首日免費榜Top 1、暢銷榜第7,這是朝夕光年第一次放出的大招

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  首日免費榜Top 1、暢銷榜第7,這是朝夕光年第一次放出的大招 遊戲 第1張

  今天,字節跳動旗下遊戲品牌朝夕光年,推出了2021年的第二款重度遊戲《海賊王熱血航線》。遊戲上線首日,便空降App Store免費總榜Top 1,並在今晚登上遊戲暢銷榜第7位,大有與頭部市場一較高下的勢頭。

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  這款產品由中手遊和朝夕光年聯合出品 ,是後者在今年儲備的重點產品之一。而值得注意的是,《海賊王熱血航線》無論是產品底子還是發行策略,都拿出了「傳統互聯網公司」很難做到的懂行水準,經歷數次測試之後,這款產品於上線前仍在TapTap保持著4600條評價平均8.9的分數。

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  不俗的上線成就、不輸於同類產品的口碑,是否意味著字節跳動在成立遊戲品牌朝夕光年後,對遊戲市場有了更確切的認知,並找到了合適自身的切入角度?《海賊王熱血航線》(後文簡稱《熱血航線》)又能否為朝夕光年打下「國內重度遊戲發行」的基礎?

  最適合切入市場的手牌

  在我看來,朝夕光年要切入重度遊戲市場,《熱血航線》可以說是其目前最合適的一張手牌,最根本的要因在於:遊戲的品質已經足夠面對大眾玩家和市場了。

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  首先要明確的是,對於入局重度遊戲市場不算久的朝夕光年而言,一個大跨步追上頭部競爭是困難的,它需要更多打基礎的產品和經驗來做鋪墊。所以選擇大IP和代理髮行,就是非常適合當前朝夕光年發展階段的選擇之一。

  當然,選擇IP也會帶來挑戰。以動漫IP改編的《熱血航線》為例,這類遊戲在面對大眾市場時就有兩類挑戰:一是對IP受眾而言,它能否還原甚至更好地再現原作的味道。二是它能否承接住更多大眾用戶的訴求。《熱血航線》聰明的地方在於,它找到了目標用戶與產品之間的平衡點。

  首先從基礎的品質來看,《熱血航線》呈現出了足夠趕上主流競爭的品相。

  遊戲內的場景分為劇情場景、島嶼、海圖等幾大類,並根據原著內容做到了色調與建模的還原。例如魯夫與索隆初遇的刑場、主角出生的小鎮風車村、充滿未知威脅的海洋地圖。

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  左為遊戲截圖,右為動漫截圖

  而且遊戲的細節部分也格外考究。風車村酒館內部的環境、主角團在不同時期的角色形象,乃至原著中僅是作為小插曲出現的海獸,都得到了細致的復刻呈現。

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  這些細節其實對遊戲主線的影響不大,但它們能夠帶給IP粉絲內容上的驚喜感,也為不了解IP的新玩家,塑造了更具生命力的世界感。

  遊戲策劃巴哥曾在開發者訪談欄目中提過:「我們每天抽時間把海獸、島嶼、船隻一一翻出來研究的習慣,查看玩家的每一份建議,並思考該如何去調整。我們希望迭代改變,能夠帶給大家更好的航海世界。」

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  其次,遊戲對IP內容的還原,也抓住了恰到好處的節奏。

  IP漫畫現已更新到1000餘話,內容繁多,這為遊戲制作帶來兩個問題:一是內容該怎麼取舍,二是取舍後的內容該怎麼提升代入感。《熱血航線》的做法是加快主線節奏,並用3D畫面再演繹各個經典場景,對遊戲內容有的放矢地做加減法。

  例如在黑貓海賊團來襲的劇情中,遊戲去除了村落瑣事,著重凸顯關鍵角色間的感情,並安排難度逐步上升的3場戰鬥:坡道抵擋海賊、擊敗船長強高、挑戰原船長克洛。遊戲營造出遞進的緊張情緒。

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  而在索隆第一次遇上劍豪鷹眼的橋段中。玩家借助戰鬥視角,體驗了索隆所有攻擊都被鷹眼擋了下來的過程,感受角色面對強大敵人時的無力。遊戲的多種內容表現方式,強化了玩家的劇情代入感。

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  此外,遊戲角色的戰鬥動作也頗為考究。例如煙鬼斯莫格的大招,還原了在羅格鎮逮捕魯夫的動作;索隆的技能奧義「獅子歌歌」,也與原著中的一刀流拔刀斬一致。

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  可以看出,《熱血航線》遊戲劇情毫不拖拉,關鍵細節得到重點凸顯,而戰鬥關卡進一步放大了情感代入。各個設計互相搭配,使《熱血航線》能夠喚回IP粉絲記憶,快速為新玩家建立角色認知,而不是讓遊戲淪為簡單的內容復刻。

