HABBY CEO王嗣恩:這個下載量近20億的爆款,曾被我推翻重做兩次

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HABBY CEO王嗣恩:這個下載量近20億的爆款,曾被我推翻重做兩次 遊戲 第1張

論低成本快速驗證玩法的重要性。

整理/馬睿博

《別踩白塊兒》系列和《弓箭傳說》都是近年來的超休閒爆款,在它們火爆全球的背後,HABBY CEO王嗣恩表示,有一種貫穿於制作過程的思想——用低成本的方法快速驗證玩法。

8月1日,王嗣恩在數數科技主辦、遊戲葡萄協辦的分享會現場,做了一場了名為《如何低成本快速驗證玩法》的演講,和大家聊了聊他們超休閒遊戲研發時的心得。

以下為葡萄君整理的演講內容:

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為什麼要低成本快速驗證玩法?

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我們在做休閒遊戲時很注重創新,但值得思考的是:純粹地靠玩法創新,是不是一個可持續的路線?

市場的變化太快了。在前年像《鋼琴塊2》和《跳舞的線》這樣的項目,都是我們用半年到一年的時間做成的,基本上都有上億的下載量。但後來Voodoo生產了大量的超輕極簡小遊戲,大大提高了玩家的要求。去年我們也有四五個項目被砍掉,我認為它們的制作水準達到了《跳舞的線》,但在市場上其實根本就賺不回來。

面對不斷變化的市場,只有試得夠多、吃虧夠多、反饋夠多,才能試出一個適應市場的最佳組合。要試得夠多,成本就必須夠低,因此試錯成本基本上決定了創新成功的概率。這就是我今天分享的主題。

從《別踩白塊兒》到《鋼琴塊2》

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我先講講從《別踩白塊兒》到《鋼琴塊2》的經歷吧。其實做第二代的遊戲是很吃虧的,因為如果改進過於簡單,一代那麼多玩家根本不會買帳。像我們在前期就因為做法太過套路而推翻重做了兩次。

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《別踩白塊兒》有多種玩法,不過核心仍然是踩塊兒

第一次做的就是踩塊兒玩法的堆疊,當時《別踩白塊兒》裡有30多種玩法,而市面上大概有178種玩法。如果繼續堆疊,我們可能會把玩法加到100種,每個玩法解鎖十個關卡。當時已經做了幾百關,但因為內部覺得不好玩,直接廢掉了。

後來從數據中復盤,我們發現玩家在玩法上的嘗試意願很低,因此放棄了之前的做法。而值得注意的是,有一種玩法的時長超過了所有玩法總時長的一半,它就是後來《鋼琴塊2》的玩法。

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點擊時伴隨著音樂,會有種彈鋼琴的感覺

因此,第二次我們決定以這種音樂+踩塊兒的玩法作為核心,再用堆疊內容的方式做長線,這其實已經是一次重大的進步,但關卡組織仍然存在問題。

一開始我們採用了關卡制,也就是一首歌一首歌往下推關,如果分數不夠就不能通往下一關。光是關卡的路徑圖我們就做了58張,花了兩三個月和很高的成本。但做出來後,大家依然覺得這麼走下去不對勁——如果一首歌不好聽,你卻逼著我玩下去,這是很別扭的。

當時我堅持要把已經做了三個月的關卡模型全部推翻,做成更像App而非遊戲的音樂庫形式,雖然遭到了幾乎所有人的反對,但我還是堅持己見,因為這樣玩家可以自主挑選想玩的歌曲,有更加自由的目標線。

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《鋼琴塊2》的曲庫

於是我們在開始制作四五個月之後,又推翻重來了一次。最後我們花了至少半年的時間才做完——現在如果別人直接抄一個出來,可能只需要一兩個月。

盡管這兩次關鍵的驗證過程比較傷筋動骨,但在開發過程中,也有一些低成本驗證玩法的經驗。過去我們使用Cocos和C++開發,但是用Cocos轉換成App獲取反饋,幾天才能出一個版本,效率很低。我們想的辦法是用H5測試,一天能迭代三五次,可以快速地打磨手感。

我們做音樂的部分時也用了這樣的方法:C++的程序員學不會五線譜,就讓H5程序員去學。結果開發過程就變得很奇葩:遊戲先用H5做一遍,內部測試,確定後再在Cocos中翻譯一遍。在上線的那一年前後都是這樣雙線並行,我估計這樣做的遊戲,全球就這一個了。

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現在Unity雖然更方便了,但也建議大家開發適配遊戲玩法驗證的編輯器,因為策劃和程序之間即使配合再好,通過引擎一天也只能迭代十來次;但如果有合適的編輯器讓策劃自己打磨手感,他可以一天調出上百版參數,這就叫「磨刀不誤砍柴工」。

