機遇與挑戰並存,時隔兩年首份報告詳解功能遊戲

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2年前,騰訊宣布全面布局 「功能遊戲」,並在隨後公布了第一批功能遊戲。彼時,功能遊戲迅速走紅,但業界理解莫衷一是,甚至不乏有觀點認為是生造概念,長期以來,功能遊戲一詞仍眾說紛紜,缺乏統一綱領。

直至今年ChinaJoy期間,中娛智庫聯合騰訊互娛社會價值研究院發布了一份《2020功能遊戲產業報告》(以下簡稱報告),從定義、市場、發展、實際應用等多個角度,對功能遊戲進行了詳細的闡述。

這是自功能遊戲在國內提出以來,首份系統性、全面性拆解功能遊戲,及其背後商業和社會價值的報告,解決了功能遊戲一直以來懸而未決的基本定義和範圍歸屬問題,對功能遊戲發展起到了重要的指引作用。

過去兩年時間,功能遊戲代表了遊戲行業最前沿、也是最「時髦」的思潮,它揭示了遊戲不僅僅是具備娛樂,還有教育、培訓、科普和文化傳承等多種價值的無窮可能性。理解功能遊戲、讀懂功能遊戲,有助於幫助整個遊戲行業探索新邊界,啟動新引擎。

追本溯源,遊戲天然自帶功能性

《報告》指出,功能遊戲一詞也稱「嚴肅遊戲」,最早源自於上世紀70年代初,美國研究學者克拉克·C.阿布特(Clark C. Abt)所著的《嚴肅遊戲》一書,即非純粹娛樂、有教育目的的遊戲。

綜合已有主流說法和專家觀點,《報告》對功能遊戲下了一個更為精確、符合時代的定義:「指不以娛樂為首要目的,結合了多種不同的應用領域與場景,突出功能性和應用性,同時還應保留傳統遊戲本質特征的遊戲類型。」

其實在騰訊深度布局的十餘年前,也就是2003年,功能遊戲概念,就首次通過國際遊戲開發者協會(IGDA)的活動負責人羅卡在ChinaJoy上的一次演講,出現在國內玩家視野當中。而國內功能遊戲概念確立,則是在2009年的嚴肅遊戲峰會上。而更早之前,功能遊戲在國際範圍已經頗具影響力,甚至擁有數千年歷史,最早可以被追溯到西元前1400年,在埃及廣泛流行的「播棋」(Mancala)。

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《報告》還援引法國學者達米安·朱蒂等人所著《嚴肅遊戲的起源》一書認為,電子遊戲的誕生,本身就是對於遊戲功能性的探索。換言之,除娛樂外,遊戲天生附帶功能性。

兼具商業和社會價值,功能遊戲就在身邊

因此,現代意義上的功能遊戲普遍被認為與計算機發展歷程相近,作為主流社會認識、了解遊戲的入口。

除了目前玩家熟知的騰訊、網易等,上至聯合國等國際機構,下至育碧等遊戲廠商,都推出過各式各樣的功能遊戲。

比如訓練市長的《模擬城市》系列、傳授飛行知識的《模擬飛行》系列,以及講述美國殖民歷史的《俄勒岡小徑》、提升軍人作戰能力的《美國陸軍》等等。

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時至今日,根據《報告》預計,2020年全球功能遊戲規模將達到85.69億美元,並在未來3年內實現翻番。目前,海外已有一批成熟的功能遊戲頭部企業和產品,有著較為豐富的成功經驗,其做法普遍表現為產學研結合、發展toB模式,如覆蓋醫療、教育的VSGI,以遊戲展開數字治療的Akili、主張趣味教育的Triseum、探究車輛駕駛模擬的CUEi等。

《健身環大冒險》則是近來最為知名的產品案例,它通過在玩家市場的普及,倡導玩遊戲健身,直觀論證了功能遊戲的社會價值和商業價值。

國產當自強,實現多元價值統一

近兩年來,國內功能遊戲市場也湧現出一批代表企業代表產品。

如騰訊近來成為推進中國功能遊戲迅速崛起的重要力量,並且與過去國產功能遊戲表現有所不同的是,以《家國夢》《見》《佳期》等為代表的部分功能遊戲,在實現更多現實教育意義的同時,也帶來了比肩商業遊戲的人氣,這也是騰訊為功能遊戲帶來的罕見增益。

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同等案例還有網易的《極客戰記》,從寓教於樂角度,推進了編程教育得到進一步普及,《第九所》也以罕見的新中國科技發展視角切入,激發起了大眾的家國情懷。

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著眼時事的《這是什麼垃圾》,更將三七互娛在功能遊戲領域的努力推向臺前。盛趣遊戲則通過弘揚歷史文化的《南海更路簿》,提倡功能遊戲既有商業價值也有功能價值。

