼她確認感情相當於逼走她)

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這又是一個莫名的演出,希望主角能起誓永恒的愛。剛玩到這裡的人或許有點不理解,事實上這句話是透過作為主角的「心一」直接與螢幕前的玩家所做的對話。美雪希望玩家能像一周目選的那樣不背叛她。(體驗了後面的劇情才知道,此時的美雪的確已經別無選擇,只能抓住這一絲可能,就是相信螢幕前想開多線的玩家能繼續留在美雪線)

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極其不自然的打斷,就好像知道追隨艾爾離開後的後果一般

然後美雪的行為就開始變得詭異起來,用兩個字來形容這種突變就是「綠茶」,是的,與一周目帥氣的她完全不同的一個屬性,這裡我先確認一點,我自認為能認真玩 galgame 的玩家一定都討厭綠茶吧,無論如何作者都不會讓自己的主角帶上綠茶屬性來惡心玩家吧(女性向作品除外)但確實就有這樣的演出:

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為什麼作為高嶺之花的美雪會做到這個程度

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這裡已經表現得非常明顯了,無論如何玩家一定都感受到了,是的,二周目的美雪是知道「玩家」的存在的,而不是「心一」這個由男主扮演的男主角,並且她開始透過遊戲本體直接與玩家進行互動(這裡也可以理解成作者與玩家的對話)這種前無古人,後無來者的設定非常驚艷,之前有講到 RPG,玩家在玩遊戲的時候,大多數時候,是扮演男主角參與互動的,但是像這種,玩家能以自己本身的身份直接與角色的互動,帶來的體驗,遠非扮演能比較,感性得來說,就是,此時的你,已經穿透了「遊戲」這個限制你與角色對話的次元框架,在次元模糊的邊界真真正正得觸碰到了角色。

這不禁讓我想起在觀看動漫《冰菓》時在劇情中學到的一種藝術手法「敘述詭計」

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圖片采自百度百科

在冰菓中,折棒為入須班級制作的沒有結尾的電影所設想的電影結尾就是利用「敘述詭計」,即將拍攝電影的「攝影師」也作為電影的一個角色,並且一開始並不指出來,一方面即彌補了拍攝上的先天劣勢(不專業的電影拍攝手法可以解釋的通),另一方面有解開了按鍵的謎底(在攝影機關閉的時候,攝影師做了什麼都說得通)

這樣在結尾真相大白的時候觀眾就能突然理解前面所有的不自然,所謂「意料之外情理之中」

《君彼》的這種遊戲設計,就好像是運用了推理小說中的這種手法,在 galgame 中,大家主要的視角自然是放在劇情上,這裡的劇情,指的肯定是角色與角色的劇情,但是否想過玩家本身也成為了角色中的一員的情況呢。並且這種手法以遊戲的形勢非常完美得表現了。

在二周目,如果堅定不移得走葵的路線,在美雪的各種推進下發現葵出軌(事實上沒有出軌,後續的劇情裡有提到)還能繼續理解葵並相信她的情況下,美雪終於繃不住了

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在玩家扮演的「心一」與葵在好似相互理解的對話後,美雪終於崩潰了,一直藏在床下的她爬了出來,然後就是大家喜聞樂見的黑化情節:

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崩潰後的美雪用金屬球棒棒打鴛鴦,把男主和葵都愉悅抬走了,在男主光榮犧牲之前,開始不顧一切得與螢幕前的玩家對話。

是的,無論美雪怎麼阻擾,怎麼確認玩家的心意,要玩家起誓永恒的愛,她終究也只是遊戲中的一個「角色」而已,而玩家依然可以更具一周目的記憶找回葵,並繼續葵的路線,即使是作為男主的「心一」都無法接受的背叛,「心一」操作者,玩家也可以原諒。美雪發現了在玩家的心中,他們一周目的感情是那麼得不值得一提,起誓的那些東西,那些玩家或許 skip 跳過的文檔,那些在她心中那麼重要的回憶,在玩家心裡都沒什麼意義,連背叛也無法阻止玩家收集全 CG,開多線,多麼無情,把角色的感情不當回事。

