《致命軀殼》遊民評測8.2分 略顯粗糙,但是魂味兒十足

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近年來,嘗試做魂like類型的遊戲並不少,但是像《致命軀殼》有著這麼重「魂味兒」的遊戲我還是第一次碰到。大到遊戲整體的美術風格、敘事手法,小到主角的姿勢、NPC的對白,甚至不知道下一步應該去哪的迷茫感都和《黑暗之魂》如出一轍。遊戲中的某些機制也很大程度上借鏡了《隻狼》。在初入遊戲我曾有種錯覺,感覺自己就是在玩一款宮崎英高作品大合集。

盡管是這麼一款看似宮崎英高開小號做出來的作品,其中卻有著很多獨到的設計,並且這些設計與遊戲本身融合的十分不錯,尤其在戰鬥方面十分亮眼,給了我一種全新的「受苦體驗」。

《致命軀殼》遊民評測8.2分 略顯粗糙,但是魂味兒十足 遊戲 第1張

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當不死人學會了奪舍大法

遊戲最核心也最具亮點的部分便是以標題中「軀殼」這一元素展開的。遊戲開始以一具類似幹屍的形象活動,不過在正式開始遊戲之後,很快就能拿到第一具軀殼。在擁有軀殼的情況下,主角便有兩條命。被打死一次之後,就會被軀殼彈出,變回幹屍的形態,需要靠近變為石像的軀殼再次進入,原地復活。

值得一提的是,在幹屍形態下,精力槽長到基本用不完,但是受到一次傷害就會徹底死去。這自然給了許多大佬秀操作的機會,但是對於我這樣的手殘玩家,還是盡早鑽回自己的身體更為保險。

《致命軀殼》遊民評測8.2分 略顯粗糙,但是魂味兒十足 遊戲 第2張不得不說,在軀殼外的主角形象真的很「不死人」

基於這一機制,遊戲在死後撿魂的設計上也別具一格。玩家如果在上一次死亡前,使用了全部的兩條命,那麼再次死亡後,會在原地留下一尊石像。玩家趕回去的撿魂的同時,這尊石像也會把玩家的狀態回滿。

這一設計在探索過程中並沒有體現出很大的優勢,但是在攻略boss時可就不同凡響了,意味玩家每次都約等於有三條命可以和boss消耗。只不過,制作組為了平衡遊戲難度,沒有設計類似「原素瓶」這種固定的回血道具。能回血的資源也僅僅是聊勝於無的幾種道具,數量也不富裕。在攻略boss 的過程中,是字面意義的「用命堆」,並且也讓探索過程必須更加小心翼翼,能跑酷就跑酷,遊戲反而顯得更加硬核了。

《致命軀殼》遊民評測8.2分 略顯粗糙,但是魂味兒十足 遊戲 第3張沖向第三條命的我和緊追不舍的boss

遊戲另外一個讓我眼前一亮的部分是對於防禦機制的設計。試想一下,當不死人扔掉盾,老獵人不拿槍,龍胤忍者不打鐵,還有什麼新方式能在魂like遊戲中進行有效防禦呢?《致命軀殼》給了我們一份全新的答卷——石化。

遊戲中允許玩家在任何行動狀態下變成一尊石像,來抵擋來自敵人的絕大部分傷害,受到任意一次傷害後就會解除石化狀態。這一機制在boss戰時,是進行拼刀換血必須要熟練掌握的保命技巧。也很大程度上避免了不小心遭遇一群小怪,被一頓亂刀直接砍死的尷尬場面。

《致命軀殼》遊民評測8.2分 略顯粗糙,但是魂味兒十足 遊戲 第4張

遊戲的自定義內容並不算十分豐富,玩家在流程中總共可以收集到四把武器與四種軀殼。不過種類少並不影響其可玩性,每種軀殼和武器都有著各自的特點,相互搭配可以玩出很多花樣。例如攻高血厚的軀殼,精力槽就特別的短,可以考慮使用同樣高攻低速的巨劍作為武器,砍一刀就是大量傷害;而精力槽很高的角色,血量就會很少,就可以考慮搭配高速低攻的鑿錘作為武器,更方便與怪物周旋。

由於每種軀殼都有著鮮明的特色,所以在數值方面的自定義性就很弱了。遊戲取消了升級加點的系統,轉而變為了增強軀殼的某些特定能力。遊戲的RPG元素被大大降低,更像是一款純正的動作遊戲,想要像《仁王》一樣通過數值碾壓進行逃課的辦法,在這裡可行不通。

《致命軀殼》遊民評測8.2分 略顯粗糙,但是魂味兒十足 遊戲 第5張每個軀殼都有特定的額外能力加成

而在武器的自定義方面,在保留了武器強化增加數值的基礎上,每種武器在收集到特定道具後可以進行改造,多出一種武器技能。武器技能會消耗一種全新的戰鬥資源——信念。武器技能可以給boss造成強硬直,並且在攻擊動作中是無敵的。遇到棘手的boss或者小怪時,積極使用武器技能可以讓戰鬥變得簡單不少。