  再次,底層成熟品類的架構,確保了遊戲與大眾玩家的契合度。

  可以看出,在商業化上《熱血航線》走的是穩重路線。這款遊戲採用了ARPG+3D格鬥的底層系統,突出IP內容中的爽快戰鬥,並用抽卡+養成+競技的組合,建立起遊戲的長線運營基礎。

  這套模式高度依賴於角色和內容的更新,拼的是高品質角色的工業化產能,以及後續經營的競爭力。海賊王原著更新至今的出場人物已達1200餘人,內容非常充足,大眾認知度也高,可以說比起大眾接受度有限的高度創新玩法,《熱血航線》更需要入局門檻不高,但能夠穩定更新內容的產品體系。

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  遊戲戰鬥玩法也由此拆分為兩條線。一方面,PVE戰鬥側重於角色養成和數值成長。玩家需要利用資源做角色的長線培養,結合數值碾壓與戰鬥連段,體驗動畫中主角團清掃雜兵的「割草」快感。

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  另一方面,為了給尋求技術的玩家更多的追求空間,遊戲的PVP競技玩法又拋開了數值體系,使用了公平競技規則。PVP雙方角色都將平衡至相同的數值水平,並解鎖角色培養滿的所有技能,並編成隊伍與其他玩家對戰,戰鬥的勝負也全靠玩家的操作上限來決定。

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  整體來看,數值體系降低了動作遊戲的操作門檻,給予玩家遊戲中後期的養成目標和單人體驗。同時,遊戲又基於角色的技能拓展出了隊伍編成的策略性,用公平競技滿足玩家對動作遊戲的操作訴求。

  最後,這款遊戲還留出了相當一部分的空間,用作長線經營的內容擴展。

  可能很多參與過測試的玩家都知道,內測版本的《熱血航線》中存在半開放的海洋大地圖,但其中僅設計了一些隨機事件與釣魚元素,探索性價比不高。而相對低頻的交互內容,會讓面積龐大的海洋地圖顯得空曠且沒有必要。

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  海上隨機事件

  不過根據過往格鬥類手遊的運營路數可以看到,純關卡制ARPG存在著內容擴展的局限。而且,《熱血航線》的商業化模式是抽卡,玩家在前中期消費完角色價值後,遊戲的後期收入依賴於擴展內容與配套運營。

  現在尚處留白的海洋地圖,正好提供了擴展的空間。基於項目組想構建一個「航海世界」的構想,我們不妨大膽猜測,海洋地圖部分未來可能會引入諸如社交、互動、周邊系統等更多的玩法和內容,為後期運營做鋪墊。

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  總的來看,《熱血航線》就是一款對標主流格鬥商業手遊的產品。遊戲採用了成熟的底層系統,依靠內容品質快速站穩大眾市場,而遊戲內部設計的留白,則為後期運營提供了做寬的空間,這是一款註定走長線運營的產品。

  而要在長線上有更大的運作空間,就必須看第一波市場表現帶來的高度。

  《熱血航線》不止押註大宣發

  能看到,基於對大眾市場的訴求、對長線經營產品開局高度的要求,《熱血航線》的發行策略也在向「大宣發」模式靠攏。不過和以往「流量大宣發」模式不同,這款產品的策略更傾向於「內容大宣發」模式。

  我們在此前的多篇文章中都提到過,近兩年市場上越來越流行大宣發模式,這一現象背後,既有資源中心化帶來的單產品投入加劇,也有廣告投放底層機制的深化,使得「掃量也能精準找到高質量用戶」。

  在遊戲廣告市場當中,字節系流量矩陣可以說是距離這一變化最近的一方,各家投放大廠對於流量的訴求、找用戶的邏輯、投放的思路,都看在眼裡。這或許是朝夕光年在發行《熱血航線》時往「內容大宣發」方向靠攏的要因。

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  對比來看,最近今年很多廠商都以流量包場的思路在各個平臺做推廣,比如在抖音,很多大廠的思路就是將其頭部達人悉數包下,為自家遊戲發聲。

  首先是達人資源的調度能力。總體來看,在推廣《熱血航線》時,抖音旗下「遊戲發行人計劃」合作的達人資源橫跨整個生態,從原生頂流達人「呼叫網管」、「梅尼耶」,到顏值、劇情、萌寵、美食等各個類別的中腰部達人,甚至覆蓋到遊戲玩家自身,只要是能跟《海賊王》沾上邊的,幾乎都參與了進來。