《弓箭傳說》的制作思路

下面我來講講《弓箭傳說》的制作歷程,主要是以下幾個階段:

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在內部測試時,兩個人開發了不到一個月就做出了《弓箭傳說》的Demo。這個Demo重點解決的一個問題是,按住移動、鬆開射擊這樣的操作模式是否行得通、好不好玩。

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概括地講,其實就是MOBA裡的「走A」被簡化了

當時Demo做出來只有一關,但是我們都覺得好玩、耐玩,玩家需要決定什麼時候躲、什麼時候射擊,這讓遊戲更容易做出策略性和深度。

在打磨好操作和打擊感之後,我們開始上線測試次留。這一階段要做的,就是把內測Demo的內容量加多到能讓核心玩家玩一周以上,這樣至少可以測出遊戲在七周時的留存水準。因為公司有一些積累,《弓箭傳說》一次就測過了,次留非常高。如果一次不過,那即使自我感覺良好也要反覆調整。

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在前兩個階段,我們把驗證成本壓得很低,以至於沒有美術人員,只有一個制作人兼策劃和一個程序員,使用一些廉價的素材進行制作。在確定留存模型、驗證完成之後,我們才有信心投入,把美術團隊加到了五個人以上,團隊人數也超過了十個,還花了大概幾百萬做外包。

在這個階段也有過小型測試,但成本會更高。例如關卡結構改一次,至少是十個人一個月的工作量。我們最終採用了章節+小關卡的形式,得到的反饋比純推關式更好。

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我們在關卡結構、目標線、系統設定等都確定後才開始做Soft Launch,這時的重點是查驗留存模型,也就是看用戶能玩多久。最終我們達到了留存率目標,也積累了足夠大的用戶基礎,這時再去做一些商業化的設計,才能得到比較合理的數據。

這之後則是計算買量成本、DAU規模,以及ROI模型,到這一步時我們就知道,帳上的錢遠遠不夠了。按人民幣算,現金至少要儲備過億才能做這個遊戲,至於籌錢則是後話了。

總之,我們要在過程中把玩法、關卡結構這些不確定因素測清楚,並找到合適的商業模式才能投入資金,因此這個過程可能比外界想像得龐雜。但我說了這麼多,其實都在講一個道理:不確定的部分,就要用低成本方法快速迭代。

總結與思考

總的來講,手遊的制作思路有兩種。第一種是先找到一個玩法,確定它的內容和目標線怎麼做,再去找商業模式。這種做法的好處是有利於前期吸量,而問題是有很多好玩法最終難以變現。

比如《赤核(Flaming Core)》,它在獨立遊戲界受歡迎,但玩法比較硬核,我們看重團隊的創意,即使不怎麼賺錢,也當作支持了一波開發者。

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看著就硬核的《赤核》

按這種思路做研發,我們每兩三年或許能出一個爆款,但不確定性確實非常大,我們只能通過快速驗證的方式來降低失敗的概率。

而另一種制作思路類似於做三消的模式:在已經經過驗證的玩法和商業模式上,加一些差異和創新點。這種做法的好處就是相對穩定,但現在的發行市場已經變成了幾乎以買量為主的模式,如果一味地硬拼ROI,到發行階段風險仍然很大。

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有很多遊戲就因為一些難以預計的變化,虧損了上億的買量成本。例如今年發生了疫情,按道理遊戲市場應當快速增量,但做海外廣告變現模式的反而虧得特別慘。因為FB、Google的回報都有所下降,買量成本卻沒怎麼下降,廣告變現產品的ROI就受到了嚴重影響。

而我個人認為,不論是哪種思路,將來的方向都應該是做更長的用戶留存模型,只要留存時間足夠長,後面做其他設計和系統是很容易的。例如海外那些長期霸占在暢銷榜的超休閒遊戲,留存一般都在五年以上。

比如有一家賣了十幾億美金的公司,他們好像很不起眼,但旗下的長線遊戲每年收入都能增長20%以上,就像一臺印鈔機一樣;而我們在做《弓箭傳說》時,第一年出現了收入的峰值,第二年大概跌到一半,能穩住就覺得很自豪了。

這幾年裡,不少超休閒遊戲的玩家都升級到了中度,一些中度玩家也升級到了重度,整個市場正在快速變化。而且疫情又加速了這個進程:以前可能要三年才實現的升級,如今只要半年就能完成了。就像我以前有太多事,玩遊戲靜不下心來,但是現在玩《隻狼》也能玩幾周目了。所以現在留存變得越來越重要。


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