這時候,設身處地得設想一下,次元另一邊的美雪的心裡,突然美雪的角色變得無比生動起來,你是一個普通人,有一天突然得知了你所處在的世界,在高維度的生物的視角裡只是一個「galgame」而已,你與誰會戀愛,相遇,怎樣生活,都是註定好了的,盡管如此,你還是想打破這個次元邊界,追求自己真正的幸福,而不是劇本設定好的幸福。(美雪的表現為瘋狂地愛上了螢幕前的玩家,對美雪來說,能接觸到真正的現實,也就是玩家的世界的唯一手段就是遊戲,同樣的,能給美雪她想要的真正的幸福的人也只有《君彼》這個遊戲的玩家)

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這兩張直視鏡頭的圖真的挺傳神的

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玩家的背叛讓美雪無法接受,於是遊戲進入最精彩的第三周目。(事實上到這裡,雖然感受到了美雪角色的升華,但是依舊對於這種突然的「病嬌」無感,就算按照作者想要引導的思考來,作為玩家的我依舊是不服氣的,一周目的結局一定是美雪,這不是玩家所能改變的,那麼,為什麼永恒的愛不能許以葵呢,難道作為玩家的我喜歡葵就是一種錯誤麼,我就應該承受不喜歡美雪就 bad end 的後果麼,事實上這個疑惑在後面也會解開,這也是劇情設計精彩的地方,伏筆中夾帶伏筆)

二周目結尾,美雪解決掉男主後,用葵的手機與神對話,重置了整個遊戲。

這裡再插播葵的設定,葵的設定是「全世界所有 galgame 中的女主的化身」是一個概念上的存在(事實上我感覺葵的設定有點模糊,沒有很好地傳達給玩家),葵就相當於全世界那麼多的女主的代碼中的共有部分,因此葵沒有個性,沒有感情,感情都是不同 galgame 開發者後續添加的,葵存在的意義就是完成遊戲的 CG,當 CG 收集結束或者遊戲結束,葵在這個遊戲中的存在意義就消失,葵就會在那個世界消失。比如一周目男主走了美雪路線,那麼沒有了葵線,也沒有了 CG,所以葵消失了,但這樣一個概念上的存在,卻產生了 bug,擁有了自己的感情,喜歡上了男主,但這是錯誤的,葵並不是這個 galgame 中的正統女主角,和男主在一起的前提是葵能一直停留在這個 gal 的世界,但作為非女主的她不會再有 CG 和 event,所以她為了能保留自己在遊戲中的存在,只能與其他的男角色觸發事件 CG,以求能保留自己和男主在一起。這只是我的理解,但是由於葵的設定有點模糊,不太好文字描述,有一種能理解其意思但是難以用文字表達的感覺。

遊戲重置後,先是君彼出現類似於 windows 控制臺那樣的畫面,表示美雪修改了遊戲的代碼,然後遊戲關閉再自動重啟,進入後,遊戲發生了巨大的變化。此時的遊戲變成了美雪設定的樣子

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整個 UI 都發生了改變

玩家進入遊戲不再能進入主標題,無法 save load(但是出於人道主義考慮,skip 還留著)

能做的就只有面對美雪的對話,然後選擇由美雪設定的沒有意義的選項,然後無限循環得觀看美雪設定的那幾個美雪 event,這裡的設計非常用心,首先,第一次進入循環,會觸發美雪讓你一直說喜歡她的死循環,非常恐怖,不停地說喜歡你,這時候如果打開設置菜單,就會聽到美雪的語音(這裡的語音是沒有字幕的,靠玩家體會)「還沒有說道一百次就不行了麼」然後繼續點擊再打開設置菜單又會有改變「一千次也許會給你一點獎勵」 這不是 bug 而是美雪的惡作劇,這個時候只有關閉遊戲重開才會從循環跳出來。

除了這些細心的小設計外,臺本裡也有一些新的東西

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在美雪無限循環的第三周目,選項有討好美雪和激怒美雪兩個方向,如果一直選擇激怒美雪,她非常有耐心,但也會在循環很多次後美雪就會崩潰然後再一次殺掉男主,但仍然無法從循環中跳出。如果選擇討好美雪的選項,才能從其中發現一些跳出循環的線索。

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這裡美雪中途會給你回憶事件的功能

可以在存檔中看到循環中所有會發生的事件,事實上這是美雪對玩家的考驗(後續會說)