遊戲中依舊保留了盾反,操作邏輯與《黑暗之魂》類似,但是之後的處決收益要高出很多——成功進行處決可以回復可觀的血量,在遊戲中後期還可以通過升級獲得技能,造成額外的傷害。這在回復手段極少的情況下難能可貴,但是風險也很高,在這一點上和《血源詛咒》的「腎臟暴擊」有著異曲同工之妙,是否選擇使用盾反回血還是要權衡一下自己的技巧。並且實行盾反的道具還有著《隻狼》中的「危」一樣的功能,在boss大威力技能到來之前會高亮預警,提醒玩家這樣的招式並不能實行盾反。

《致命軀殼》遊民評測8.2分 略顯粗糙,但是魂味兒十足 遊戲 第6張武器以及盾反道具的升級頁面

作為一款偏動作的遊戲,其對於動作模組的設計還是有些粗糙。攻擊和閃避的動作反饋略顯僵硬,讓我在初入遊戲後,用了很長一段時間才把握了戰鬥節奏。主角的攻擊動作也像是拿著武器在亂揮,總讓我略感出戲。

Boss的招式設計也較為單一,每個boss 都只有那麼幾套技能循環使用,雖然用命堆到一定地步後總能順利通關,但是缺少了一些見招拆招的刺激感。並且遊戲後期的不少地方,有很明顯的堆怪行為,甚至最終boss給我的感覺就是一個數值怪,很是遺憾。

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驚艷的美術與看不懂的劇情

初進遊戲,主角走在一片淺灘之上,每一步都會激起一片小小的水花,在翻滾落地的同時,水面也會進行物理反饋,形成一片小小的漣漪,給人的感覺與真實的水面運動相差無幾。石化的整體表現也相當出色,石化狀態下被攻擊甚至還會迸出火花。解除石化時,一塊塊石頭隨便從身上脫落的十分自然。

種種細節表現讓我還沒正式開始玩遊戲就感到了制作組的用心。隨著遊戲的不斷深入,流程中必須要前往的三座神廟也是風格各異:冰封萬裡的殉道者神廟,充滿巖漿的灰之神廟,以及最後充滿不規則幾何搭配的聖地神廟。這些充滿神秘感的儀式場所,不由的讓我想去探尋其背後的故事。

《致命軀殼》遊民評測8.2分 略顯粗糙,但是魂味兒十足 遊戲 第7張有些地方的場景設計的真的很前衛

而說到故事,是我能感受到這款遊戲「魂味兒」最重的部分。遊戲中處處文檔描述都透露著魂式風格。為數不多的NPC也都「不好好說話」,各種抽象的資訊在他們嘴裡像是在講述常識一樣稀松平常。閱讀散布在地圖上的各種石碑文檔,更是給我一種「每個字我都認識,怎麼放一起我就看不懂了呢?」的感覺。遊戲中的道具也會隨著使用次數,解鎖更多的資訊。解鎖軀殼的額外能力,也可以逐漸了解到其生前的經歷。並且制作組還「貼心」的將這些資訊專門匯總到了一個頁面以便玩家斟酌故事。

《致命軀殼》遊民評測8.2分 略顯粗糙,但是魂味兒十足 遊戲 第8張這撲面而來的「魂味兒」

遊戲中我們接觸到最頻繁,也是給予我們最多故事相幹資訊的是一位名叫「珍妮莎修女」的角色。修女似乎並沒有實體,地圖上的一些重要節點節點都能看到她的身影,同時充當著防火女和溝火兩種職能。玩家在首次喚醒她記錄復活點的同時,還會就當前的位置講述不同的故事。這些故事盡管讀起來晦澀難懂,但是還是傳達出很多有效資訊——至少我知道了和我敵對的這些人們的身份。總而言之,遊戲中劇情方面還是值得深挖的,制作組對於碎片化敘事的把控比較高明。

《致命軀殼》遊民評測8.2分 略顯粗糙,但是魂味兒十足 遊戲 第9張流程碰到的最後一個修女還是蠻震撼的

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總評

《致命軀殼》是一款十分出色的魂like遊戲,在遊戲中可以找到很多《黑暗之魂》和《隻狼》的影子,同時幾近完美的融合了全新的設計——軀殼和石化。這兩大機制為我們展現出來魂like遊戲很多新的可能性,在有限的資源內也提供了豐富的玩法搭配。

其不亞於3A作品的美術以及值得深挖的劇情也值得誇耀。只不過遊戲尚需打磨的部分也十分明顯,較為僵硬的動作反饋和怪物單一的攻擊模組使得戰鬥體檢並沒有那麼優秀。對於數值的把控也略顯生疏,探索過程中的體驗仍需優化。

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