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  玩家在遊戲內便可以一鍵參與創作活動

  你可能覺得美食和海賊王這類熱血動漫不搭邊,但其實這類達人就借IP中的「惡魔果實」要素,制作了「惡魔果實料理」主題的創意視訊。與之類似,創意與IP內容、遊戲內容結合的例子還有很多。而抖音的生態中,大流量視訊並不絕對來自於大V、當紅達人,看得出來朝夕光年對自身流量矩陣的理解,要比外部廠商深刻得多。

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  其次,這期間官方也基於抖音用戶的創作習慣,提供了很多工具和素材。比如官方推出了WANTED漫畫臉貼紙、最強海賊王貼紙,在公測當天,只要用戶打開貼紙面板,就能看到貼紙占據前排。

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  了解抖音的朋友多少知道,貼紙早在數年前就成了抖音用戶自創視訊的標配裝飾之一,它的好處在於能更好地滲透到用戶創意、UGC內容當中,潛移默化地展現用戶對IP的喜愛,並影響他人。

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  事實如此,到了今天下午,已經有大量的用戶利用海賊王貼紙創作了自己的內容。而不光是用戶參與度高,如關曉彤、孟鶴堂、矢野浩二等明星,也都親自下場參與貼紙玩法的互動。

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  然後,官方除了在視訊、UGC方面做文章,也準備了更大型的活動:遊戲直播和抖音挑戰賽。一方面,這類活動可以給玩家提供更詳細的遊戲實況,以及交互密度更高的話題互動,在喚回IP情懷之餘也能轉換到遊戲中。另一方面,對字節系生態而言,自有產品進入直播的內容池以後,也能形成一個強有力的補充效果。

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  最後值得一提的是,《熱血航線》帶出不少抖音首次開放的推廣資源。比如今天的抖音熱點榜中,《熱血航線》的熱點話題就占據了抖音熱點榜的置頂資源位。

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  據葡萄君了解,過去置頂話題資源基本只有抖音自己的SS級活動才能拿到,如抖音奇妙夜等。而這一資源能給到遊戲業務,說明朝夕光年與抖音的打法已經高度融合在了一起,這很可能成為朝夕光年今後獨有發行能力的一部分。

  深度釋放資源帶來的效果非常顯著,截止公測日晚8點前,《海賊王熱血航線》遊戲公測當日話題VV總數已突破9億,登上抖音熱點榜7個,圍繞遊戲策劃的各種挑戰賽,還同時登頂了抖音熱點總榜和挑戰賽總榜。

  總體來看,正如前兩天巨量引擎大會上提出的觀點:遊戲營銷到了擁抱玩家創作、擁抱內容的時代。朝夕光年也在借《熱血航線》親自實踐這種策略,不光是動用傳統意義上的大宣發資源,還活用了對抖音生態的理解。

  可見,朝夕光年非常明白,產品、內容和宣發最有效、最到位的組合,是確保自身在大眾用戶市場裡建立陣地的關鍵條件。

  字節跳動正在建立重度遊戲據點

  不知道各位有沒有這樣的感受:字節跳動的變化越來越明顯了。

  還記得今年字節跳動的遊戲業務接連爆出大動作,資本層面,先後收購了沐瞳科技、有愛互娛兩家公司,均為在海外有各自陣地,且常年保持良好收益的實力團隊。產品層面,代理巴別時代的國漫IP改編手遊《鏢人》後,又與中手遊聯合發行了《熱血航線》。

  而且值得一提的是,通過朝夕光年多款產品的發行和嘗試,字節跳動正在不斷積累重度遊戲發行經驗,在海外取得暢銷佳績之後,這次又將《熱血航線》推上國內免費總榜Top 1、暢銷榜第7。

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  顯而易見,這家公司正在穩步發育。這期間,不論是方法論的沉淀、產品成就的走高,還是用戶群體的聚攏,都會成為接下來他們發行,甚至自研自發新產品的樣本,讓其更順利地切入市場。

  或許在遊戲行業傳統視角裡,《熱血航線》的漫改路線並不是一條好走的路。事實上,同類產品的成功案例過少,上一個真正意義上的爆款甚至可以追溯到2016年,而海賊王IP旗下,也鮮有能長期立足於市場頭部的鎮場型大作。

  但換個角度來看,同為經典大眾動漫IP的海賊王,理應有一款這樣的產品來站住陣腳,漫改市場空缺有力新品這麼多年,某種意義上也是新產品切入的機會。關鍵還是在於,如何找到合適的平衡點,把這個模式做好。

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  在當今的市場節點,要經營好一款漫改手遊,勢必需要拉長整個產品周期,考究長線上產品與粉絲、與大眾用戶的磨合度,並且通過情感經營、內容運作,盤活IP下更大的粉絲生態。這對朝夕光年來說,顯然是充滿挑戰的。

  不過,如果朝夕光年能將這條「行業公認疲軟的路」走通,穩步建立起自己的重度遊戲據點,我想這會比單款產品的成就,更值得行業的關註。

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