不斷的循環中,如果玩家不用 skip,認真得觀看所有的劇情,那麼就能得出一些結論,首先,美雪並不是成為她所在的那個次元世界的「神」,在美雪的那個 galgame 的世界中,時間依舊在推進,世界也不是變成了循環的樣子,那麼為什麼反映到玩家的視角裡就是無限循環的樣子了呢,事實上是美雪在那個世界吧作為玩家載體的「心一」監禁起來,並不斷地用藥物催眠(每天的味增湯,有一次不喝味增湯出門會感受到同學明顯的不正常,男主的基友會來詢問男主是不是「出院了」)「心一」,然後「心一」就會在藥物的作用下不斷地循環美雪的事件,並且反映到玩家這裡。這意味著,美雪並不是全知全能的,她所能改變的,只有她所在的世界與遊戲所聯繫的部分裡遊戲的內容,但她改變不了她所處的世界的物理法則,那麼在兩個時間段,玩家的載體「心一」是不被催眠的,一是每天喝味增湯之前的時間,二是美雪沒讓玩家喝味增湯的那天。循環的途中會有一次機會拿到手機,打電話給神(二周目葵會把號碼告訴玩家),然後神就會指示葵還能被召喚回來。

之後就會觸發為美雪做飯的事件,這時候就能在廚房發現美雪每天對「心一」下的藥,這時候給美雪下藥就能拿到美雪的手機(其實玩家做飯的事件依舊是非現實的部分,美雪只是在裝睡,故意讓玩家拿到手機)這時候看到手機中設下了一個安全鎖,需要回答關於美雪的 10 個問題。

這又是一個非常出色的設計,為什麼出色呢。

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首先,這 10 個問題是從 30 個問題裡抽出來的,然後,這 10 個問題的正確答案全在三周目的無限循環的所有時間中得出,也就是說,只要你認真地讀過三周目的每一個事件,在美雪的視角下可以視為玩家認真地對待了你們之間的回憶,那麼就能得到正確的答案,並且,這 30 個問題的結果在每個玩家那裡都不一樣,前面說了,只要認真體驗無限循環中的事件,就能得到正確的結果,後面又說 30 個問題的選項答案在每個玩家那裡都不一樣,指的是,每一個玩家所體會的循環事件中的細節都是不一樣的,一共有 3 的 30 次方種可能,這些問題是無法靠攻略回答的,只能親自體驗劇情,以美雪的話來說,你所遇到的美雪是只為了你所生成的獨一無二的美雪。

問題全部回答正確後,終於能打通電話,但是電話播出,接電話的人卻不是神,而是美雪的另一臺手機,從美雪的角度來看,玩家回答正確了所有的問題證明著玩家至少認真地看過了所有的 event ,差一點的至少也循環過幾次答案。因此,她決定把真相告訴玩家。

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彩蛋,應該是按照玩家做題的次數來變化劇情的,超過一定的次數美雪就會說你「遲鈍」

接下來就是伏筆的回收,這裡解決了我們上文所提到的疑惑,即,為什麼作為玩家的「我」必須要回應美雪的感情不可,永恒的愛為什麼不能是葵,原來,在第一周目的時候,那個不自然的超展開的時候,葵改變的這個世界,這裡我們注意到一個臺詞。

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是的,葵改變世界的結果就是,美雪無法背板作為玩家載體的「心一」,這裡美雪向玩家展示了所有的結果

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葵改變世界的時候。玩家沒有阻止她,因為玩家不希望美雪和不是「心一」的男人幸福得在一起作為結局,這一點,就算是想走葵線的人在做出這個選項的時候也是這麼想的(事實上,我自身在做這個選擇的時候心裡也是因為討厭 NTR 所以才沒有阻止葵)從那一刻起,世界發生了改變,美雪除了和男主走向 happy end 以外再也無法得到真正的幸福,而玩家卻還固執得想要走葵線,就因為不想看到美雪與路人在一起的結局,讓美雪背負這個詛咒,美雪嘗試了所有的選項,她是一個有自尊,有思想的角色,為了追求真正的幸福,她愛上了作為真正有思考能力的玩家,而不是男主「心一」,她知道,「心一」的愛只是虛偽的東西,是玩家「選項」決定的,而她想得到的,是玩家內心的真愛,這直接解釋了二周目美雪瘋狂的行徑,以及她角色似乎有些崩壞的地方。(事實上我在看了這一段劇情後,感受到美雪這一角色的性格特點最終完成並且升華,並且真正得喜歡上了這個角色)一個有著獨立思考能力,敢於追求真正幸福的女孩,一個為了真愛付出一切,不顧一切的女孩。