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從上述案例其實不難看到,國產功能遊戲一直嘗試跳出矮化認知,協助外界將功能遊戲與遊戲化概念進行甄別,避免根本的遊戲屬性被忽視,進而喪失商業價值和社會價值結合的可能性。

如2019年國慶前上線的《家國夢》,就通過玩家自發的「一起建設社會主義家園」號召,激發全國各省人民你爭我趕的積極性。使得遊戲甫一上線,就成功登頂App Store免費榜,扭轉了功能遊戲往往屬於「小眾精品」的刻板印象。

門檻高是痛點,挑戰與機遇並存

當然,盡管目前國內功能遊戲發展迅速,但依舊暴露一系列問題。

比如首先和傳統遊戲研發是「七分娛樂、三分專業」不同,功能遊戲強調「七分專業,三分娛樂」,由於功能遊戲涉及領域廣泛、專業性強,往往需要遊戲廠商與科研機構、高校展開合作,因此產能有所欠缺。

如前文提到的《家國夢》,是由騰訊天美工作室群研發,騰訊遊戲追夢計劃聯合人民日報中央廚房碰碰詞兒工作室推出,《這是什麼垃圾》雖由三七互娛黨員志願小組獨立研發,但推廣依舊與廣州市天河區宣傳部、廣州日報、南方日報、員村街道等單位進行了合作。

《報告》調查了100餘款國產功能遊戲也發現,有41.86%的功能遊戲存在機構參與背景,這一方面體現了功能遊戲專業化傾向,另一方面也對功能遊戲產能保障提出了嚴格挑戰。

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同時由於產能不足,功能遊戲集中展現商業和社會價值兼具的進程被大大延緩,進而導致功能遊戲收入在整體遊戲行業中占比較小。而商業化的乏力,又會進一步影響企業對功能遊戲望而生畏,繼續拖累前進步伐。如《報告》統計,中國上市遊戲企業當中,只有1.52%的企業對功能遊戲進行了布局。

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加之版號審批周期,又對廠商投身功能遊戲的積極性造成了新一輪挫傷,綜合各種因素,很容易造成功能遊戲陷入產能低、爆款少、投入低、產能更低的惡性循環。

爆款成最佳解法,生態培育再次加速

對此,《報告》承認功能遊戲的確存在諸多問題,但同時又認為並非沒有解決方案。

如由頭部大廠推出爆款,產生示范效應,就能夠打破目前功能遊戲發展受困的現狀。具體而言,即通過爆款驗證功能遊戲充分的商業化變現能力,吸引包括資本、開發商、發行商等更多入局者,共同擴大市場大盤。

由於功能遊戲的先進性,屬於知識、正向價值觀傳播的優秀序言,具備有效縮短學習曲線、激勵創新和加速優質資訊傳播等一系列作用,《報告》相信,未來功能遊戲的社會價值還會進一步凸顯。

在此情況下,版號問題也將因為大量功能遊戲展現社會價值而迎刃而解,得到加速審批待遇、抑或是綠色通道的可能性。

GameLook也以為,隨著遊戲進一步普及,如今年上半年遊戲用戶繼續增長達6.5億人,不難預測未來遊戲將在人們的生活中占據更大的比重。在遊戲廠商普遍布局,對更多細分領域進行布局、摸索的前提下,功能遊戲發展也將繼續加速,推進遊戲對於社會和個人的意義愈發重要,如遊戲更高頻率承擔普及知識、教育培訓、傳承文化、弘揚精神等現實作用。

《報告》所設想的,由以騰訊為代表的大廠持續深耕細分領域,推出爆款,帶動更多廠商跟進,最終培育功能遊戲生態,並非無的放矢。

結語

考慮到《報告》指出,2020年上半年功能遊戲占國內市場規模比例不足0.5%,遠低於國際水平的3%;同時國產功能遊戲市場在全球占比僅為1.55%,同樣遠低於整體中國遊戲市場占全球市場比例的21.3%;加上國內功能遊戲用戶僅為2200萬人,隻占6.5億整體遊戲用戶比重的3.3%。

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不難發現,無論在產品數量,抑或是商業價值上,功能遊戲顯然還有龐大的潛力亟待釋放,可以說挑戰與機遇並存。

不可否認的是,由於遊戲行業近年來消費升級,推進研發、發行和運營朝精品化轉型,大量人才受行業前景吸引,進入到遊戲行業,為功能遊戲迎接下一輪爆發創造了前提條件。同時得益於監管對遊戲市場過去野蠻增長、劣幣驅逐良幣想像的有效遏制,結合功能與遊戲性的功能遊戲,正愈發得到主流輿論的認可,成為遊戲行業探索邊界的先鋒力量。

相信隨著國內功能遊戲與國際接軌程度進一步加深,自主創新能力不斷增強,以及以騰訊為代表的企業持續深耕,功能遊戲有望抓住新的時代機遇,迎來嶄新的春天。

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