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這樣一段震撼人心的演出,從感性的角度來說,作為玩家的我們,在於美雪這種直接的互動,美雪對你這種直接的告白,是不是切實得感受到次元另外一邊美雪鮮活的性格,「次元囚籠」這個概念此時無比貼切,對遊戲中的角色來說,想要得到玩家的真愛,一定是要跨越一個次元的,這個「囚籠」指的就是對角色真愛的「囚籠」,而美雪,正是對這個囚籠發起挑戰的角色。

在遊戲的最後,我們(從作者意圖來看,此時的男主已經不再是「心一」)費盡心思拿回了手機,而此時,我也確實如作者想要傳達的東西一致,不再是因為對美雪隻允許玩家走自己線路的獨裁的對抗而選擇拿回手機,而真真正正希望美雪能得到一個完美的結局,而不是在這個扭曲的世界,軟禁一個空洞的「心一」,深愛著也許只是她妄想的螢幕外的「玩家」。這是悲傷的,如果我此時放棄這個遊戲,從理性的角度來看我放棄了去感受遊戲作者想要傳達的東西,從感性的角度來看,我也放棄了次元另外一邊的美雪,放棄了對遊戲中的角色產生真摯的感情。

所以,「我們」最終還是拿走了美雪的手機,與真正的神對話,並且得到了真正的召喚葵的號碼,原來,「神」(可以理解為遊戲的設計者)為了阻止遊戲中的角色跨越次元影響到玩家,早就設定了一個美雪絕對無法干涉的號碼(感性上的體會)即,神所給出的數字,再減去一個我們所在的現實生活中的數字,一個處在二次元的美雪絕對無法干涉的數字,沒錯,你沒有聽錯,這又是一個令人震撼的設計,神的數字減去一個現實生活中的數字,「神」將其設定成遊戲的序列號,這是購買遊戲時用到的數字,再加上美雪最終設定的保險數字,構成了最終召喚葵的密碼。

然後就是終極二選一。

「玩法」的藝術——《君與彼女與彼女之戀》遊戲評測 遊戲 第39張

「玩法」的藝術——《君與彼女與彼女之戀》遊戲評測 遊戲 第40張

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是的,與作者想的一致,角色終究是無法跨過次元,影響到玩家的真正的思想的,(神也阻止不了)但是,作者依舊希望,玩家能「中二」一回,能感性得投入到這個遊戲中去,去感受作者想要傳達的最終思想——與角色最真摯的感情、跨越次元的感情。

非常中二,非常羞恥,非常傲慢

但至少我作為一介不那麼硬核的 galgame 玩家,此時也感受到了作者拼命想要講述的東西,即使是在結尾都要加上一句:

「玩法」的藝術——《君與彼女與彼女之戀》遊戲評測 遊戲 第42張

這樣看起來像是惡心全 CG 全劇情收集癖好玩家的臺詞

這就好比在看一部羞恥的中二輕小說,雖然自己感覺非常丟臉,感覺尷尬到快要窒息,但卻還是掩蓋不了一絲心動的感覺,還是會感覺「果然還是有一點點帥」。在看一個煽情的劇時,明明臺詞都很老套,劇情在看開頭就知道結尾會怎麼樣(如各種壽命論戀愛)但在那個煽情的結尾真正到來時,卻還是止不住得感動得流淚。

雖然羞恥,雖然不甘心,但這無疑是一種美妙的體驗,也想說出「玩 gal 至今最為感動的一次」這樣肥宅發言一般的感言。

深思熟慮後,我選擇了美雪。

繼續扮演作者所設定的「玩家」,以感性的角度來看,葵是無數的女主角的化身,也許在玩下一個作品的時候,又是與葵新的相遇,而美雪,只是這一個作品唯一的女主角,也是一個我遇到的那麼多作品中,唯一一個試圖穿過次元來感動我而不是主角的角色,由於過於羞恥,我不會在遊戲測評中說出「同時,我也感到我真的喜歡上了美雪」這樣的話,但是我還是能說出「謝謝,有被你感動到」

「玩法」的藝術——《君與彼女與彼女之戀》遊戲評測 遊戲 第43張

遊戲再一次關閉重啟

「玩法」的藝術——《君與彼女與彼女之戀》遊戲評測 遊戲 第44張

此時的美雪,終於真正得相信玩家對她真摯的感情(而到底是否是真的感情仍要看玩家的理解,從我的視角來看,「中二」得完美扮演作者想要你扮演的玩家角色,然後羞恥的發表「美雪真愛」言論,難免有點虛偽,有點自我滿足之嫌,但是在遊戲中能體會到作者想要給玩家傳達的這種「跨越次元」的真愛,歌頌真愛永恒的思想,已經算足夠體驗了遊戲的核心了。)

遊戲的標題最終變化成了《君與彼女之戀》,存檔,CG,都只剩下了最終選擇的美雪的內容。至此遊戲全部結束,並且無法再重新玩(只能重新安裝)

我們回到現實,從遊戲設計和開發的角度來理解《君彼》的一些設計。

如上文所說的,每個玩家在進行美雪無限循環的時候,所遇到的美雪的事件臺詞都是有著微妙差別的,獨一無二,或者說有 3 的 30 次方種可能,甚至是語音,單從實現的角度來看,這絕對不算是難事,隨機數生成對象實例的某個屬性值即可,然後就是更具屬性值的判斷來改變實例輸出的內容。

但就是這簡單的設計,構成了這個跨越次元的設計,此外還有很多,比如臺本上的細節設計,三周目的 UI 設計,三周目第一次循環的無限「我喜歡你」,在調出設置界面時,美雪的臺詞,關閉遊戲時的特效等等,二周目的劇情不自然設計。

縱觀整個遊戲,值得玩味的細節還有很多很多,每一個細節都需要雕琢,讓劇情發展得恰到好處,不那麼刻意,又能引導玩家做你想要引導的思考,實現起來都不難的小細節,設計起來卻像是一門玄學,這種難以摸到套路的設計,就好像是藝術一般,不是遊戲劇情,不是遊戲美術,不是遊戲音樂,而是遊戲「玩法」的一種藝術化。

就好比我們高中的時候,理科學生的語文老師讓我們寫所謂的「議論文」,大多數的議論文都是有固定的套路的,即論點,論據,然後就是把內容往套路裡搬運,這就好像是無數的 gal 的一般玩法,選項多的就好像是論點多,選項少的就是單論點。論據就好像是 gal 中一個一個的 event,優秀的理科生也許會積累許多優秀的論據,即優秀的 gal 臺本和深刻的思想來打動人,自然,這種生產化的議論文一定會有優秀的地方,但會寫文章的人,則更會跳出議論文論據論點的框架,將論點與論據結合在各種語言中,用更加藝術化的表達方式傳達思想,就好比你在看文豪的作品時,你感覺它很牛逼,但你找不到他寫文章的論點,找不到文章的結構,老師將其稱為「形散而神不散」,你雖然感覺一知半解,但看人家的議論文,就是比看拋出主論點,然後拋出分論點,然後拋出論據的文章更加吸引人,更加好看。《君彼》就好像是一個打破框架的作品,就想文豪將論點融入在零散的語言中一樣將劇情融入在玩法之中。這種玩法創新,無疑是美少女遊戲發展的一大創新方向,在技術條件一定的條件下(好比寫文章的人論據知識掌握一般)來設計出更加出色的玩法,不落俗套的玩法,並且不降低劇情體驗。

遊戲是多種藝術形式的結合,美術有畫家,音樂有作曲家,劇情有文學家,但是遊戲的「玩法」一定是遊戲獨有的一門「藝術」,能為這門藝術創造的人只能是遊戲設計者,如何能從「玩法」這個藝術之路上找到一些規律,並且讓其他的藝術形式因為玩法的設計而變得更加出彩,應該作為獨立遊戲設計者們在設計遊戲時優先要考慮的問題。

最後放上《君彼》的 CG 作為結尾

「玩法」的藝術——《君與彼女與彼女之戀》遊戲評測 遊戲 第45張

同時希望自己在以後的遊戲設計中也能記住君彼所帶來的感動,能在「玩法」的藝術之路上找到行駛的方法。

「玩法」的藝術——《君與彼女與彼女之戀》遊戲評測 遊戲 第46張

「玩法」的藝術——《君與彼女與彼女之戀》遊戲評測 遊戲 第47張

預覽時標簽不可點

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